In wie fern gibt es da Unterschiede? Ich fand in der Hinsicht DSA 4 (4.1 habe ich nicht mehr nachgezogen) schon halbwegs OK. Die ganze D&D-Linie sehe ich da z.B. erheblich schlechter aufgestellt für meine Belange.
Womit ich jetzt auch noch hinweisen will, dass die Zahl der Fertigkeiten alleine auch noch nicht den Unterschied macht, sondern auch noch deren "innere Gestaltung". Wenn ich mit 3 Pünktchen zum Verteilen starte, bringt es auch nichts, dass es 100te Fertigkeiten theoretisch gäbe und wenn eine nominell fachliche Ausbildung weniger zählt als ein grobes Attribut (Lass den Bogenschützen operieren, der hat mehr GE...) ist für mich auch etwas faul.
Ohja. Ich wechselte mit fliegenden Fahnen seinerzeit zu DSA4.1, ABER:
Die Aufsplittung von Bergmann (das bei DSA2-3 schon stiefmütterlich war) in gefühlt 5 Fertigkeiten erschwerten den Zugang dann doch.
Hinzukam, dass diese Fertigkeiten zwar sehr schön für den Fluff-Bereich waren, aber spieltechnisch selten brauchbares gaben.
DSA5 war da schöner, weil es wieder etwas zusammenfasste und sich der Bergmann o.ä. nicht in 10 Fertigkeiten austoben musste, die zusammengefasst (!) wesentlich weniger brachten als Heilkunde und Konsorten.
Splittermond hingegen hat die Angewohnheit wesentlich "interdisziplinärer" zu denken. Zwar nicht immer, aber oft. Ein hoher Wert in einer Fertigkeit kann durch eine freigeschaltete Fähigkeit einen Bonus auf eine andere Fertigkeit geben. Ist zwar bei "Bergmann" nicht der Fall.
Oh, Moment! Doch, nur anders: Ein Bergmann bei Splittermond ist jemand mit einem Wert von 6 in "Handwerk" und der Meisterschaft "Geselle (Handwerk)". Damit kann er Dinge besonderer Qualität (nur) im Bereich Bergbau vollbringen, hat aber einen validen Wert in 50% aller Handwerkstätigkeiten.
Wie realistisch das ist, sei dahingestellt. Aber in Sachen Balancing ist diese Herangehensweise Gold wert.
Mittlerweile:
Ich mache mir im ersten Schritt immer Gedanken über Balancing und "Gegenwert eines Punkte-Invests". Erst im zweiten Schritt mache ich mir dann Gedanken über Realismus und Authenzität und arbeite ggfs mit Selbstbeschränkung.
Hieße in diesem Fall: Mein (Splittermond-)Bergmann würde einfach keine Nadel und Faden in die Hand nehmen.
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Bei DSE, das keine Fertigkeiten kennt (und damit dein o.g. Problem bei hohen EG-Werten auftauchen könnte), arbeite ich bei den Klassen/Berufen mit einer oder mehrer der folgenden Methode:
-- erleichterte Proben gelingen dieser Klasse automatisch
-- kleiner Bonus auf klassentypische Proben
-- Automatische kritische Erfolge
-- Besondere Fähigkeiten, die 1x/Sitzung oder Abenteuer einsetzbar sind wie "Sprung, der der Realität spottet" für den Akrobaten/KungFu-Geek oder "Das DING bauen" für den Bastler/Guyver.
Dort steht der Spezialist in Konkurrenz zum Allrounder. Mal ist der Allrounder besser, mal der Spezialist, aber keiner von beiden wird obsolet.
Exploits durch stapelbare Effekte bei mehreren Klassen werden auch vermieden.