Autor Thema: Interesse an Gurps: Aventurien?  (Gelesen 6813 mal)

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Interesse an Gurps: Aventurien?
« am: 29.03.2004 | 12:55 »
Hiho.
Ich habe die letzten Tage und Wochen (okay, etwas übertrieben) damit zu gebracht eine nun ja, Gurps: Aventurien zu schreiben. Im Endeffekt geht es da drum, mein favorisiertes Fantasy-Setting mit logischen Regeln (Gurps-Regeln sind logisch) spielen zu können.
Jetzt hungere ich nach Feedback. Interessenten können sich mal melden, ich schicke ihnen dann den Text zu.
Unter der Voraussetzung, dass die betreffenden Personen mir ein ehrliches Feedback zu kommen lassen; ich bin glücklicher über ein "Gefällt mir nicht, weil..." als ein "Ey, voll Super!"

wjassula

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #1 am: 29.03.2004 | 19:25 »
Mich wuerds interessieren...ich arbeite an einem D20-Ableger auf Aventurien, von daher interessieren mich alle anderen Umsetzungen. Gibt's noch andere Systeme, mit denen ihr auf Aventurien spielt? Ich weiss z.B., dass Lord Verminaard Liquid benutzt, oder?

Offline Asdrubael

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #2 am: 29.03.2004 | 19:29 »
Mich wuerds interessieren...ich arbeite an einem D20-Ableger auf Aventurien, von daher interessieren mich alle anderen Umsetzungen. Gibt's noch andere Systeme, mit denen ihr auf Aventurien spielt? Ich weiss z.B., dass Lord Verminaard Liquid benutzt, oder?


ich hatte hier schon mal einen Aventurien D20 Thread... wurde dafür aber fast  []- .... aber hat ganz gut funktioniert, fand ich. Leider musst eic aus Zeitmangel mit der Konvertierung aufhören, wenn du willst schicke ich aber mal, was ich habe
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

wjassula

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #3 am: 29.03.2004 | 19:31 »
Ja, klar, nur her damit. Vielleicht koennen wir das Projekt ja wiederbeleben  ;).

Offline Asdrubael

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #4 am: 29.03.2004 | 19:33 »
Ja, klar, nur her damit. Vielleicht koennen wir das Projekt ja wiederbeleben  ;).

Au ja... da bekomm ich gerade wieder Lust was zu schreiben  :D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline 8t88

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #5 am: 29.03.2004 | 19:35 »
DSA-Liquid...

Hmmm... Da ist die Magie zu komplex für, als dass man das so konvertieren könnte.
Das Setting, kann man aber ohne viel Customizing sehr leicht spielen!

NUr wenn man einige Regelstrukturen üübernehmen möchte, kommt man ein bisschen ins schwitzen/hat ein bisschen mehr aufwand...
Ich kann ja mal gucken und mach das mal Testweise im Liquid-Channel auf.
Live and let rock!

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wjassula

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #6 am: 30.03.2004 | 01:29 »
Regeltechnisch werde ich auch eher so weit wie moeglich bei D&D bleiben, auch wenn das ein paar Aenderungen an Aventurien bedeutet. Ich habe zum Beispiel die Charakterklassen beibehalten (jetzt gibts halt Kriegermoenche aus Maraskan, der Khom, von den Elfen und den Achaz, und Ordenskrieger oder goettliche Streiter, also Paladine) und  bin auch beim Spruchlistensystem mit den D&D-Spruechen geblieben. Elfenmagier sind Sorcerer oder Druiden, Akademiemagier Wizards mit strenger Spezialisierung,  Hexen haben eine eigene Spruchliste gemixt aus Druid und Sorcerer, Schelme bekommen viel Magie als quasi-feats, usw.
Die Anpassung laeuft also nach beiden Seiten.


An den Threadersteller: Ist es Dir recht, wenn in Deinem Thread auch andere Konvertierungen diskutiert werden, oder sollen wir das lieber anderswo machen?

Nodwick

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #7 am: 30.03.2004 | 11:16 »
Bezüglich Hexe:
Es gibt im DMG eine Version einer Hexe, die auf dem Hexenmeister basiert, aber eine andere Spruchliste verwendet. Steht unter dem Punkt 'erstellen eigener Charakterklassen', IIRC.

Offline Asdrubael

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #8 am: 30.03.2004 | 11:24 »
von Mongoose gibt es ein eigenes Regelwerk über Hexen. das ist gut zu verwenden, finde ich
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

wjassula

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #9 am: 30.03.2004 | 19:19 »
Ich hab diese D&D-Hexenvariante auch entdeckt, allerdings nachdem ich meine gebaut hatte. Sind recht aehnlich, allerdings hab ich per feats noch Besenreiten, Hexenblick, Flueche, Vertrautentier, Brew Potion und ein paar Moenchsfeats (Giftimmunitaet, Krankheitswiderstand) gegeben.

Gast

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #10 am: 31.03.2004 | 14:28 »
Arg... da versucht man einige gute Ideen zu verbreiten und sinnvolle Regeln zu verbreiten und dann kommen die Leutz mit D&D.
Das erscheint mir wie einäugig durch blind zu ersetzen.

Ernsthaft, ich verstehe nicht warum irgendwer freiwillig D&D/D20 spielt. Ist mir zu hoch. "Masochismus" und "Unkenntnis anderer Systeme" vielleicht. Aber an sonsten...
Warum zur Hölle will man Aventurien durch diese bresgen Regeln verhunzen?   
Kann mir das jemand mal erklären, was die Faszination von D&D ausmacht? Ich verstehe es wirklich nicht...

Offline Wawoozle

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #11 am: 31.03.2004 | 14:29 »
Musst Du doch auch gar nicht :)
Lass die Leute doch spielen was sie wollen.. Aventurien wird durch D20 bestimmt nicht schlechter.

@wjassula
Aber ich glaube damit hat sich deine Frage erledigt, ob es dem Threadersteller recht ist ;)

PS:
D&D != D20 :)
« Letzte Änderung: 31.03.2004 | 14:32 von Wawoozle »
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

Offline Minne

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #12 am: 31.03.2004 | 14:43 »
juchu! polemik (tm) !

danke satyr, auf die gelegenheit haben wir alle gewartet! :D

[polemik=1]

Okay, zunächst einmal kann man aventuren garnicht weiter verhunzen, das ist ein fakt und so steht es geschrieben (amen!) des weiteren ist gurps eh blöd, mit seinem pesudorealistischem tabellenwust! und dieser glaube dass man spielbalance durch das gegenseitige aufwiegen von dutzenden von nachteilen erreichen würde ist humbug.
d20 ist flott, gut spielbar, und gut anpassbar. Und ich habe um ehrlich zu sein den eindruck, dass die mangelnde kentniss anderer spiele meistends auf der seite der dsa/aventurien fraktion abspielt, die eh alles nur vorgekaut haben wollen.

[polemik=0]

viel spass noch bei dem leben ihrer wahl! ;D

Gast

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #13 am: 31.03.2004 | 15:57 »
Nee, ich meinte das ernst. Und erwartete jetzt ein Lobhudelei à la "D&D ist toll, wirlich, schau mal, dies sind die Standartvorurteile (blablabla), aber wirklich ist das so (jadajadajada).
Dann stelle ich vorsichtig Fragen, und sie werden beantwortet.

Ich hoffe wirklich, dass das mal jenmand versucht. Nicht einfach nur plump "Ätschibätsch, mein System ist besser und weil du XXX gut findest bist du scheiße", sondern der mal differenziert versucht zu erklären, was der Reiz an der Sache ist.

Offline Wawoozle

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #14 am: 31.03.2004 | 16:08 »
Naja... dazu bist Du hier aber falsch. Das ist der DSA bereich :)
Ihr wollt doch alle den Nachtisch zuerst !

wjassula

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #15 am: 31.03.2004 | 19:44 »
Ok, eigentlich wollte ich den Thread ja auf Deine urspruengliche Frage zuruecklenken, aber wenn Du jetzt selber auf D20 kommst... ;D.

Warum D20?

Das System ist einfach und kohaerent. Heisst: Alle Spielmechanismen basieren auf dem gleichen Wuerfelwurf. Man muss mit W20 moeglichst hoch werfen. Das isses.

Das System ist flexibel. Es gibt zwar starre Charakterklassen, aber mit Skillverteilung, Feats, Multiclassing, Prestige Classes, Ausruestung und ein bisschen kreativer Eigenarbeit hier und da lassen sich ganz unterschiedliche Charaktere basteln - von unterschiedlichen Spielweisen mal ganz abgesehen.

Das System ist in sich ausgewogen. Alles, was in Regeln gefasst werden kann, wird so formuliert, dass es mit den anderen Elementen ausbalanciert ist. Ein extremes Beispiel ist das Challenge Rating System: theoretisch kann man genau festlegen, welche Gruppe mit welcher Anzahl von wieviel-Level Gegenern gut klarkommt. Ich werde das hoechstens als Orientierungshilfe benutzen, aber immerhin, es existiert.

Besonders den letzten Punkt kann man selbstverstaendlich auch als Nachteil oder zumindest als unnoetige Einschraenkung sehen. Ausserdem verfuehrt die Tatsache, dass alle Elemente gegeneinander abgewogen sind auch zum Min-Maxing und laedt zum Hackn'n'Slay ein (eben weil schon in den  Regeln bestimmten Fertigkeiten der Charaktere bestimmte Herausforderungen gegenuebergestellt werden).

Ich versuche trotzdem, D20 auf Aventurien zu uebertragen, weil es den Interessen meiner DSA-Gruppe entgegenkommt. Obwohl alle Gruppenmitglieder "gute Rollenspieler" sind (im Sinne von: kreativ, aufmerksam, schauspielerisch und erzaehlerisch begabt, nicht powergamend), besteht der Spass am Rollenspiel zumindest fuer einige ganz stark darin, den Charakter Stueck fuer Stueck in seinen Faehigkeiten auszubauen und diese Faehigkeiten an angemessenen Herausforderungen zu testen.

Dazu gehoert eine "sinnvolle" Auswahl an feats, das "Bastelvergnuegen" auf dem Charakterbogen, auf einander abgestimmte Faehigkeiten in der Gruppe und taktisches Kaempfen, sowie die schlichte Freude am Jagen und Sammeln von "Zusatzausruestung". Fuer diese Spielweise scheint mir D20 gut geeignet zu sein, weil es wahnsinnig gut ausbalanciert ist.

Natuerlich koennte man das z.B. auch narrativ loesen, indem man den Erfahrungszuwachs erzaehlerisch darstellt. Das ist aber glaub ich fuer diese spezielle Gruppe nicht greifbar genug, obwohl das die Loesung waere, die ich vorziehen wuerde.

Mit DSA ginge das auch, aber meinem Gefuehl nach sind Kaempfe in DSA eher Plotmittel als Herausforderung in sich, und dementsprechend sind die Werte und Faehigkeiten von NSC und SC oft nicht so aufeinander abgestimmt, wie sie das bei D20 sind. Ich koennte das aendern, aber warum sollte ich das Rad neu erfinden, wenn das D20-Team fuer diese Spielweise schon die idealen Regeln geschaffen hat?

Mit D20-Aveturien hab ich das beste beider Welten: die Spielweise der Gruppe wird in einen detaillierten Kontext eingefuegt, der meiner Ansicht nach "gutes Rollenspiel" nach meiner Definition foerdert, und Aventurien wird durch diese Spielweise etwas "geerdet".

Ein unerwarteter Seiteneffekt der Unmsetzerei ist, dass sich ploetzlich auch fuer den Hintergrund neue Moeglichkeiten ergeben: Was bedeutet es fuer Aventurien, wenn man "Kriegermoenche" (Monks) einfuehrt? Was, wenn Elfen Sorcerer sind und Menschen Wizards? Wenn Menschen UND Elfen Druiden werden koennen? Wenn Halborks relativ normal spielbar sein sollen? Ich musste den Hintergrund noch mal neu durchdenken, und teilweise neue Ideen einbringen. Das hat meinem Aventurien gut getan. Ich bin schon gespannt darauf, das auszuprobieren, wenn ich wieder in Deutschland bin.

Ich hoffe, das hat Deine Frage einigermassen beantwortet. Wenn Du Fragen hast, die versuche ich auch gerne zu beantworten.

Und ansonsten: Wir suchen weiterhin nach GURPS-Umsetzern. Ich kann dazu leider wenig sagen, weil ich von GURPS nur die Light-Regeln und das Transhuman Space-Quellenbuch kenne. Das ist allerdings super. Hast Du es mit DSA4 nicht recht leicht? Das hat doch viele Gemeinsamkeiten mit GURPS, oder? Vielleicht mal im GURPS-Bereich fragen?

Zitat
ich habe um ehrlich zu sein den eindruck, dass die mangelnde kentniss anderer spiele meistends auf der seite der dsa/aventurien fraktion abspielt, die eh alles nur vorgekaut haben wollen.

Aehem. Gut, das war natuerlich ironisch gemeint. Aber dieser Thread ist jawohl der singende, klingende Gegenbeweis, oder?  8)

Offline Le Rat

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #16 am: 31.03.2004 | 20:01 »
Es gab sogar mal im Netz irgendwo eine Konversion zu Gurps.

@Minneyar: Kann es sein, dass du Rolemaster meinst  ;)

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #17 am: 4.04.2004 | 19:20 »
Ernsthaft, ich verstehe nicht warum irgendwer freiwillig D&D/D20 spielt. Ist mir zu hoch. "Masochismus" und "Unkenntnis anderer Systeme" vielleicht.
Weil es für einen bestimmten Spielstil besser geeignet ist als die DSA Regeln.

So kann man als Kämpfer bei D20 richtig gut metzeln ( und das ist nicht als negative Kritik gedacht ) da es spezielle Feats gibt bei denen du z.B. nach dem abmurksen eines Gegners gleich den nächsten angreifen kannst, und man auch fett Hitpoints hat.
Sozusagen die LE der 3. DSA Edition mit den SFs der 4. kombinert, wobei die D20 Feats weitaus stärker sind als Hammer und Wuchtschlag.

Wer natürlich ein Stufen/Klassenloses System will und seine Kämpfe hart, gefährlich und dreckig will ( so wie ich ) ist mit DSA4 besser bedient, auch wenn dafür Anpassungen, etwa bei der Wundschwelle, nötig sind.

@Satyr
GURPS DSA ist eventuell für die Spieler im englischsprachigen Aussland interessant. Da dürfte es sicher mehr GURPS Spieler geben, wobei ich den Eindruck habe das gut ausgearbeitete "tolkienähnliche" Fantasywelten für GURPS eher selten sind.
Allerdings muß erst mal die englische Ausgabe der Geographica Aventuria erscheinen, bevor ein GURPs Aventurien für die englischsprachige RPG Welt interessant ist.
Aber du kannst ja mal auf dem Forum von http://www.thedarkeye.net nachfragen.
Quote: Ambrose Bierce  
Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

Nodwick

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #18 am: 5.04.2004 | 12:49 »
So kann man als Kämpfer bei D20 richtig gut metzeln ( und das ist nicht als negative Kritik gedacht ) da es spezielle Feats gibt bei denen du z.B. nach dem abmurksen eines Gegners gleich den nächsten angreifen kannst, und man auch fett Hitpoints hat.
Und als Magier kann man auch mal Anders als lächerlich zaubern  >;D

Gast

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #19 am: 6.04.2004 | 17:56 »
@Minneyar: GURPS ist extrem simpel. Wirklich. Ja, eas gibt eine Menge Tabellen, aber man braqucht genau eine auf regelmässiger Ebene- und das ist die Treffertabelle. (Patzer- und kritische Treffer braucht man auch bei Zeiten, aber der Rest ist eigentlich nur bei der Charaktererschaffung relevant).
Das furchtbare ist nur, dass Gurps von Mathematikern und Physiker gebastelt wurde und so... so furchtbar logisch und tatsächlich halbwegs realistisch, so man das will. Gurps läßt einem  die Wahl, was man machen will- ob nun hart-realistisches Spiel, absolut heroisches Weltretterspiel (und mit Absolut Heroisch meine ich so etwas mit Charakteren, die Gandalf auslachen) und alles da zwischen. Zur Hölle mit Bunnys & Burrows kann ich sogar Karnickel zocken.

@Wjassula: In wie fern sucht ihr noch Gurps-Umsetzer? Ich bin zwar nicht  mit all zu viel Zeit gesegnet, aber etwas werde ich wohl entbehren.
Auch wenn ich die Begeisterung für D20 immer noch nicht nachvollziehen kann. Geht einfach an mir vorbei (und ja, ich habe es mal ausprobiert, in der Star Wars Geschmacksrichtung. Gefällt mir einfach nicht).

@Alrik: Ja, aber nur einen Spielstil. Genau einen. Etwas zu unflexibel für meinen Geschmack.
Und krasse Moscher (ich meine wirklich krasse Moscher) dann nehme ich Gurps... (in diesem Fall vermutlich Swashbucklers).
Und mein Kram ist eine reine Regelkonversion. Fast kein Hintergrund (ein kleines bißchen, da wo man ihn auf Grund der plötzlich einsetzenen Naturgesetze braucht aber sonst...). Ich verweise auch immer auf die offiziellen DSA-Produkte, was den Flavor angeht. Ich mach nur anderen Crunch dazu.
Und was Tolkien-artige Fantasy-Welten angeht: Es ist Gurps. Will heißen: Hier kriegst du einen Stapel Holz und viele Werkzeuge. Jetzt mach was draus.



wjassula

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #20 am: 6.04.2004 | 18:01 »
Mir "wir" waren "wir im Thread" gemeint  ;). War ein Versuch, nach dem monsterlangen Posting noch mal daran zu erinnern, worum es eigentlich geht.

Gast

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #21 am: 6.04.2004 | 18:56 »
Was die Umsetzung angeht: Ich fand die DSA-4 Sachen recht wenig Hilfreich, da sie mir zu vorschriftsmäßig sind. Ich wollte die ganze Sache freier und weniger korsetthaft machen.  Also habe ich auf z.B. die Kulturen komplet verzichtet, und die Spezies in "Menschen", Echsenmenschen, Elfen (keine weitere Unterteilung), Halbelfen, Goblins, Meckerdrachen (auch nicht schlechter spielbarer als ein Schelm...) Krakonier & Marus & Oger (okay, nur als NSC's, aber theoretisch...), Orks, Halborks, Trolle und Zwerge. Das war's.   
Wirklich spielbar sind alle ausser Trolle und Elfen. Aber so'n Schmarn wie rigoros zu sagen "iieh, Halborks!" tu ich nicht.
Ich erwarte eh zu jedem Charakter eine packende und gute Hintergrundstory,  und dann erklärt sich auch, warum da jetzt ein Goblin oder ein Truanzai auf Reisen geht.
Und ich glaube ich habe deine Mailadresse nicht gefunden.
Also, all ihr Lieben: Wenn ihr den Krams haben wollt, brauche ich die Adressen zum Hinschicken...


wjassula

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #22 am: 6.04.2004 | 18:59 »
Mit der Adresse muesste jetzt gehen. Bin schon mal gespannt. Die Idee mit der freien Voelkerwahl haette ich bei 'Aventurien D20' uebrigens auch so gemacht  ;).

Offline Alrik aus Beilunk

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #23 am: 6.04.2004 | 19:16 »
Schade, ich finde gerade die Idee mit den Kulturen passend.

Bei den menschlichen Exoten sind gerade die Kulturen das besondere.
Ein Moha Jäger ist halt was anderes, auch Spielwertemäßig, als ein normaler Mittelreicher.

Ich könnte eher auf die verschiedenen Menschenrassen als auf die Kulturen verzichten.

Bei nächster Gelegenheit erstell ich mir mal einen Trollzacker Intelektuellen mit dem Maximum an Klugheit und Trollscher Raumbilderschrift auf max:

"Du glauben Al`Rik aus den Bergen von Beilunk sein Barbar der nix schreiben kann seinen Namen ? Hier Du lesen !"
Stapel Kiesel zu Türmchen... ;)
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Cynic, n: a blackguard whose faulty vision sees things as they are, not as they ought to be.

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Re: Interesse an Gurps: Aventurien?
« Antwort #24 am: 6.04.2004 | 19:22 »
Ja, die Kulturen bleiben ja auch erhalten- als Hintergrund. Aber ich brauche keine Unterschiedlichen Regeln für jeden Hinz und Kunz.  Vor allem weil diese Unterschiede oft nur sehr marginal sind, bzw. da Scheinunterschiede aufbauen. Und die Menschenrassen gibt es unter "Mensch" (Beschreibung: Eine Mensch halt.).