Boah direkt so viele Antworten, das ist so lieb danke euch!
Bei den UM bin ich mir noch ein wenig unsicher und bei den Proben.
1.) Wenn der Held z.B sprinten will, dann sage ich z.B zum SC, Würfel mal eine Probe auf deine PLUS 70 Beweglichkeit. Er Würfel nun eine 90.
Heisst es dann er hat die Probe bestanden, weil er höher als seine Plus 70 gewürfelt hat? Oder muss er unter den Wert.
2.) ES gibt ja z.B auf den Angriffstabellen auch Minus Werte also Würfe. Und ganz unten stehen die UM. Wie schaffe ich es z.B einen Minuswert z.B -90 zu würfeln, wenn unten doch steht, dass man bei einem UM 1-5 ein Patzer macht und ich direkt in die Patzertabelle schauen soll? Ich kann doch nur Minuswerte würfeln, wenn ich vorher einen UM gewürfelt habe.. Moment wobei. Ne ich kann auch eine 10 Würfeln und darauf einen Minus Modifkator draufklatschen dann komme ich auch in den Minusbereich. Aber wie kommen dann z.B diese RIEEESSEN Minus Würfe raus wir - 200?
Bei der Tabelle Bewegungsmanöver gibt es auch- 200 und in dieser Tabelle steht überhaupt nichts von Patzern oder UM. Wie kann man auf einer Tabelle ohne Patzer und ohne UM
Ich lese hier im Thread, dass bei einer 1-5 generell nu gewürfelt werden soll WENN es nicht anders per Tabelle gefordert wird.. Bei 1-5 habe ich z.B eine 4 gewürfelt und dies ist ein Patzer. Dann würfele ich einen neuen Wurf und das ist z.B 100. Dann rechne ich 4- 100 = -96
3.) Blutet X Treffer pro Runde. ab in er Tabelle Kritischer Kälteschaden z.B 6 Blutungsschaen pro Runde. Aber wer sagt mir wie viele Runden er bluten wird? Und ist eine Runde vorbei wenn ich fertig bin und dann jemand anderes dran ist?
4.) Ich kann keinen Reaktionbonus finden für Gegner um herauszufinden ob er vor ns angreift oder nicht.
5.) Ein SC hat einen Spruch gesprochen vor einen Ort, weil er ihn benommen machen möchte. Es ist jaa noch kein Kampf, also noch nichts mit Aktionen und Prozenten. Der SC würfelt und addiert seine Fertigkeit Benommenheit dazu und ich tue meinen Modifikation darauf. Dann steht bei Tabelle Statische Zaubermanöver "TEILERFOLG" 26-40. Mit 50% Aktivität kannst du ihn in der nächsten Runde wirken.
Dann frage ich mich hier, ob das wirklich richtig ist? Was möchte ich mit den 50%? Prozente werden doch nur bei Aktionen KAMPF angewendet. Ich habe absolut keine Ahnung was ich, weil das in der Blase da steht mit den 50% tun soll. Der SC hat ja nicht mal einen Kampf gehabt. Er hat nur mit einem Manöver versucht den Spruch zu sprechen und da steht dann 50% Aktiverer in der nächsten Runde. Was soll ich tun?
6.) Dasselbe mit einem Wurf von UM 66 auf der Tabelle statisches Zaubermanöver. Wenn da steht UM 66.. welche Modifikatoren soll ich da noch weg tun? Der SC hat doch nur normal gewürfelt und den Wurf zu seiner Fertigkeit addiert. Verseht ihr was ich meine?
Ich habe einen Wurf gemacht und dazu die Fertigkeit addiert mit Modifikationen z.B Routine. Dann kommt UM 66 heraus. Der UM 66 sagt mir, dass ich keine Modifikatoren dazurechnen soll. Was tue ich jetzt mit dem Modifkator Routine den ich ja dazu rechnen musste, obwohl ich nicht WUSSTE das ein UM 66 herauskam?
7.) Ich weiss noch nicht genau, wann man welche Würfel nutzen muss. Beim Kampf sind das 1W100. Bei Manövern auch 1W100. Bei Centimetern W10.
8.) Meine Kollegin hat folgendes vor. Es startet Die Kampfrunde. Sie hat 100%. Sie möchte zum Gegner rennen, hochspringen und hinter dem Gegner aufkommen. (Und beim Aufkommen möchte ich ein Bewegungsmanöver würfeln lassen auf ihre Fertigkeit). Aber wie geht das zusammen wenn man die 100% hat? Das ist irgendwie mega kompliziert. Heisst es dann, man würfelt einfach während man in einer Kampfrunde ist ein Bewegungsmanöver oder MUSS das in den 100% enthalten sein?
zu 1) Möchte der SC sprinten, macht er ein Bewegungsmanöver auf die Fertigkeit "Sprinten". Der SL legt eine Schwierigkeit fest. Er würfelt 1W100 und addiert den Bonus aus der Fertigkeit "Sprinten". Anschließend schaut der SL auf der Tabelle: Bewegungsmanöver nach, wie erfolgreich der SC war. Auslegung des Ergebnisses siehe oben.
zu 2) Ich kenne keine Angriffstabelle, die ins Minus geht.
zu 3) siehe Seite 242 GRW bzw. den Erläuterungen zu den kritischen Treffern. Hier steht: "Das Ziel des Angriffs blutet x Treffer pro Runde, bis die Wunde geheilt wird. (...) Blutung bedeutet nicht nur Blutverlust, sondern auch anhaltender Schmerz."
zu 4) Im GRW ist hierzu offensichtlich wirklich keine Angabe. In der Erweiterung "Kreaturen & Monster" jedoch schon. Wenn ich nur mit dem GRW spiele, würfle ich die Initiative für Gegner ohne Bonus aus.
zu 5) Die Angabe ist nur für den Kampf relevant. Im normalen Spiel (also nicht in taktischen Runden) ist die %-Angabe unerheblich. Aber da es im Kampf eben wichtig ist, wird dies dort so beschrieben.
zu 6) Bitte lies noch mal meine Erläuterung zu den UM (Unmodifizierten Würfen). Würfelst Du eine 66 bei einem statischen Zaubermanöver und die Tabelle sagt, dass 66 ein UM (= unmodifiziertes Ergebnis) ist, dann addierst Du wie gehabt keine Boni oder Modi hinzu. Es bleibt einfach die 66, so wie sie erwürfelt wurde, stehen und man liest das Ergebnis unter 66 nach.
zu 7) siehe Seite 11 GRW: Würfelkonventionen. Die meisten Würfe sind "1W100-Würfe" z.B. bei Bewegungsmanövern, Statischen Manövern, Zaubermanövern, Angriffe. Bei Initiative würfelt man mit 2W10. Was Du mit centimeter meinst, erschließt sich mir nicht.
zu 8 ) Hier hast Du zwei Möglichkeiten, entweder Du klärst Das mit a) gesundem Menschenverstand oder strikt nach dem b) 100%-System
a) Gesunder Menschenverstand: Kläre, wie weit die Kontrahenten auseinander stehen. Schaue nach, wie schnell der Charakter rennen kann, der über den Gegner springen möchte. Lege fest, wie lange das Rennen und anschließende Springen dauern wird und lass ein Bewegungsmanöver "Springen" (mit einem kleinen Abzug für das vorherige Sprinten) würfeln. Klappt das Manöver, dann hat der Charakter es geschafft.
b) Ablauf (klingt kompliziertes als es ist):
I) Sagen wir der Gegner ist 10m entfernt. Laut Charakterbogen schafft der Charakter bei einem Sprint 50m/Runde als Routine-Manöver.
II) Nun würfelt der Charakter ein Bewegungsmanöver auf die Fertigkeit "Sprinten". Er würfelt mit dem W100 und addiert den Fertigkeitsbonus aus der Fertigkeit "Sprinten". Er würfelt eine 40 und addiert den Bonus von 30 und kommt auf ein Resultat von 70. Nun schaut der SL auf der Tabelle: Bewegungsmanöver in der Spalte "Routine" nach dem Wurf 70 und erhält das Ergebnis 100. Somit rennt der Charakter tatsächlich mit der Geschwindigkeit von 50m/Runde (100 = 100%).
III) Da er nun 10m gerannt ist, hat der Charakter bereits 20% der Aktivität für diese Runde verbraucht (10m/50m = 1/5 = 20%). Somit bleiben ihm noch 80%. Nun will er springen.
IV) Der Basiswert für einen vertikalen Sprung mit Anlauf für einen durchschnittlich großen Charakter beträgt (30 + 3xStärke-Bonus) in cm. Bei einem Stärke-Bonus von +5 verfügt dein Charakter über einen Basissprung von 45cm. Nun geht es darum zu schauen, wie hoch der Gegner ist. Sagen wir 1,80m. Um diesen Gegner nun zu überspringen muss die Basissprungweite (45cm) also 4x erreicht werden. Das bedeutet, es handelt sich um ein "äußerst schweres" Bewegungsmanöver. Der SL legt fest, dass der Sprung 20% Aktivität kostet.
V) Der Charakter macht nun einen W100-Wurf und würfelt eine 60. Er addiert nun seinen Bonus von +40 in der Fertigkeit "Springen" und kommt auf ein endgültiges Ergebnis von 100 (60+40). Dieses Ergebnis schaut der SL nun auf der Tabelle: Bewegungsmanöver unter der Spalte "Äußerst schwer" nach und dort erscheint eine 50.
VI) Es besteht also eine 50%ige Chance, dass der Sprung klappt. Der Charakter würfelt erneut einen W100. Ergebnisse von 01-50 bedeuten einen Erfolg. Er würfelt eine 49. Puh, gerade so aber erfolgreich!
VII) Der Charakter steht nun hinter dem völlig verdutzten Gegner und kann mit der restlichen Aktivität von 60% (100% -20% Sprint und -20% Sprung) angreifen.
-> Dies stellt die komplexeste Möglichkeit dar. Rolemaster lässt Dir offen, z.B. auf den Sprinten-Wurf zu verzichten, dann ist das schon deutlich einfacher Ich muss sagen, nun wo ich das alles schreibe, kann ich die nächste Runde am Mittwoch kaum abwarten