Die einfachste Variante ist: Verwende das D&D-Kampfsystem und multipliziere alle Werte mit 5. Schon hast du ein gut balanciertes, spannendes, heroisches Kampfsystem.
Eine andere Variante, falls du auf die aktive Parade nicht verzichten willst:
1. Sorge dafür, dass der Paradewert deutlich niedriger als der Angriffswert ist. Zum Beispiel liegt der Paradewert bei 0-60 und der Angriffswert liegt bei 50-140.
2. Verwende vergleichende Proben. Wenn einer von beiden seinen Wurf schafft und der andere nicht, ist klar, was passiert. Was ist aber, wenn beide ihre Würfe schaffen? Oder beiden ihre Würfe misslingt? Hier sollte man vermeiden, dass automatisch der Verteidiger erfolgreich ist.
Mein Vorschlag: Wenn beide (Angreifer & Verteidiger) ihren Wurf geschafft haben oder beiden ihr Wurf misslungen ist, hat derjenige Erfolg, der die höhere Zahl gewürfelt hat.
3. Vermeide es, dein System bei 100 zu kappen. Überlege dir, was es regeltechnisch bedeutet, wenn eine Person einen Wert > 100 hat.
Mein Vorschlag: Man darf nach dem Würfeln entscheiden, +100 auf den Wurf zu addieren.
Klingt sehr abstrakt, daher mal anhand eines Beispiels:
Wenn du eine 130 als Angriffswert hast, heißt das, dass du deinen Angriff automatisch schaffst. Außerdem hast du eine 101-130 gewürfelt, wenn du mit dem W100 eine 1-30 würfelst.
Angenommen, der Verteidiger hat eine 60 gewürfelt und damit seine Parade geschafft. Dann musst du einen höehern Wert als der Verteidiger würfeln, um zu treffen. Wenn du eine 61-100 würfelst, hast du einen höheren Wert gewürfelt und damit getroffen.
Wenn du aber eine 1-30 würfelst, hast du auch einen höheren Wert gewürfelt. (Wenn du z.B. eine 20 würfelst, zählt das als 120.)
Das heißt, du haust nur daneben, wenn du eine 31-59 würfelst. (Erklärung: Wenn du eine 31-59 würfelst, kannst du keine +100 auf deinen Wurf addieren und bist daher niedriger als der Verteidiger, der eine 60 gewürfelt hat.)
Das heißt auch: Wenn du in einer Fertigkeit um 100 besser als der Gegner bist, gelingt dir eine vergleichende Probe automatisch.