@Ardwulf
Bei deinem Post störte mich die "extrem überspitzte Anwendungen der Methoden".
Vielleicht weil ich dies nicht gut genug ausgedrückt habe? Wir sind im Internet, da ist das die wahrscheinlichste Variante.
Was ich damit meine ist, dass dramatische Dinge vor allem dort geschehen wo jemand seiner speziellen Vorgehensweise bis ins Extreme hinein folgt. Um das an ein paar Beispielen zu zeigen:
Der Ritter welcher sein Mündel schützt ist erstmal nicht dramatisch. Er folgt seiner Vorgehensweise "beschütze die Schwachen".
Steigert man dies aber ins Extreme so kann eine dramatische Szene herauskommen, sei es weil er für diese Vorgehensweise ein Opfer bringen muss (z.B. sein Leben) oder weil er dadurch andere Ziele nicht erreichen kann.
Das ganze ist dabei unabhängig von den eigentlichen Zielen - auch bei ganz anderen Charakteren kann man dies anwenden.
Der Weg den sie nutzen um ein Ziel zu erreichen definiert ihre Charaktereigenschaften. Das "was würde dein Charakter tun". Drama entsteht dadurch wenn man dies übersteigert zu "wie weit würdest du diesen Weg gehen um das zu erreichen"
Das kann dann zu Reibungen unter Gruppenmitgliedern und mit NSC führen, muss es aber nicht. Einige der dramatischsten Runden die ich kenne waren Solorunden mit einem SL und einem Spieler.
Für ein System welches dies unterstützen soll setzt dies ein paar Eckpunkte. Charaktere müssen unterschiedliche Wege nutzen können um ein Ziel zu erreichen. Und damit ist nicht nur gemeint der Magier zaubert, der Krieger haut - sondern das jedem einzelnem Charakter verschiedene Wege offenstehen müssen. Erst dadurch kann er Entscheidungen treffen und diese heben die Charaktereigenschaften hervor, geben dem Charakter Tiefe.
Damit es wirklich dramatisch wird muss noch etwas hinzukommen. Nennen wir es einmal Relevanz. Verschiedene Entscheidungen zu haben ist nicht genug wenn all diese Entscheidungen das gleiche Ergebnis haben. Nimm z.B. ein System in dem man beliebige Aktionen ansagen kann, und ob sie das Problem lösen entscheidet bei allen ein W6. In diesem Falle wäre egal was man ansagt - die Konsequenz ist die gleiche. Dadurch wäre die Ansage irrelevant.
Ein gutes System für Drama bietet also Hilfestellungen für die Folgen vieler verschiedener Entscheidungen welche die Spieler treffen könnten, sowie Hilfe um die Konsequenzen aus diesen Entscheidungen umzusetzen.