Autor Thema: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen  (Gelesen 5931 mal)

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Offline Mann mit Ukulele

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Moin zusammen,
ich sitze an einem Eigenbau-Setting und habe zur Vorbereitung mal die Grundannahmen festgehalten.
Von euren kritischen und kreativen Blicken erhoffe ich mir Hinweise:
a) darauf, was ich noch vergessen haben könnte, was euch an Info fehlt.
b) ob irgendetwas dermaßen abwegig ist, dass es euch die Fußnägel hochrollt - gern auch wieso.

Darum soll es gehen:
Artefaktjäger mit variablen "Kewl Powerz" geraten in den großen Konflikt zwischen der therianthropen Spezies und den technisierten Menschen in einer Welt fliegender Inseln.

Im Folgenden sind manche Begriffe in "", um anzuzeigen, dass sie mit realweltlichen Begriffen umschrieben wurden/realweltliche Begriffe als Gedankenanker herangezogen wurden.
Kursive Begriffe sind settingspezifisch. Generell liebe ich den Begriff Äther,wiewohl nicht mehr ganz frisch, schließe die Schreibweise Aither aus und denke über das auch nicht mehr frische Aether nach.
Begriffe/Text in eckigen Klammern sind/ist noch nicht endgültig, bzw. Teil von Überlegungen.

Grundannahmen:
- Der Name der Splitterwelt ist Rasmassur. Die Splitterwelt ist ein vom Schöpfer erschaffenes Gebilde aus Trümmern eines Planeten. Um einen Kern herum sind die Splitter angeordnet, fliegende Inseln.
- Das gesamte Gebilde ist von einer kugelförmigen Blase aus Äther umgeben.
- Drei Hauptregionen werden unterschieden: Der Himmelsdom, das Oben und Außen der Splitterwelt, viel Licht und Reinheit, oberes/äußeres Drittel, Außenregieonen; der (Splitter-)Archipel mit der größten Splitter- und Bevölkerungsdichte, mittleres Drittel;
das Tiefunter, düsterste Gegend, schwerster Äther, weniger Licht, unteres/inneres Drittel, am nächsten am Weltenkern gelegen.
- Je größer ein Splitter ist, desto mehr atembare Luft existiert. Tendenziell ist jeder Splitter von einer kleinen „Atmosphäre“ umgeben. Jeder Splitter bildet quasi ein eigenes Ökosystem, eine Art „Miniplanet“.
- An den Grenzen zwischen Luft und Äther gibt es Vermischung (Ätherluft), die innere Luftblase bleibt aber unbeeinträchtigt.
- Der Äther spendet Feuchtigkeit, die in der „Atmosphäre“ der Splitter kondensiert; umgekehrt geht verdunstendes und von den Splittern herabfließendes Wasser wieder in den Äther über.
Es findet quasi eine Art „Osmose“ zwischen Splittern und Äther statt.
- Auf kleinen Splittern, solchen ohne Vegetation und auf stark partikelbelasteten Splittern kann diese Atmosphäre schwächer sein/gänzlich fehlen/gänzlich Ätherluft sein.
- Der Äther befindet sich in konstanter Umwälzung, hat aber verschiedene Dichte: Je weiter außen, desto dünner Luft und Äther, aber auch freier von Partikeln, je weiter innen, desto schwerer, dicker und verunreinigter Luft und Äther.
Tendenziell gilt: Je höher/weiter außen gelegen ein Splitter ist, desto sauberer sind Luft und Äther in seiner Umgebung.
- Im Äther des Archipels und des Tiefunter kann man schwimmen/schweben.
- Die Splitter kreisen um einen Weltenkern aus Odemeisen, der stets von einem Äther-Wolken-Partikel-Gemisch umhüllt und verhüllt ist.
- Die Splitter haben selbst einen Odemeisen-Kern; eine Art „magnetischer“ Verbindung mit dem Weltenkern hält sie in ihrer Bahn. So baute der Schöpfer das Grundgerüst der Welt: Er nahm den Kern des zerrissenen Planeten und verschmolz ihn mit Odem. Dann formte er weitere kleine Kugeln aus Odemeisen und ordnete sie rund um den Weltenkern an. Im nächsten Schritt modellierte er aus den Trümmern des Planeten die Splitter rund um die Kerne.
- Die Schwerkraft auf den Splittern schwankt. In Kernnähe ist sie höher, in Randnähe geringer. Dies wirkt sich auf die Djur-Unterspezies aus, die sich in jeweiligen Gegenden angesiedelt und entwickelt haben.
- Das Odemeisen des Kerns und der Splitter stößt jedes andere Metall in einer gewissen Umgebung ab. Es ist die härteste Substanz der Splitterwelt, daher nicht zu bearbeiten.
Außerdem verlieren die meisten Odemgeister und Odemsteine ihre Wirkung in der Nähe.
- Je näher am Kern man sich befindet, desto feuchter ist die Luft/der Äther und entsprechend bewachsen sind die Splitter.
- Je näher am Rand man sich befindet, desto trockener und öder sind Land und Luft/Äther.
- Der Äther wird auch als Atem des Schöpfers bezeichnet.
- Die Splitterwelt kreist um eine rot-goldene Sonne, außerdem kreisen die Splitter um den Kern.
- Der Äther filtert das starke Sonnenlicht, daher ist das Wetter im Inneren milder/gemäßigter/angenehmer. Andererseits gibt es im Inneren kaum direktes Sonnenlicht, eher diffuse Helligkeit.
- Die meisten Splitter kreisen relativ regelmäßig und kreisförmig um den Kern, es gibt aber Ausnahmen, die stark elliptische Bahnen fliegen -> Kollisionsgefahr.
Weitere Ausnahmen: 1) Splitter, die nicht horizontal um den Kern kreisen, sondern vertikal. 2) Splitter, die um andere (größere) Splitter kreisen.
- Die Splitter erodieren z.T. unterseitig, da sie überwiegend aus Gestein bestehen.
- Tag- und Nachtwechsel im irdischen Sinn gibt es nicht. Jedoch „atmet“ der Äther Photonen der Sonne „ein“ und nimmt sich deren Energie; dies entspricht dem Tag, der Äther wird mit Lichtteilchen durchflutet. Zur Nacht werden geleerte Anti-Photonen „ausgeatmet“; wenn diese dunklen Teilchen den Äther durchfluten, herrscht Dunkelheit.
- Rasmassur hat keinen Mond. Stattdessen leuchtet nachts das Wolkengemisch rund um den Kern und erhellt die Nacht mit dem Kernlicht.
- Es gibt übernatürliche Phänomene. Diese gehen alle auf Odem zurück, eine Substanz, die der Schöpfer dieser Welt zurückließ. Odem existiert in verschiedenen Aggregatszuständen und Darreichungsformen;
1. Odemgeist – belebt und mehr oder weniger bewusst
2. Odemstein – mineralisch/kristallin
- Das Wissen um die Herkunft des Odem ist verschollen/geheim/zunächst nicht bekannt.
- Schon lange ist aber die mystische Kraft des Odem in der Splitterwelt bekannt und gefürchtet/verehrt, aufgrund der Unberechenbarkeit von Odemgeistern und -steinen jedoch nur eingeschränkt benutzbar und benutzt.
- Vielmehr ist Odem als Kraftquelle allen, außer einigen Djur-Spirituellen und Apparatus, fremd.
- Odemeisen, Äther und auch die Steine und Geister sind alles zurückgelassene Manifestationen des Schöpfers, die in gewisser Verbindung stehen.
Das Eisen bleibt jedoch Mysterium, da es nicht bearbeitbar ist; der Äther ist quasi unraffinierter Odem und funktioniert, ist aber sonst nicht zu verwerten.
- Die Kräfte, welche Geister und Steine verleihen, sind konzentrierte Aspekte der Allmacht des Schöpfers.
[Ist die gesamte Essenz des Schöpfers mit Rasmassur verschmolzen, um deren Leben zu ermöglichen?]
- Es existieren zwei „große“, intelligente Spezies: Die Djur, eine therianthrope Spezies und die Menschlinge.
Djur sind die genuine Spezies Rasmassurs, Menschlinge kamen später, keiner weiß wieso. Es heißt, der Schöpfer habe die Menschlinge genauso vor dem Untergang retten wollen wie einst Rasmassur selbst.
- Menschlinge können problemlos Luft atmen, kurze Zeit in Ätherluft überleben und brauchen zur Reise im Äther einen kleinen Filter/Atemgerät, ohne Filter verhält sich der Äther etwa wie Wasser.
- Djur können überall überleben, Äther atmen sie durch eine Art Kiemen.
- Djur haben tendenziell ein besseres Verhältnis zu den Odemgeistern als Menschlinge, letztere sind tendenziell technisch versierter als Djur.
Es gibt aber Ausnahmen in beide Richtungen.
- Manchen Djur wird die Unterstützung/Hilfe eines Odemgeistes zuteil.
- Die Djur haben sich den Gegebenheiten der Splitterwelt angepasst: Es existieren fliegende Djur (v.a. im Himmelsdom), schwimmende Djur (v.a. Archipel und Tiefunter) und Land-Djur, außerdem Mischformen.
- Der Äther wird, v.a. von Land-Djur und Menschlingen, mit Ätherschiffen befahren, auf diese Weise wird Handel, Kommunikation und Erforschung betrieben.
- Das Design der Schiffe erinnert am ehesten an Flugapparate und Unterseeboote.
- Die Navigation orientiert sich zum Einen an der Entfernung und der Position des Schiffes zum Kern („Wir fahren kernwärts!“). Zum Zweiten gibt es Strömungen im Äther. Zum Dritten helfen Ätherbarometer bei der Höhennavigation. Der Druck steigt mit der Nähe zum Kern. Zum Vierten werden Ätherquallen eingesetzt, deren natürlicher Drang, in eine bestimmte Richtung zu schwimmen, zur Richtungsbestimmung genutzt wird. Sie werden in Nährlösung aufbewahrt und sind in der „Laichsaison“ nicht zuverlässig zu gebrauchen. (Kastrierte Quallen!)
- Menschlinge haben außerdem einen [Ätherkompass] entwickelt, der auf die Odemeisen-Signatur bestimmter Splitter eingestellt werden kann. Jeder Splitter weist eine individuelle Signatur auf.
- Entwickelte Splitter haben Navigationsbaken und Leuchttürme installiert, die Ätherschiffern bei der Navigation helfen sollen.
- Besondere Rohstoffe der Splitterwelt sind das (nicht bearbeitbare) Odemeisen, die Odemsteine sowie das [Himmels-/Ätherholz], mit dessen Hilfe Ätherschiffe gebaut werden. Mit diesem Material können sich die Schiffe durch den Äther bewegen, kurzzeitig durch Ätherluft, aber nicht durch reine Luft. Das [Himmelsholz] braucht direktes Sonnenlicht zum Gedeihen, weswegen es fast ausschließlich im Himmelsdom vorkommt.
- Das [Himmels-/Ätherholz] gedeiht nur auf Splittern ohne „Atmosphäre“ und gelangte via Ätherdrift und Transport durch fliegende/schwimmende Djur in die Zivilisation.
- Menschlinge haben bei ihrer Ankunft in Rasmassur „klassische“ domestizierte Tiere mitgebracht und diese Tradition erhalten. Das führt mindestens zu Befremden zwischen Menschlingen und Djur, sicher auch zu gelegentlichen Spannungen.
- Bis zum Reich der Amphibien haben sich in Rasmassur parallel sowohl tierische als auch therianthrope Formen entwickelt. Vögel, Reptilien und Säugetiere hingegen existieren ausschließlich in therianthroper Form.
- Auf vielen Splittern, die entweder über günstiges Klima oder viele Rohstoffe oder eine akzeptable Mischung von beidem verfügen, haben sich Reiche, Stammesverbände und Zivilisationen entwickelt.
- Wiewohl sich viele Splitter individuell entwickelt haben, ist der technische Stand großteils ähnlich, jedoch geprägt von individuellen Faktoren.
- Insgesamt schwankt das Techlevel zwischen Age of Sail und Age of Steam. Vermutlich gibt es aber einige technologische Ausreißer, v.a. in Richtung niedriges Techlevel.
- Seit ca. 20 Jahren existiert die Institution Apparatus. Von Menschlingen gegründet operiert Apparatus übernational und speziesübergreifend.
Wiewohl es auch Djur in der Organisation gibt, sind die Menschlinge Apparatus eher zugetan.
- Apparatus hat entdeckt, wie die Kraft der Odemsteine gezähmt und nutzbar gemacht werden kann.
- Trotz der Benutzung und Forschung bleibt Odem generell noch geheimnisvoll und hat viele unbekannte Variablen.
- Unter den spirituellen Führern der Djur erhebt sich Raunen, weil sie mit dem Vorgehen von Apparatus nicht einverstanden sind. Ein Konflikt steht bevor!
- Odem hat unzählige unterschiedliche Kräfte und Ausprägungen. Da die systematische Benutzung von Odem noch relativ neu ist, ist nur bekannt, was in den Archiven von Apparatus von Mitgliedern über bisherige Funde niedergeschrieben wurde. Apparatus kann Odemgeister nicht zähmen oder nutzen, aber hat sie schon bekämpft.

Fragen, die mir derzeit bleiben:
Sprachen?
Wieviel bewohnte Splitter, welche Mengen an Bewohnern?
Wieviel Menschlinge, wieviel Djur, Verhältnis?
Wie wohnen Menschlinge/Djur?
Einflüsse der Früh-/Vor-Industrialisierung? -> Feinstaub, Partikel, etc.
Was fressen reittiergroße Motten? Und generell die „Tierwelt“?
Ressourcenverteilung? Wer hat Kohle? Wer wird ausgebeutet?
Kontrolliert jemand das Himmelsholz? Wer?
Gibt es Wasserknappheit? Wo?
Kalender?
« Letzte Änderung: 12.10.2017 | 18:34 von Mann mit Ukulele »
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Offline Tante Petunia

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #1 am: 4.10.2017 | 13:20 »
Abo! Klingt mega-interessant!  :d
Slüschwampf

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #2 am: 4.10.2017 | 13:30 »
Anstoß für das Ganze war übrigens das folgende Gedicht (elegische Distichen, antikes Versmaß, daher reimlos):

„Kosmopoiesis mit Ergänzung“ – von Arcimboldo Setteformaggi,
bewahrt in den Archiven der Gilde der Spielleute

1
Wispert und singet, o Geister, mit träum’rischem Hauch mir, wie einstmals
   unser Rasmassur entstand, splittergeborstene Welt.
Dort, im Äther, dem Odem des mächtigen Gottes geborgen,
   kreist die tote Geburt um eine kraftvolle Sonn‘.
Berstend durchschossen Myriaden von Trümmern einst Allraumes Kälte:
   Strotzend vor unbänd’gem Zorn, riss ein Planet sich entzwei.
Brausendflammende, glühend plasmische Geister umstampften
   tanzend, vom Sonnfeu’r umloht, freudig-ekstatisch in Wut,
ihres Planeten Kern aus erkaltend magnetischem Eisen;
   tanzten und wiegten sich wild, bis sie sich gänzlich verzehrt.
Seines Schicksales Herr zu sein, der Planet sich ersehnte.
   Und mit großem Effekt setzte er selbst sich ein End‘.

2
Lachend und doch voller Mitleid fiel Gottes Aug‘ auf Rasmassur,
   achtsam und sanft in die Hand, las Splitt’r um Splitter er auf.
Beugte des Kosmos Gesetze, an die auch er sich muss halten.
   Was daraus einst wohl erwächst, zeigt die vergehende Zeit…
Schelmisch grinsend, verständig und kunstvoll setzt‘ er zusammen
   totes Felsengebein, haucht‘ seinen Odem ihm ein.
Tauperlig tönende, wildfängig-fröhliche, knetend liebkosende
   Geister strömten hinaus in die entstehende Welt.
Stark sind Gottes Geister von Erde und Wasser und Äther,
   Teil seiner Seelenessenz, weckten Rasmassur sie auf.
Gleich einer schützenden Blase umhüllt dies Geschenk nun die Splitter.
   Aus seiner Obhut entließ Gott die erwachende Welt.

3
Wissend, dass alles Dasein, das wächst, dereinst auch muss schwinden,
   wandte sich wehmütig Gott, seufzte mehr Geister hervor.
Wahrer von Schatten und Flamme, die, keineswegs böse zu nennen,
   wie all die anderen auch, Böses doch oft inspirier’n,
wenn sich Geschlechter menschenartiger Wesen erheben:
   Machtvoll beherrschen sie Land, Wasser und Äther zugleich.
Dennoch blitzt Lachen auf Gottes sternenbesprenkeltem Antlitz,
   als von Rasmassur er schied, war schließlich alles gefügt.
Welche Wesen auch immer sich fortan würden entwickeln,
   gut oder böse zu sein – Gott würde Zuschauer sein,
sich zu erfreuen am vielgestaltigen Wirken des Lebens.
   Fertig gedieh’n war die Welt, lenkte ihr Schicksal nun selbst.

4
Könntet, ach könntet die Wunder ihr sehen, die mich schon ergötzten,
   gleich dem Sarkopteryx, der schwungvoll den Äther durchreist.
Abertausende Meilen durchmisst man vom Scheitel zur Sohle,
   tausende auch vom Rand, fliegt man zum anderen Rand.
Würzig und klar ist die Luft auf den reinsten der Inseln ganz oben.
   Flieg zu den Untersten und atmen fällt staubnebelschwer.
Knisternd durchzuckten gleißende Blitze den nachtschwarzen Äther,
   als ich, Gewittern zum Trotz, reiste zum äußersten Rand.
Forschen Schrittes durchmaß ich die kärgliche Ödnis am Weltrand.
   Dort war vergönnt mir zu seh’n Höhlen aus zartem Kristall.
Rund um den inneren Kern kreisen Inseln mit dampfenden Wäldern,
   die sich im Regen erquickt; Quickung gewährten sie mir.

Vielerlei mehr zu erzählen die Wunder Rasmassurs mich locken.
   Heut‘ aber schließ‘ ich die Rund‘, Lob sei den Geistern, und Dank.
Der MmU | Wem genug zuwenig ist, dem ist nichts genug. | Poeterey

Offline fivebucks

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #3 am: 4.10.2017 | 13:33 »
Nixe! Nice!
:)
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 15:13 von fivebucks »

Offline Chiarina

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #4 am: 4.10.2017 | 13:36 »
Kennst du die Donjon-Comicreihe von Lewis Trondheim?
Dort passiert in "Donjon Abenddämmerung: Armageddon" genau das, was du hier beschreibst: Der Planet Terra Amata zerfällt in viele kleine Bocken und Bröckchen. Die Serie läuft dann noch 5 Bände weiter, dann ist endgültig Schluss. Immerhin hättest du damit 5 Bände, in denen du dir mal anschauen kannst, was alles Irrwitziges mit so einer Prämisse machbar ist. Die Autoren lassen nur wenig aus.
Hier eine Übersicht über die Reihe: Donjon (Comic)
Und dann gibt´s dazu natürlich auch schon ein Rollenspiel. Das ist allerdings französisch und nicht gerade preiswert. Falls es dich trotzdem interessiert, hier der Link: Donjon: Clefs en main. Wieviel man dort zu der Endphase der Comicreihe findet, weiß ich allerdings nicht.
[...] the real world has an ongoing metaplot (Night´s Black Agents, The Edom Files, S. 178)

Offline Olibino

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #5 am: 4.10.2017 | 13:46 »
Ich finde da nichts abwegiges.

Spontane Fragen:
Wie groß ist der größte Splitter? Leben da 100 oder 1 Mio Menschen?
Ist der Weltenkern auch besiedelt? Wie groß ist der?
Die Splitter haben ein unten und ein oben? Wie kann man sich das vorstellen? Wie ist die Schwerkraft auf den Splittern? Woher kommt das Trinkwasser, gibt es Flüsse?
Pflanzen- und Tierwelt. Gibt es Tiere die durch den Äther reisen können?

trendyhanky

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #6 am: 4.10.2017 | 14:22 »
Sehr spannendes Thema!
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Offline Tante Petunia

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #7 am: 4.10.2017 | 14:49 »
Erinnert mich ein wenig vom Konzept her an die "Vergessenen Reiche"-Trilogie von Margaret Weis, Tracy Hickman. Ich liebe diese Serie!
Slüschwampf

Offline Sphärenwanderer

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #8 am: 4.10.2017 | 14:54 »
Ich schließe mich den anderen an: Klingt alles sehr spannnend.  ;D

Zur Navigation: Wichtig für die dreidimensionale Bewegung werden wohl Äther-Barometer sein, mit denen die Höhe ermittelt wird.

Da ein Kompass durch die magnetischen Inseln ziemlich unnütz gemacht wird, muss eine andere Methode zur Bestimmung der Himmelsrichtungen her. Die könnten natürlich auf andere traditionelle Weise bestimmt werden (Sterne) oder auf fantastischere. Nimm z.B. eine seltene quallenartige Äther-Tierart, die an den Polen der Welt lebt und den unbeirrbaren Drang hat, dorthin zurück zu schwimmen. Diese Tiere werden eingefangen und in Glasbottichen mit Nähräther aufbewahrt und als Kompass verwendet.

Manche Subarten dieser Tiere könnten auch auf größeren Insel vorkommen, zu denen sie dann den Weg weisen.

Wenn die indigenen Völker eine nähere Bindung zur Welt haben, könnte diese Art der Navigation auch nur von den Menschen benutzt werden, die für diese Perversion von den Indigenen gehasst werden, was vlt. ein paar nette Plots erlaubt.
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 14:57 von Sphärenwanderer »
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #9 am: 4.10.2017 | 16:06 »
Spontane Fragen:
Wie groß ist der größte Splitter? Leben da 100 oder 1 Mio Menschen?
Ist der Weltenkern auch besiedelt? Wie groß ist der?
Die Splitter haben ein unten und ein oben? Wie kann man sich das vorstellen? Wie ist die Schwerkraft auf den Splittern? Woher kommt das Trinkwasser, gibt es Flüsse?
Pflanzen- und Tierwelt. Gibt es Tiere die durch den Äther reisen können?
Danke für die Fragen! Bevölkerungsdichte ist mir noch nicht klar, aber sicher eher 1 Mio. als 100 Mio.
Der Kern ist nicht besiedelt, da er nur aus dem Odemeisen besteht.

Schwerkraft würde ich als relativ normal annehmen, evtl. gibt es in Extremzonen Ausnahmen mit geringerer oder höherer Schwerkraft? Für die Physikkenner:
Wo wäre in solch einem Setting niedrigere oder höhere Schwerkraft vorstellbar? Innen oder außen?

Die Wasserfrage sollte beantwortet sein: Die Kondensation der Ätherfeuchtigkeit bringt das Wasser.

Ich stelle mir die Splitter (stark schematisiert) wie Rauten aus je einem "grünen" und einem "braunen" Dreieck vor: Oberer Teil - Bewohnbares Land mit Erhebungen, "Grünes" Dreieck. Unterer Teil - zerklüftete Felsen, die Basis für das bewohnabre Land obendrauf, nach unten grob spitz zulaufend, daher das "braune" Dreieck.
Ist das verständlich?

Zur Navigation: Wichtig für die dreidimensionale Bewegung werden wohl Äther-Barometer sein, mit denen die Höhe ermittelt wird.
Als Physik-Unkundiger muss ich evtl. dumm fragen: Wieso hilft mir ein Barometer bei der Höhenbestimmung? Ist das nicht für Luftdruck zuständig?

Da ein Kompass durch die magnetischen Inseln ziemlich unnütz gemacht wird, muss eine andere Methode zur Bestimmung der Himmelsrichtungen her. Die könnten natürlich auf andere traditionelle Weise bestimmt werden (Sterne) oder auf fantastischere. Nimm z.B. eine seltene quallenartige Äther-Tierart, die an den Polen der Welt lebt und den unbeirrbaren Drang hat, dorthin zurück zu schwimmen. Diese Tiere werden eingefangen und in Glasbottichen mit Nähräther aufbewahrt und als Kompass verwendet.

Manche Subarten dieser Tiere könnten auch auf größeren Insel vorkommen, zu denen sie dann den Weg weisen.

Wenn die indigenen Völker eine nähere Bindung zur Welt haben, könnte diese Art der Navigation auch nur von den Menschen benutzt werden, die für diese Perversion von den Indigenen gehasst werden, was vlt. ein paar nette Plots erlaubt.
Gefällt mir extrem gut, darf ich das verwenden?

Kennst du die Donjon-Comicreihe von Lewis Trondheim?
Die kenne (und mag) ich tatsächlich, weil meine Freundin fast alles davon hat - nur nicht Abenddämmerung. ;D
Aber danke für den Tipp!
« Letzte Änderung: 4.10.2017 | 17:13 von Mann mit Ukulele »
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Offline Shihan

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #10 am: 4.10.2017 | 16:28 »
Als Physik-Unkundiger muss ich evtl. dumm fragen: Wieso hilft mir ein Barometer bei der Höhenbestimmung? Ist das nicht für Luftdruck zuständig?
Der Luftdruck ändert sich je nach Höhe  ;)
https://de.wikipedia.org/wiki/H%C3%B6henmesser#Barometrische_H.C3.B6henmessung


Ansonsten: Tolle Idee! Abonnier ich direkt!

Offline Erdgeist

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #11 am: 5.10.2017 | 10:46 »
Sehr nette Idee. Falls du mit jemandem bei einem Bierchen, Tee oder so mal gehirnstürmen willst, gib Bescheid. ;)

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #12 am: 5.10.2017 | 11:32 »
Sehr nette Idee. Falls du mit jemandem bei einem Bierchen, Tee oder so mal gehirnstürmen willst, gib Bescheid. ;)
Wir spielen zu dem Thema vielleicht einfach mal ne Runde Microscope ;)
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Offline Mann mit Ukulele

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #13 am: 10.10.2017 | 18:24 »
Bald gibts ein Update der Grundannahmen, sowie Neues zur Splitterwelt im Allgemeinen.

Davor stehe ich aber noch vor einem Problem: Hat jemand einen Tipp oder Idee für mich bzgl. der Tierwelt/domestizierbaren Tieren?
Meine bisherige Annahme sieht Djur (die Therianthropen) ab dem Reich der Amphibien und aufwärts vor (also Amphibien, Reptilien, Vögel, Säugetiere).
Dazu wollte ich domestizierbare Gliedertiere nehmen (also reittiergroße Motten, Spinnenherden etc.).

Aber: Ich fände, gerade mit dem stark maritimen Äther, etwa Krebs- oder Oktopusmenschen total klasse. Nun sind aber Krebse Gliederfüßer und Oktopusse sogar Weichtiere, also noch ine Stufe drunter.
Gleichzeitig sind Quallen auf jeden Fall Tiere, weil Ätherquallen! ;-)
Ich möchte nicht aus Stylegründen einfach darüber hinweggehen, sondern in der innerweltlichen Logik kohärent bleiben.
Hat jemand Ideen, wie ich das lösen kann?
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Offline Tante Petunia

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #14 am: 10.10.2017 | 19:08 »
Ich habe mal für Perry Rhodan ein paar Sonnensysteme mit Flora und Fauna ausgearbeitet und das hier könnte Dir ja vielleicht als Inspiration dienen:

9 Flora und Fauna:

Saxplaxischer Landhummer (Grad 3)

LP 3W6 AP 4W6+5 B18/24
St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t50

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5
Resistenz+8 Sechster Sinn+2

Angriff: 2xScheere+8 (je 1W6+3) - Raufen +5 (1W6-2)

Der Hummer ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land

Vorkommen: Saxplax'sche Sumpfgebiete, Überschwemmungsgebiete, Feuchtwälder, Feuchtwiesen und Moore

Der Saxplax'sche Landhummer ist ein grün-graues Krustentier, welches sich an das Leben ausserhalb des Wassers (zumindest für die frostfreien Monate) angepasst hat. Er ist ein Allesfresser, welcher sich vorzugsweise sowohl von Sumpfpflanzen als auch von Aas ernährt. Im Winter benötigt der Landhummer ein Gewässer in dem er vor Frost geschützt Überwintern kann. Hierzu reicht ihm schon ein 1,5 bis 2 m tiefer Tümpel.
Die Weibchen des Landhummers sind lebendgebärend, die kleinen Hummer (15 cm Länge) sind sofort alleine überlebensfähig. Ausgewachsene Tiere werden bis zu 1,80 Meter lang.
Landhummer leben in kleinen Kolonien von 6-12 Tieren. Zur Paarungszeit klappern die Männchen lautstark mit den Scheeren um ein geneigtes Weibchen anzulocken.

Wald- oder Sumpfoktopus Grad 8

LP 20 AP 40
Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute
Abwehr + 15 Ausweichen: +15 RS: 2
Resistenzen: + 10
Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m
Gewicht: ca. 2 t
Gw: 40
B: 8 an Land, 24 im Wasser
Besonderheiten: Tarnen +16

Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.
Er bevorzugt Sumpflandschaften siedelt aber auch in feuchten Waldgebieten.
Zur Nacht schließt sich der Kelch und so sind die jungen Oktopoden geschützt, es passen aber auch jetzt immer einige Alttiere auf, daß sich keine Feinde dem Gelege nähern.

Die Alttiere gehen selten auch in Gruppen bis zu acht Tieren auf Nahrungssuche. Gerne lauert eines oder zwei im Hinterhalt, während die anderen ihm die Beute zutreiben. Ansonsten reichen ihre Tarnfähigkeiten aus, alleine auf erfolgreiche Jagd zu gehen.

Aufgrund ihrer besonderen Tarnfertigkeit, verschmelzen sie mit ihrer Umwelt und wirken wie knorrige Baumstümpfe mit ausladendem Wurzelwerk oder aber wie ein Strauch oder Busch.


Saxplax'sche Riesenlibelle (Grad 0)

LP 1W6 AP 1W6+3 B3/60
St 10 GW 100 RW 70 In t40
Abwehr +17 Ausweichen +17 RS 1
Resistenz +5 Sechster Sinn +3
Angriff: 4xFlügel+6 (1W6-2), Biß(Mandibeln) +7 (1W6) - Raufen +5 (1W3-1)

Die Libelle kann Krabbeln und Fliegen und hat daher zwei unterschiedliche Bewegungsweiten.
Diese in allen Regenbogenfarben schillernden, geschickten Flieger sind etwa so groß wie ein Kolkrabe. Sie haben für die Jagd auf kleine Tiere eine Vorliebe für erhöhte Sitzplätze, besonders, wenn diese sich auch noch langsam fortbewegen (wie z.B. marschierende Riesenasseln - aber auch wie marschierende Abenteuer). Auf solchen Warten sitzen sie gerne und rasten, wobei sie gleichzeitig ihre Umgebung nach Beute absuchen.
Leider sind ihre vier glasklar durchscheinenden Flügel so hart, dünn und rasiermesserscharf, dass sie beim Starten und Landen von einem Abenteurer (so dieser nicht gerade einen schützenden Raumanzug oder sonstigen Helm trägt) auf diesen wie Messerstiche wirken. Ihre "normalen" Sitzplätze - die Riesenasseln - sind gegen die Flügel aufgrund ihres Panzers gefeit.
Es bedarf schon entschiedener Abwehr, bevor diese wunderschönen, extrem wendigen Minihubschrauber einsehen, dass solche Rastplätze (auf Abenteurerköpfen) zu ungemütlich für sie sind.


Saxplax'sche Riesenlibellenlarve (Grad 0)

LP 1W6+1 AP 1W6+3 B18
St 10 GW 100 RW 70 In t40
Abwehr +11 Ausweichen +11 RS 3
Resistenz +5 Sechster Sinn +3
Angriff: Biß(Fangmaske) +7 (1W6), im Handgemenge Biß+7 (1W6) - Raufen+5 (1W6-4)

Die Riesenlibellenlarven leben in allen möglichen Binnengewässern. Sie jagen im Wasser, aber auch im Uferbereich (ähnlich wie Krokodile) größere Beute als die erwachsenen Riesenlibellen und können für Tiere bis Hundegröße - aber auch für kleine Kinder, Swoons oder Siganesen durchaus gefährlich werden. Landen sie mit ihrer vorschnellenden Fangmaske einen schweren Treffer, so haben sie ihr Opfer ergriffen und versuchen dieses dann unter Wasser zu ziehen um es zu ertränken.


Saxplax'sche Riesenassel (Grad 5)

LP 4W6+3 AP 4W6+5 B18/24
St 75 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

Abwehr+12 Ausweichen+12 RS 5
Resistenz+8 Sechster Sinn+2

Angriff: Biß+8 (1W6+4) - Raufen +7 (1W6-1)

Die Riesenassel ist im Wasser schneller, gewandter und reaktionsschneller als an Land. Die bis zu 5 Meter grosse Riesenassel ist ein friedlicher Pflanzenfesser und kommt in unterschiedlichen Unterarten in unterschiedlichen Biotopen vor. Grundsätzlich sind es Herdentiere, die in Verbänden von bis zu 100 Tieren stetig vor sich hinweidend über das Land ziehen. Sie wirken hierbei wie überdimensionale Rasenmäher - schon fast wie kleine Mähdrescher. Die größten Herden sind in den Planetaren Überschwemmungsgebieten zu finden. Im Bereich von Wäldern findet man die Riesenasseln nur im Bereich der Flüsse. Ansonsten sind sie verantwortlich für das Bestehen der weitflächigen, Prärieartigen Landschaften des Planeten. Beliebt sind die Riesenasseln als wandernde Aussichtsplätze bei den Saxplax'schen Riesenlibellen.


Saxplax'scher Grundwühler (Grad 7)

LP 5W6+4 AP 6W6+8 B12/24
St 100 Gw 40/50 RW 30/55 In: t30

Abwehr+14 Ausweichen+14 RS 3
Resistenz+8 Sechster Sinn+2

Angriff: Biß+10 (1W6+4) Schwanzhieb+9 (1W6) - Raufen +9 (1W6)

Der Saxplax'sche Grundwühler hat seinen Lebensraum in den weiten Marschen und Überschwemmungsgebieten des Planeten. Die bis zu 10 Meter langen wurmartigen Wesen verbringen die meiste Zeit unter der Erdoberfläche. Tagsüber bleiben sie reglos und orten mittels ihres herrvorragend ausgeprägten Tastsinns und Gehörs alle Oberirdischen Bewegungen. Nachts graben sie sich dann unterirdisch an ihr Opfer heran, brechen aus dem Boden hervor und versuchen es zu verschlingen. Nach einem gelungenen schweren Treffer beginnt der Grundwühler in der nächsten Runde damit sein Opfer zu verschlingen und anschliessend mittels seiner extrem starken Speiseröhren- und Magenmuskeln zu zerquetschen. Für jede verschlungene Runde erleidet die Beute 1W6+4 schweren Schaden. Die Arkonidischen Forscher, welche unliebsamen Kontakt mit diesen Wesen hatten, haben eine einfache Abwehrmethode entwickelt: Der Boden eines Nachtlagers und seine Umgebung werden leicht unter Strom gesetzt. Die Saxplax'schen Grundwühler werden so ausreichend abgeschreckt.
Der Grundwühler ist überirdisch schneller und gewandter als unter der Oberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren.


Saxplax'scher Riesentausendfüßler (Grad 6)

LP 4W6+4 AP 5W6+8 B 24
St 100 Gw 60 RW 60 In: t30

Abwehr+13 Ausweichen+13 RS 3
Resistenz+6 Sechster Sinn+2

Angriff: Biß+10 (1W6+4) - Raufen +9 (1W6)


Der Saxplax'scher Riesentausendfüßler hat seinen Lebensraum in den weiten Wäldern des Planeten. Die bis zu 8 Meter langen dem Terranischen Tausendfüßler ähnlich sehenden Wesen verbringen die meiste Zeit damit das Unterholz in den Saxplax'schen Waldgebieten auszudünnen. Die Tiere sind Dämmerungs- und Nachtaktiv. Tagsüber verbergen sie sich in Erdlöchern und unter selbstangehäuften Laubbergen unter der Erdoberfläche. Bis auf die Paarungszeit leben diese Tiere als Einzelgänger mit fest abgesteckten Revieren. Die Riesentausendfüßler sind die Müllabfuhr der Saxplax'schen Wälder: Sie sind Allesfresser, welche sich von Pflanzenschößlingen, Pflanzenresten und auch von Aas ernähren.
Besonders angezogen werden diese Tiere durch Zucker in allen Variationen, haben sie da erst einmal Witterung aufgenommen so sind sie kaum zu bremsen und fallen auch einmal gerne in Zeltlager/Vorratszelte ein oder machen sich über einen achtlos zur Nacht abgelegten Rucksack, der einen Schokoriegel (oder das jeweilige Äquivalent dazu) enthält her.


Saxplax'scher Traumbaum

Diese baumartige Pflanze, ist hauptsächlich in den weiten Steppen von Saxplax anzutreffen. Die Pflanze bildet Sporenbehälter aus, welche sie explosionsartig entleeren kann. Dabei einstehen große Sporenwolken, welche der Wind ausbreitet. Die Sporen des saxplax'schen Traumbaumes sind -falls man sie einatmet - hochtoxisch. Das Nervengift löst ähnlich wie das terranische Curare Muskellähmungen aus. Ebenfalls berichteten überlebende Opfer von starken, sehr realitätsnahen Träumen während der Vergiftung. Der Name Traumbaum wurde von dem ersten überlebenden Opfer geprägt.
Die Pflanze ist ein Flachwurzler, d.h. seine Wurzeln verzweigen sich Kreisförmig dicht unter der Oberfläche. Die Wurzeln sind druckempfindlich. Wenn sich ein Lebewesen, dass schwerer wiegt als 5 kg über den von den Pflanzenwurzeln durchzogenen Boden bewegt, so löst dieses die Entleerung der zu diesem Zeitpunkt reifen Sporenbehälter aus. Die Lebewesen, die auf diese Weise betäubt werden und sterben dienen dem Traumbaum nach ihrer Verwesung als willkommener zusätzlicher Dünger.
Einen Traumbaum kann man sehr leicht an den in seiner Umgebung liegenden Skeletten und Kadavern erkennen, wenn man weiss, worauf man zu achten hat. Das Wurzelgeflecht des Traumbaumes ist ungefähr doppelt so groß im Radius wie die jeweilige Baumkrone.
Traumbäume werden erst ab einer Baumhöhe von ca. 5 Metern geschlechtsreif, fangen an zu Blühen und entwickeln dann Sporenkapseln. Vorher werden sie meistens von Pflanzenfressen, oft von der Saxpla'schen Riesenassel gefressen. In den ersten Jahren wachsen die Pflanzen auch relativ langsam, da ihnen der zusätzliche Dünger durch die verwesenden Tierkadaver noch fehlt. Daher sind die Bäume relativ selten.

Das Gift des Traumbaumes hat beim Einatmen eine Virulenz von +50. Es hat eine Wirkungsdauer von 1W6 x 10 sec. Wirkung: Je nach Menge des eingeatmeten Giftes bis zu 3W6 LP & AP und Lähmung. Das Gift wirkt besonders stark auf insektoide Lebewesen (dreifache Wirkung). Daher findet man in der Nähe von Traumbäumen selbst die Kadaver von ausgewachsenen Riesenasseln.
In der Nähe der Arkonidischen Ansiedlung auf Saxplax wurden alle Traumbäume ausgerottet, dieses ist relativ einfach:
Man verbrennt z.B. mit Hilfe eines Thermostrahlers oder Blasters die sensitiven Wurzeln des Baumes in einem Kreis dicht um den Baum herum. Die Bäume können danach ihre Sporenbehälter nicht mehr auslösen und verhungern, da sie ihren starken Nahrungsbedarf nicht mehr decken können. Auch ist die Pflanze nicht in der Lage schnell neue sensitive Wurzeln auszubilden.
Slüschwampf

Offline sindar

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #15 am: 10.10.2017 | 19:10 »
Na, Tintenfische gelten ja schon als recht schlau. Gute Greiforgane haben sie mit ihren Fangarmen auch. Die auf menschenaehnliche Intelligenz zu bringen halte ich nicht fuer abwegig.
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trendyhanky

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #16 am: 10.10.2017 | 19:30 »
Ich finde das Setting ziemlich interessant.

Persönlich enttäuschend finde ich diese Prämisse:
Zitat
Die Splitterwelt ist ein vom Schöpfer erschaffenes Gebilde aus Trümmern eines Planeten.

Viel cooler fände ich eine Mythologie, wie die Splitterwelt aufgrund einer kosmischen Katastrophe auseinanderbrach.
Das könnte man auch religiös verbrämen, indem eine spirituelle Fraktion davon ausgeht, dass entweder das Fehlverhalten von Sterblichen oder das Fehlverhalten von Unsterblichen zur Katastrophe führte.
Vllt. möchte ja auch eine Fraktion die Splitter wieder zusammenfügen?

Naja, nix ausgereiftes. Aber prästabilisierte Harmonie mit Schöpfer ist für mich persönlich etwas unbefriedigend.


Offline Mann mit Ukulele

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #17 am: 10.10.2017 | 22:32 »
Na, Tintenfische gelten ja schon als recht schlau. Gute Greiforgane haben sie mit ihren Fangarmen auch. Die auf menschenaehnliche Intelligenz zu bringen halte ich nicht fuer abwegig.
Ich auch nicht. Was mich daran stören würde, wäre die durcheinandergebrachte Evolution.
Weichtiere kamen vor Gliederfüßern und Wirbeltieren: Krebse gehören auch zu Gliederfüßern; letztere will ich aber auch als domestizierbare Tiere nehmen.

Ich hätte im Endeffekt gern eine einheitliche Systematik "Aus den und den Reichen stammen Therianthropen" und "Aus diesem Reich stammen domestizierbare Tiere."
Das finde ich nicht mehr stimmig, wenn aus dem "Tierreich" (Gliedertiere) auch Tiermenschen stammen und sogar aus einem evolutionsmäßig älteren Reich wie den Weichtieren.
Konnte ich mich verständlich machen?

Ich finde das Setting ziemlich interessant. [...]
Aber prästabilisierte Harmonie mit Schöpfer ist für mich persönlich etwas unbefriedigend.
Kann ich nachvollziehen, das war aber quasi meine ursprüngliche und allererste Vorstellung, die ich nicht umwerfe. Eher ist die gegenwärtige Harmonie ein Zenit, der irgendwann überschritten ist.
Mich interessiert die Zukunft der Splitterwelt, für die ich mir eine Langzeit-Bedrohung vorstelle wie etwa die allmähliche Auflösung der schützenden Ätherblase.

Vllt. möchte ja auch eine Fraktion die Splitter wieder zusammenfügen?
Das wiederum gefällt mir sehr. Ich habe ohnehin eine spirituell/religiöse Fanatikergruppe im Blick, die etwa die Arbeit des Schöpfers als unvollendet ansehen könnte und sie "zu Ende bringen" will, was das auch heißen mag...

Ich habe mal für Perry Rhodan ein paar Sonnensysteme mit Flora und Fauna ausgearbeitet und das hier könnte Dir ja vielleicht als Inspiration dienen:
[Was du zu Flora und Fauna schreibst.]
Vielen Dank, da ist jede Menge Spannendes dabei! :)
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Offline Isegrim

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #18 am: 10.10.2017 | 22:52 »
Schon Darwin himself hat davor gewarnt, in der Evolution von "höher" und "tiefer" entwickelten Arten zu sprechen. Alle heute auf Erden lebenden Tiere hatten die gleiche Zeit, sich zu entwickeln.

Als Anregung für seltsame Tierarten kann ich "The future is wild" empfehlen, gibts auf englisch auf youtube. Darin werden mögliche zukünftige evolutionäre Entwicklungen dargestellt. Die Serie ist zwar recht reißerisch aufgemacht, aber durchaus plausibel. Die einzige Art, die annähernd intelligent dargestellt wird, sind übrigens Tintenfisch-Nachkommen. ;)

https://www.youtube.com/results?search_query=the+future+is+wild
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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #19 am: 10.10.2017 | 22:59 »

Sehr schöne Setting Idee.

Vielleicht habe ich es überlesen, aber wie sollen den die Schiffe angetrieben werden?
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Offline Mann mit Ukulele

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #20 am: 10.10.2017 | 23:37 »
Vielleicht habe ich es überlesen, aber wie sollen den die Schiffe angetrieben werden?
Absolut berechtigte Frage!
In den fortschrittlicheren Ländern mit Kohle-/Dampfkraft, welche Turbinen/Propeller antreiben.

Seit ich allerdings festgelegt habe, dass es keine Segelschiffe gibt (aufgrund der Beschaffenheit des Äthers), habe ich für die "Age of Sail"-Zivilisationen noch keinen alternativen Antrieb ersonnen.
Mit manuellen Kurbeln angetriebene Propeller? Zugtiere (also große Ätherbewohner)?
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Offline Tante Petunia

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #21 am: 10.10.2017 | 23:39 »
Ein Quallenantrieb! Langsam, behäbig, aber überaus ausdauernd! Für den Frachtverkehr unabdingbar.
Die Zugquallenschwärme folgen saisonalen Ätherströmungen (vergleichbar den irdischen Passatwinden....) Somit sind die großen Handelsrouten, Reise- und Handelszeiten auch vorgegeben...  ;)
« Letzte Änderung: 10.10.2017 | 23:43 von Tante Petunia »
Slüschwampf

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #22 am: 11.10.2017 | 12:47 »
Ein Quallenantrieb! Langsam, behäbig, aber überaus ausdauernd! Für den Frachtverkehr unabdingbar.
Die Zugquallenschwärme folgen saisonalen Ätherströmungen (vergleichbar den irdischen Passatwinden....) Somit sind die großen Handelsrouten, Reise- und Handelszeiten auch vorgegeben...  ;)
Die Idee gefällt mir durchaus!
Quallen sind allerdings schon für den Quallenkompass verplant. Aber vielleicht kommt mir da noch eine andere zündende Idee.

Schon Darwin himself hat davor gewarnt, in der Evolution von "höher" und "tiefer" entwickelten Arten zu sprechen. Alle heute auf Erden lebenden Tiere hatten die gleiche Zeit, sich zu entwickeln.
Als Anregung für seltsame Tierarten kann ich "The future is wild" empfehlen...
Future is wild ist schlecht gealtert. ^^ Aber die Tierarten sind wirklich interessant.
@Darwin: Guter Punkt, war mir nicht klar. Dann kann ich mir aber was Schönes zurechtlegen.

Heute abend spielen wir Microscope, morgen folgt dann ein Update. :)
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Offline Tudor the Traveller

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #23 am: 11.10.2017 | 15:13 »
Mal ein paar Gedanken von der naturwissenschaftlichen Perspektive:


Thema Gravitation: in meinen Augen noch nicht wirklich beantwortet.

Schwerkraft würde ich als relativ normal annehmen, evtl. gibt es in Extremzonen Ausnahmen mit geringerer oder höherer Schwerkraft? Für die Physikkenner:
Wo wäre in solch einem Setting niedrigere oder höhere Schwerkraft vorstellbar? Innen oder außen?

Was heißt "normal" in Bezug auf die Splitter? Gravitation basiert auf Masse. Die ist mit den Splittern aber nicht mehr da; da sie aber eine Oberfläche haben, muss irgendeine Kraft die Bewohner da nach "unten" ziehen, sprich, in Richtung Boden. Am einfachsten wäre, wenn die Oberflächen der Splitter immer auf der kernabgewandten Seite liegen, dann zieht der Kern noch immer alles zu sich.
Da, wenn ich es richtig verstehe, die Splitter normalerweise in einer Ebene liegen (Hallo Saturnringe ;-) ) könnte man sonst auch mit Kraftfeldlinien argumentieren, auf denen halt die Schwerkraft in Richtung des unteren Halbfeldes wirkt (vielleicht ähnlich wie bei Magnetismus). Das wäre insofern interessant, weil es auch für die dreidimensionale Bewegung im Äther eine mögliche Hilfe wäre, da der Äther damit ein "oben" und "unten" erhält (btw. du hast ja oben und unten beschrieben, Stichwort "Tiefunter". Beim Lesen hatte ich automatisch "unten" mit "kernnah" gleichgesetzt und oben mit "kernfern", aber das ist vielleicht so gar nicht gemeint gewesen...?) . Schiffe sinken ohne sonstigen Antrieb / Auftrieb langsam nach "unten". Die Frage betrifft im Übrigen auch die Schwerkraft auf Schiffen! Ohne solche haben Schiffe kein "oben" oder "unten" und alles ist mehr oder minder schwerelos, ähnlich wie im All.

Das bringt mich zum Stichwort "Antrieb". Für die dreidimensionale Bewegung braucht ein Gefährt Antrieb in alle Raumrichtungen, wieder ähnlich wie im All. Es braucht also entweder schwenkbare Propeller oder Propeller in mindestens drei Positionen, sofern eine Umkehr der Drehrichtung auch eine Umkehr der Triebrichtung erlaubt.
Es stellt sich dabei auch irgendwie die Frage des Umgebungsdrucks, der direkt mit der Schwerkraft im Äther zusammenhängt. Davon abhängig dann sind die Konstruktionen der Schiffe. Wie stabil müssen die Werkstoffe sein? gehen offene oder müssen es geschlossene Fahrzeuge sein? Gibt es Glas oder andere durchsichtigen Werkstoffe für Fenster?

Wie sieht es beim Übergang zwischen Äther und Splitteratmosphäre aus? Können die Ätherschiffe irgendwie auf den Splittern landen oder braucht es Häfen an der noch tragfähigen Äthergrenze / Übergangszone? Gibt es dann Shuttles oder ähnliches dahin?

******
Thema Tierwelt / Evolution: da hätte ich keine Hemmungen, mir das so zurecht zu biegen, wie es gefällt. Die Evolution / Biologie ist da recht flexibel / dehnbar. Ich würde mir aber mehr Input zu den Djur wünschen. Wie viel Tier und Humanoider steckt da drin? Sprechen wir bei einem "Luft-Djur" von einer Art Harpie oder einer intelligenten fledermausartigen Gestalt oder einem "Vogelmann"? Vor allem beim Kopf und den Greif-Gliedmaßen (Hände) finde ich es schwierig, vom humanoiden Vorbild "wegzudenken", sobald es um Technologie und deren Bedienung / Handhabung geht.

NOT EVIL - JUST GENIUS

"Da ist es mit dem Klima und der Umweltzerstörung nämlich wie mit Corona: Wenn man zu lange wartet, ist es einfach zu spät. Dann ist die Katastrophe da."

This town isn’t big enough for two supervillains!
Oh, you’re a villain all right, just not a super one!
Yeah? What’s the difference?
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Offline Isegrim

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Re: Fliegende Inseln-Eigenbau-Setting - Grundannahmen
« Antwort #24 am: 11.10.2017 | 15:45 »
Future is wild ist schlecht gealtert. ^^ Aber die Tierarten sind wirklich interessant.

Klar, das CGI ist von gestern, und ein paar der biologischen Gedanken mögen auch nicht mehr aktuell sein, aber als Anregung find ich es immer noch ziemlich weit vorn.

Viel Spaß heut abend!
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