Mich verfolgt seit Wochen die Idee zu einem netten kleinen Abenteuer. Das passiert mir selten, da mich Inspirationen gewöhnlich schnell treffen und wieder verlassen. Aber in diesem Fall habe ich den Eindruck, daß ich das einfach umsetzen muß.
Nur leider habe ich noch keine rechte Idee, mit welchem Regelsystem ich das leiten möchte. Daher habe ich gedacht, ich zapfe die Fachkompetenz des
an.
Abenteuer/Genre
Das Abenteuer spielt in einer Art barockem Europa. Das Genre ist Swashbuckling. (Nein, es geht nicht um Piraten.) Dinge geschehen Schlag auf Schlag und sollen die Spieler zu schnellen Handlungen verleiten. Es darf Humor und Stunts wie im Kino haben. Es wird viel Action geben, was aber nicht zwingend Kämpfe bedeutet. Es gibt keine Magie.
Anforderungen an das System
Das Abenteuer ist in ein bis zwei Sitzungen gespielt, daher hätte ich gerne ein System, das keine hohen Einstiegshürden hat, das eine zügige Charaktererschaffung ermöglicht und mit dem man schnell Losspielen kann. Allgemein sollte es regelschlank und mit schnell abwickelbaren Regeln daher kommen. Alles was mehr als ein Buch braucht, um es zu spielen, ist raus.
Ansonsten:
- Regeln für Verfolgungsjagden wären Klasse.
- Ich mag keine langen Fertigkeitslisten. Jeder Charakter sollte über ein paar Stärken und Schwächen definiert werden.
- Die Charaktere sind eher Lieschen Müller, als Superhelden. Aber sie sind kompetent, in dem was sie alltäglich tun.
- Konflikte sollen auf verschiedenen Wegen lösbar sein. (Flucht, Kampf, Heimlichkeit, Interaktion, etc.)
- Wenn es nach Schießpulver riecht, wäre es ein
fetter Bonus. (Nachladezeit, Missfire, etc.)
Ich hatte bisher über folgende Kandidaten nachgedacht:
GURPSIst definitiv raus. Immer wenn ich solche Inspirationen mit GURPS umsetzen wollte, hat mich die schiere Masse an Optionalregeln und -regelwerken erschlagen. Nope.
Savage WorldsDas habe ich bisher zwar nie geleitet, aber das könnte ich nehmen. Könnte. Immerhin hat es Regeln für Verfolgungsjagden. Ich mag die explodierenden Würfel aber nicht. Außerdem finde ich die Initiativeregeln bescheuert. Alles wird gewürfelt, aber für die Initiative soll ich plötzlich Karten verwenden. Ja, nee. Is kla.
FATE & CoBisher habe ich für sowas immer gerne auf das fatige Faith Corps gesetzt. Ich mag zwar immer noch, was damit alles möglich ist, doch beschleicht mich das Gefühl, daß es mich auch hemmt. Ich denke beim Leiten zu viel darüber nach, wie ich Dinge in die Regelmechanismen zwänge bzw damit umsetze. Gefühlt lenkt es mich zu sehr davon ab, andere Verpflichtungen eines SL wahrzunehmen, wie NSC auszuspielen, Szenen zu beschreiben oder einfach nur Spaß zu haben. Da passiert mir einfach zu viel auf der Metaebene, womit ich mich beschäftigen muß.
LiteMögen die üblichen Kandidaten nicht, die als Spieler in Frage kommen. Ist mir auch nicht gefährlich (allgemein tödlich genannt) genug.
Daher also meine Frage: Habt Ihr einen Tipp für mich?