Autor Thema: Wie viel ,,nur für den SL bestimmt,, wissen darf/soll es geben ?  (Gelesen 4518 mal)

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Offline Little Indian #5

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das mit dem Vergnügens Park ist ein Tolles Beispiel. gibt es ein solches setting ?
Westworld


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Offline Greifenklause

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Kleine Anekdote:
In meinem Homebrew gibt es die Pseudoklasse "Hybrid".
Die erlaubt es einem statt einer Klasse eine zweite Rasse zu wählen.
So wiet nichts besonderes. Wer mag keine Halbelfen, Zwergechsen oder unterirdische Elfen (Drow).
ABER man kann bei mir Klassen auch später hinzuerwerben, mithin über "Hybrid" auch eine Rasse wie zb. ...... "Roboter".

Passt ganz gut zu dieser Westworldgeschichte.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Offline Der Nârr

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das mit dem Vergnügens Park ist ein Tolles Beispiel. gibt es ein solches setting ?
Dream Park von R. Talsorian Games.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Justior

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Zurück zum Thema Setting- und Kampagnengeheimnisse. Für mich macht das einen wichtigen Unterschied. Gerade auch in diesem Thema, weil ich persönlich finde, dass der Spielleiter gewisse "Kampagnengeheimnisse" haben darf, die Spieler aber auch gut über ein Setting bescheid wissen dürfen. Für mich ist es völlig okay, ja ich freue mich sogar, wenn meine Spieler Quellenbücher lesen und sich in der Welt gut auskennen. Denn im Idealfall habe ich ein Setting, das mehrere Settinggeheimnisse hat und die Spieler, selbst wenn sie sich diese Geheimnisse angelesen haben, nicht wissen, ob diese und welche davon in meiner Kampagne vorkommen. Und selbst wenn die Spieler dann Mitte der Kampagne durch eben jenes Hintergrundwissen herausfinden, worauf meine Kampagne am Ende hinausläuft, sollten sie es zum einen dennoch schaffen Charakter- und Spielerwissen zu unterscheiden. Zum Anderen hat es zu diesem Zeitpunkt trotzdem einen gewissen herausfind/Enthüllungs-Effekt bei ihnen, nur eben früher als ich geplant habe. Und um diesen Effekt geht es hier doch, oder?
Kommen wir also zum Punkt:
Zitat
Ich finde, dass ein Spielleiter für einen Bestimmten Teil des Kampagnenverlaufs durchaus seine Geheimnisse über Welt, Story, Personen usw. haben darf, um Spannung aufzubauen und der Kampagne ein Ermittlungs-/Kombinationselement zu geben.
Darüber definieren sich für mich übrigens auch "Kampagnengeheimnisse". Und ich finde es lässt sich nur schwer bei einzelnen Stichpunkten, wie z.B. von Pyromancer oben genannt, entscheiden, ob diese nun Kampagnen- oder Settinggeheimnisse seien, ohne den geplanten Kampagnenverlauf zu kennen.

EDIT: Natürlich gibt es Ausnahmen, wie z.B. wenn eine Story genau darauf ausgelegt ist, dieses eine Weltgeheimnis zu enthüllen.

Offline Wirrkopf

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Das ist natürlich pikant, wenn auf der einen Seite Leute rumheulen, dass sich ja keiner ordentlich einlesen mag, und dann kommst du daher und sprichst von mehr Zurückhaltung  >;D
Spaß beiseite, ich finde es gut, wenn man nicht alles vorher weiß. Nicht nur im Sinne von echten Geheimnissen, in-character, sondern auch unerwarteten Sachen im Sinne von "sense of wonder".
Vernünftiges Spielmaterial kann notwendige SL-Geheulnisse bitte auch so separieren, dass kein Spieler versehentlich die Story kaputt liest, nur weil er seine Hintergrundgeschichte recherchieren muss.

Ich war einer der Rumheulenden, trotzdem denke ich dass gekennzeichnete SL Informationen Sinn machen.
Wenn es einen Teil im Regelwerk gibt, der nur für den Spielleiter gedacht ist, dann bedeutet es nämlich im Umkehrschluss, dass alles andere für Spielercharaktere als common knowledge vorausgesetzt werden kann.

Reines SL-Wissen führt jedoch spätestens dann zu Problemen, wenn  jemand in einer Runde Spieler und in der Anderen Spielleiter ist. Dann hat er einen Wissensvorsprung, selbst wenn er Spieler und Charakterwissen trennen kann.

Die beste Lösung hier ist, wenn das SL Kapitel statt einer Auflösung MEHRERE Auflösungen für das selbe Geheimnis gibt. Eine Art Baukasten. So kann sich jeder SL das auswählen, was am besten passt.

Zitat
Richtig schlecht gelöst war das übrigens bei "Vampire: die Maskerade" (ab Revised), wo das GRW erstmal mit der Geschichte von Kain und den Vorsintflutlichen anfing, um dann irgendwo auf Seite drölfzighundert zu erklären "Ach übrigens: ein Großteil der Vampire glaubt diesen Mythos nicht und die jüngeren Camarilla-Vampire haben noch nicht einmal davon gehört".   

Dem kann ich nur zustimmen. Besonders Paradox hierbei war für mich, dass das GRW außerdem impliziert hat, dass die Carmarilla Ihren Machtanspruch auf diesen Mythen stützt.

Carmarilla Ahn: Die Carmarilla Stützt sich auf den Traditionen. Die Traditionen Stammen direkt von Kain. Ihre Befolgung ist deshalb wichtig, weil sonst die Vorsinthflutlichen uns alle Bestrafen. Unter anderem besagen die Traditionen, dass ihr den Ahnen zu gehorchen habt.
Neonat: Hä? Kain Vorsinthflutliche? Was ist das, erzähl mir mehr davon.
Carmarilla Ahn: Das ist nur Mythos und Aberglaube, die hat es nie wirklich gegeben. Niemand steht über den Ahnen. Wichtig ist, du musst den Ahnen gehorchen.
Neonat: Aber…
Carmarilla Ahn: Nix „aber“, sonst Pflock

Engel und Degenesis haben ebenfalls deutlich gezeigt wie man es NICHT macht:

Wir haben so viel geilen Metaplot, dass wir das unbedingt geheim halten müssen. Also erzählen wir nicht einmal den Spielleitern, was dahinter steckt.
Der Spielleiter kann nun entweder sich selbst etwas ausdenken oder das Thema vermeiden und darauf warten, dass es in späteren Publikationen aufgelöst wird (was vielleicht nie passiert).

Zitat
Bei mir wären die Waldbewohner zum Zeitpunkt wo die SC herausfinden das die nur den Lebensbaum bewachen schon tot.
wenn sie nicht ausreichend betreten Verboten Schilder aufgehängt haben, wüsste ich auch nix was sie von der nächsten Mordbande unterscheidet - Hier ist ein Baum und Stricke....

Bei mir käme an dem Punkt noch hinzu, dass eine solche Gruppierung sehr an der Glaubwürdigkeit des Settings nagen würde.
Für mich gilt: Niemand und erst recht keine Gruppierung verhält sich so idiotisch, dass sie sich bereits selbst ausgelöscht haben müsste.

Betreten Verboten Schilder machen praktisch keinerlei Arbeit und erhöhen die Erfolgsaussicht der ganzen Beschützer-Aktion massiv.
- Einen Teil der Leute, die dem Lebensbaum etwas antun wollen wird es abhalten zu wissen: "Ber Baum hat Beschützer". Weniger Eindringlinge = Mehr überlebende Krieger
- Eine Große Gruppe von leuten, die einfach nichts vom Lebensbaum wollen bleibt weg und wird nicht sinnlos gemordet = Bessere Publicity
- Diejenigen, die den Lebensbaum schädigen wollen und sich von den Schildern nicht aufhalten lassen kann man immer noch angreifen. Aber die würden ohnehin kommen auch wenn keine Schilder hängen würden.

Offline bobibob bobsen

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Zitat
Engel und Degenesis haben ebenfalls deutlich gezeigt wie man es NICHT macht:

Wir haben so viel geilen Metaplot, dass wir das unbedingt geheim halten müssen. Also erzählen wir nicht einmal den Spielleitern, was dahinter steckt.
Der Spielleiter kann nun entweder sich selbst etwas ausdenken oder das Thema vermeiden und darauf warten, dass es in späteren Publikationen aufgelöst wird (was vielleicht nie passiert).

Das empfinde ich bei Engel ganz anders. Da habe ich den Eindruck gewonnen (ich habe Engel immerhin zwei Jahre gespielt) das es so gewollt ist. Da soll der SL mit seinen Mitspielern eine Lösung für die Geheimnisse des Settings finden. Das Geheimnis der Engel wird im übrigen für die SL schon aufgelöst.
Genau so mag ich das. Im übrigen hatten meine Mitspieler das gleiche Wissen wie ich als SL. Das war vielleicht die besondere Herausforderung des Spiels.