Chill 3rd Edition haelt es auch ziemlich simpel:
Colossal Success: Pasch und unter dem notwendigen Wert
High Success: Unter halbem Wert
Low Success: Ueber dem haben Wert, aber unter dem Wert
Failure: Ueber dem Wert
Botch: Ueber dem Wert und ein Pasch
Die Erfolgsgrade zu differenzieren ist super. Vielleicht kann man das noch erzählerisch verpacken.
"Ja, und" ; "Ja"; "Nein, aber", Nein", Nein, und"
Das Würfelergebnis soll die Handlung vorantreiben und nicht Grund sein, in den Regeln nachzuschlagen, was nun wofür der jeweilige Erfolgsgrad bedeutet.
01 ist immer ein Erfolg, 00 ist immer ein Miserfolg (aber falls man einen Wert von >100 hat kein Patzer)
Okay.
Daher die generelle Frage zu den Patzern: Was bieten die eigentlich genau? In den d100-Regeln ist der Patzer ja meist eine verschärfte Form des Misserfolgs.
Climb = du kommst nicht weiter voran. Beim Patzer stürzt du ab.
Lügen = er glaubt dir nicht. Beim Patzer hat er dich als Lügner enttarnt.
usw.
Im Kampf ist der Patzer ja meist die steile Vorlage für das Würfeln auf Patzertabellen. Diese erscheinen mir für ein "heroisches" d100 etwas zu genau aufgedröselt und gleichzeitig kann sowas in Slapstick ausarten.
Vielleicht kann man Patzer noch organischer in den d100-Wurf integrieren. Die obige Aufteilung in Erfolgsgrade gibt sowas schon her.