Autor Thema: DSA3 - Regelsystem verändern?  (Gelesen 5836 mal)

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Offline Fillus

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DSA3 - Regelsystem verändern?
« am: 20.10.2017 | 09:18 »
Ich spiele seit fast genau 30 Minuten mit dem Gedanken mal wieder eine Nostalgierunde DSA3 zu leiten.  Über ein paar Meinungen, Ideen und Erfahrungen zu den folgenden Punkten würde ich mich freuen.

Punkt1:
Ein Kaufsystem, kein Zufallswürfeln mehr.
Ein Auszug aus dem „Regeln für DAS 3 „Kauf-statt-Würfel-System“:
Generierung eines neuen Charakters:
- alle pos. Eigenschaften starten mit 8, es können 25 Punkte verteilt werden (Maximalwert: 14)
- alle neg. Eigenschaften starten mit 1, es müssen (!) 25 Punkte verteilt werden (Minimalwert: 2, Maximalwert: 7)
- es können max. 5 Punkte für pos. Eigenschaften im Verhältnis 1:2 erkauft werden, die Punkte für neg. Eigenschaften müssen ebenfalls alle investiert werden
-   mit 30 Punkten können Talente und Zauber gesteigert werden bis zu der pro Stufe max. erlaubten Anzahl (max. 3)

Beim Steigern dann ebenfalls ein Kaufsystem.
Vielleicht auch ein AP Kaufsystem aller:
Talente steigen kostet deren neuer Wert in AP
Kampftalente das doppelte wie der neuer Wert in AP
Pos. Eigenschaften das Dreifache wie der neue Wert in AP
Neg. Eigenschaften senken fix 5-10 AP
Für Zauber müsste dann auch noch ein Wert gefunden werden.


Punkt2:
Das Kampfsystem aufpeppen und schneller machen.
Schon früher haben mit bei den AT/PA mit +- gerechnet. Bei FB habe ich solch eine Quälitätsformel erst kürzlich gesehen. In etwa so:
Qualität: Ergibt sich aus der Differenz zwischen AT und Würfelwurf.
Die Qualität erschwert den PA-Wurf des angegriffenen Gegners. Ist die Qualität negativ, so wird der PA-Wurf des Gegners erleichtert.

Dem würden dann noch diverse Möglichkeiten hinzugefügt um sich selbst die AT zu erschweren und mal eine außergewöhnliche AT anzubringen. Angefangen bei der TP Erhöhung ähnlich wie Wuchtschlag, wo man für eine vorher angesagte TP Erhöhung  (Verhältnis 2 zu 1) einen Malus auf seinen AT Wert bekommt. Eine Erschwernis für das Entwaffnen, eine um einen durch einen Schildschlag benommen zu machen oder verbunden mit Schleichen von hinten zu meucheln.

Weiterführend dann auch „Trefferzonen“, welche einen gezielt AT schlagen lassen, so sie den gelingen. Die größte Erschwernis war dabei früher immer der Hals, also der Versuch den Gegner zu köpfen. Als jugendliche (vor mehr als 20 Jahren) fanden wir das wahrscheinlich sehr cool. ;)
Heute wäre es ein Weg um schwache Gegner interessant zu machen und das Erzählspiel zu unterstützen.

Allgemein also Kämpfertypen gegenüber Magiern etwas aufwerten, quasi durch kostenlose Sonderfertigkeiten. Wobei ja auch die Magier mit einem „Ich hol den Alrik mal mit meinem Zauberstab von den Beinen“ profitieren können.

Eine einfache Tabelle wo die Erschwernisstufen aufgezählt werden würde da reichen.

Punkt 3:
Magieregeneration, Magiekosten, Stabzauber
Hier muss ich mir noch Gedanken zu machen. Ich würde ja gerne so was wie Blutmagie (Wenn die ASP leer sind über LE zaubern) mit reinnehmen, aber das passt ja eigentlich gar nicht in die Dsa Welt. Reine Fluffzauberei sollte ohne ASP Kosten machbar sein.
Ob es bei Dsa3 Stabzauber gab, hab ich glatt vergessen. Aber auch da sollte was machbar sein.

Punkt 4:
Heilung.
Die Heilkundetalente möchte ich aufwerten, da die eigentlichen Regeln grausig sind. Es sollte möglich sein eine Wunde auch mit einem niedrigen Wert zu verbinden und deutlich die Regeneration zu erhöhen.

Punkt 5:
3W20 Proben bei Fertigkeiten/Talenten.
Ganz ehrlich, ich kann sie nicht mehr sehen. Ich frage mich ob es möglich wäre, die 3 Eigenschaftswerte einfach zu mitteln (und aufrunden) und so einen W20 zu würfeln. Dazu müsste ich aber wahrscheinlich auch die Talentpunkte durch 3 teilen, da es ja sonst Unsinn wäre. Schon wieder zu umständlich. 
Oder man müsste die Talentpunkte begrenzen und einen Wert irgendwo zwischen 10 und 15 als Maximum setzen.
Ebenso die Steigerungen im Kaufsystem senken. Abgekoppelt davon dann die Kampftalente, die ja durchaus höher gehen könnten.

Eine weitere Methode wo ich drüber nachdenken könnte, ist 3W20 zu würfeln und nur den mittleren zu Werten.

Punkt 6:
Balance der Klassen
Die Balance zwischen Nah- und Fernkämpfern und den Magiebegabten halten. Wobei die Magie an sich ja doch schon sehr stark in DAS 3 ist und durch die oben erwähnten Regeln die Kämpfer aufgewertet werden.

Punkt 7:
Talentproben im Kampf zulassen.
Wenn gut umschriebene Ideen kommen, durch auswürfeln einer Akrobatik, Wissens- oder weiß der Geier was noch Probe einen Bonus verleihen. Damit es durchaus etwas mehr Richtung Erzählkampf geht.
Beispiele:
Pflanzenkunde – Vorteile im Wald
Tierkunde – Kampf gegen Tiere
Heilkunde – Anatomie, Schwachstellen einschätzen
Menschenkenntnis – Gegner einschätzen
Kriegskunde, Schmiede – Rüstung und Kampfstärke einschätzen
Töpfern – Vorteile im Kampf auf rutschigem Untergrund
Handwerker, Heilkundige etc aufwerten und so auch im Kampf für Hotspots sorgen.

Punkt 8:
Tränke, Kräuter und magische Gegenstände.
Tränke würde ich nur ohne festen Wert ausgeben wollen, eine Alchemie probe erst dann würfeln lassen wenn der gebraute Trank grad getrunken/verwendet wird. Der Trank gilt als hergestellt, ob er wirkt stellt sich erst beim Einsatz fest.
Magische Gegenstände wären wie gewohnt sehr begrenzt vorhanden. Fluffgegenstände die nur dem Rollenspiel dienen ruhig häufiger. Beispiel: Ein Ring der Unsichtbar macht (Beherrschungszauber der einen glauben lässt man sei unsichtbar, während alle einen sehen)
Auf lange Pflanzenverwaltung habe ich auch wenig Lust. Auch hier muss was Schnelles her und der größte Teil erzählerisch ablaufen. Aller ich suche die Zutaten dafür oder ein Heilkraut das gegen Wundfieber hilft.

Punkt 9:
Die Klassen.
Hier muss ich wohl einen Mittelwert (Summe der vergebenen Talentpunkte) der Klassen errechnen, falls die ich bisherigen mit ihren Startwerten irgendwie beibehalten möchte. Mir ist die Klassenauswahl aber deutlich zu eingeschränkt und es sollten andere Klassen und Ideen möglich sein.
Oder die Standardklassen außer Acht lassen und gleich komplett neu gestalten. Ich muss das Regelbuch da noch sichten.

Punkt 10:
Die Geweihten.
Noch keine Idee, da ich die alten Regeln noch nicht gesichtet habe.


Soweit die ersten Rohgedanken, viel Spaß beim Zerreißen. ;)

« Letzte Änderung: 20.10.2017 | 12:58 von Fillus »

trendyhanky

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #1 am: 20.10.2017 | 09:20 »
Zitat
Ich spiele seit fast genau 30 Minuten mit dem Gedanken mal wieder eine Nostalgierunde DSA3 zu leiten.

 :d

Das Zerreißen wird ganz bestimmt gleich von anderen gemacht

Offline Archoangel

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #2 am: 20.10.2017 | 10:23 »
Freundlicher Tip: wenn die Hausregeln nicht auf eine DINA5-Seite passen ... nimm was anderes. Oder anders gefragt: welchen Mehrwert haben die Regeländerungen. Ich bin da selbst der Experte, da ich die Systeme immer an meine Spieler anpassen möchte und es für sie gleichzeitig einfacher und besser machen möchte. Nur ist das leider oftmals nicht das was deine Spieler wollen. Ein umfangreicher Umschrieb verbraucht Zeit, so dass du also entweder erst in einer fernen Zukunft spielen wirst, oder aber für dich jetzt gerade nicht so wichtige Regeln auf "später" verschiebst, nur um dann am ersten Spielabend von Spieler X genau danach gefragt zu werden. Entsprechend ungut kommt es auch an, wenn die Spieler nicht mal eben schnell etwas nachlesen können, weil die Regel eventuell nur in deinem Kopf existiert.

Also: frage dich bei jeder Veränderung nach dem Mehrwert - aus Spielersicht. An sonsten: viel Spaß :) .
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Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

trendyhanky

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #3 am: 20.10.2017 | 10:26 »
Zitat
Ich spiele seit fast genau 30 Minuten mit dem Gedanken mal wieder eine Nostalgierunde DSA3 zu leiten.

Kommt überhaupt DSA3-Nostalgiegefühl auf, wenn die Regel gar kein DSA3 sind?

Online Maarzan

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #4 am: 20.10.2017 | 10:30 »
...

Punkt 3:
Magieregeneration, Magiekosten, Stabzauber
Hier muss ich mir noch Gedanken zu machen. Ich würde ja gerne so was wie Blutmagie (Wenn die ASP leer sind über LE zaubern) mit reinnehmen, aber das passt ja eigentlich gar nicht in die Dsa Welt. Reine Fluffzauberei sollte ohne ASP Kosten machbar sein.
Ob es bei Dsa3 Stabzauber gab, hab ich glatt vergessen. Aber auch da sollte was machbar sein.
...
Stabzauber gab es schon bei DSA1.

Ansonsten: Kanalisieren als Fertigkeit. Dann kann in einem längerwierigen und störungsempfindlichen kurzen Ritual je nach Quelle begrenzt ASP aus der Umgebung oder eben spezifischen Quellen gezogen werden, bis eben zu deren Kapazität:
> Fluff-Minizauber lassen sich so recht einfach aus der Umgebung speisen, da anzunehmen ist, dass sie nur wenige ASP benötigen und keine stressigen Begleitumstände vorliegen.
> Blutmagie ist eine hochdosierte Quelle, aus welcher relativ schnell (im Vergleich zum Sammeln aus der normalen Umgebung) relativ große Mengen an ASP gewonnen werden können. Allerdings macht das die Ritualwirker in der Zeit zu beliebten Zielscheiben, wo schon leichte Störungen böse Auswirkungen haben können ...
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Ozhara

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #5 am: 20.10.2017 | 10:47 »
Wir haben in meiner DSA3 Runde damals nur sehr wenig gehausgeregelt, was wir aber auch gemacht haben, war nicht auf Talentsteigerungen zu würfeln.
Stattdessen haben wir die Menge der verfügbaren Punkte je Stufenanstieg von 30 auf 25 gesenkt, die dann aber im Rahmen der erlaubten Steigerungsversuche frei verteilt - teilweise auch den ein oder anderen Punkt weniger, wenn sich nichts mehr angeboten hat (also zu sehr vom eigentlichen Konzept abgewichen ist oder die Nische eines anderen Charakters erobert hätte).
Damit sind wir sehr zufrieden gewesen - hat gut funktioniert.

Was wir im Kampf gemacht haben, um uns auf der einen Seite nicht mit Waffenvergleichswerten herumärgern zu müssen, auf der anderen Seite aber die Waffen doch vom Gefühl her etwas unterschiedlich zu haben, war einfach immer einen Vergleichs-WV von 7/7 zu nehmen und diesen dann entsprechend in die Grundwerte einzurechnen.
Wäre ähnlich natürlich auch mit der noch im Regelwerk von DSA2 vorhandenen Tabelle gegangen - von der wussten wir damals aber noch nichts.

Offline felixs

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #6 am: 20.10.2017 | 10:58 »
Ich wehre mich immer ein bißchen (oder: sehr) gegen das Prädikat "modern". Ich halte es für durchaus unklar, was damit gemeint ist.
Der Erstschreiber erklärt hier dann zum Glück, was genau gewünscht ist. Das finde ich auch gut. Aber warum nicht "schneller" statt "moderner"? Oder einfach "verbessern" statt "moderner"?

Insgesamt fand ich übrigens immer, dass DSA 3 ein ziemlich schnelles und elegantes Sytem ist. Die Steigermechanismen könnte man in der Tat insofern verbessern, als dass sie von den Würfelwürfen unabhängig sein könnten.
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trendyhanky

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #7 am: 20.10.2017 | 11:15 »
Zitat
Ich wehre mich immer ein bißchen (oder: sehr) gegen das Prädikat "modern". Ich halte es für durchaus unklar, was damit gemeint ist.

DSA3 ist 90er. Gab noch DSA 4 und jetzt gibs DSA5

Offline Greifenklause

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #8 am: 20.10.2017 | 11:26 »
DSA3 ist 90er. Gab noch DSA 4 und jetzt gibs DSA5

Womit sich mir die Frage stellt:
Wenn  der Threadersteller doch DSA(3) mit einem kostenechten Kaufsystem koppeln will, warum nimmt er nicht gleich DSA5?!?

Ein Grund könnte sein, dass dort die Auswahl des möglichen zu groß ist.
Machen wir uns doch nichts vor: DSA3 ist nicht gebalanced!
Sicher nicht so schlimm, wie manche Skurilitäten von DSA4. Aber das grundsätzliche Problem, dass bspw Hexen und Druiden die Penner neben Magier und Elf sind und der Schelm fast nicht spielbar (was sich in DSA4 und DSA5 schrittweise gebessert hatte), löst er so nicht.
Der Moha? Auch nichts, was ich heute nicht als fast rassistsich ansehen wollte, schau mal auf die Wissenstalente...

Keine Frage: WENN ich DSA3 spielen wollte, DANN in einer ähnlichen Variante wie der Threadersteller.

Aber DSA5 ist für mich bei weitem attraktiver oder ein DSA5-DSA3-Hybrid.... denkdenk...

1.) Man nehme die Archetypen von DSA5 und den Stufenaufstieg von DSA3.
2.) Bei jedem Stufenaufstieg hat man 60 Punkte zu Auswahl, die man entsprechend der Kosten von DSA5 investieren kann.
3.) Zusätzlich noch mal 15 Punkte für die Eigenschaften.
4.) Jede Stufe darf man 1 bis zu 3 (je nach Komplexität) Sonderfertigkeiten/Rituale/wtf aktivieren

Fertig
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trendyhanky

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #9 am: 20.10.2017 | 12:22 »
Zitat
Womit sich mir die Frage stellt:
Wenn  der Threadersteller doch DSA(3) mit einem kostenechten Kaufsystem koppeln will, warum nimmt er nicht gleich DSA5?!?

Also wenn der SL mir sagt wir spielen wir eine "DSA3-Nostalgierunde" und ich kriege dann keine DSA3-Regeln sondern irgendwas aus DSA4 und DSA5 gemixt, dann finde ich das gar nicht nostalgisch

Offline Greifenklause

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #10 am: 20.10.2017 | 12:44 »
Also wenn der SL mir sagt wir spielen wir eine "DSA3-Nostalgierunde" und ich kriege dann keine DSA3-Regeln sondern irgendwas aus DSA4 und DSA5 gemixt, dann finde ich das gar nicht nostalgisch
Zur Klarstellung: Ich wollte was aus 3 und 5 mixen. (Geh mir weg mit 4  ~;D )

Unter deiner Prämisse kann ich auch alles nachvollziehen.
Aber meine Frage fängt doch einen Schritt früher an: Warum überhaupt eine DSA3-Nostalgierunde (konservativ) versprechen?
Warum nicht ein Homebrew, das wesentliche Kernelemente aus DSA3 übernimmt, die Charme haben und funktionieren, und alles, was damals schon eher Ballast war, durch charmante Versatzstücke aus anderen Systemen ersetzen?
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

trendyhanky

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #11 am: 20.10.2017 | 12:46 »
Zitat
Aber meine Frage fängt doch einen Schritt früher an: Warum überhaupt eine DSA3-Nostalgierunde (konservativ) versprechen?
Warum nicht ein Homebrew, das wesentliche Kernelemente aus DSA3 übernimmt, die Charme haben und funktionieren, und alles, was damals schon eher Ballast war, durch charmante Versatzstücke aus anderen Systemen ersetzen?

Meine das nur allgemein, weil ich mich frage, wieso im OP von "Nostalgierunde" die Rede ist wenn es gar keine Nostalgie ist

Bzgl DSA3 weiß ich auch nicht ob ich das spielen würde und wahrscheinlich ist ein Homebrew auch besser. Wäre dann aber keine Nostalgie sondern Homebrew-Mix verschiedener Editionen

Offline Greifenklause

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #12 am: 20.10.2017 | 12:53 »
Meine das nur allgemein, weil ich mich frage, wieso im OP von "Nostalgierunde" die Rede ist wenn es gar keine Nostalgie ist

Bzgl DSA3 weiß ich auch nicht ob ich das spielen würde und wahrscheinlich ist ein Homebrew auch besser. Wäre dann aber keine Nostalgie sondern Homebrew-Mix verschiedener Editionen

Jein!
Solange ein wesentlicher Kern "sich typisch DSA3 anfühlt", ist es noch Nostalgie.
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Offline felixs

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Re: DSA3 - Regelsystem moderner?
« Antwort #13 am: 20.10.2017 | 13:04 »
Womit sich mir die Frage stellt:
Wenn  der Threadersteller doch DSA(3) mit einem kostenechten Kaufsystem koppeln will, warum nimmt er nicht gleich DSA5?!?

Ich bin nicht der Threadersteller, aber ich würde DSA auch (wenn überhaupt) mit DSA-3-Regeln spielen wollen. Weil die halbwegs lernbar und handhabbar sind. DSA 5 (und DSA 4 erst recht) sind viel zu kompliziert.
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Offline Greifenklause

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #14 am: 20.10.2017 | 13:07 »
Wenn man alle negativen Werte auf 0 oder -2 setzen würde,
und dann den anderen Ansätzen des TE folgt, könnte ich auch mit DSA3 leben.
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Offline Ozhara

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #15 am: 20.10.2017 | 13:08 »
Also ich kann schon verstehen warum man in bestimmten Konstellationen DSA3 nutzen wollen könnte - das hätte dann aber in der Tat eher nichts mit einer Nostalgie-Runde zu tun - oder dem was ich darunter verstehen würde.

Nur kurz da eigentlich etwas Offtopic - als ich vor Jahren mit ein paar Bekannten meines Bruders eine RPG-Runde gestartet habe, hatte außer mir niemand irgendeine Vorerfahrung jenseits von PC-RPG. Es war auch nicht klar wie das letztlich ankommt/weiterläuft.
Trotz verschiedener vorhandener Systeme war DSA3 jenes, welches ich am einfachsten (inkl. Hausregeln) aus dem Kopf leiten/umsetzen konnte.
Und viele Probleme wie die genannte Imbalance verschiedener Klassen oder verschiedener Werte auf höheren Stufen usw. zeigen sich ja nur, wenn das im Spiel auch vorkommt ... :)
Wichtig war mir damals vor allem den Start möglichst flüssig hinzukriegen. Hat auch funktioniert und das System wurde dann später gewechselt.

Offline Greifenklause

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #16 am: 20.10.2017 | 13:11 »
Was mich an DSA3 hautsächlich störte:
1.) Die Steigerungswürfelei insbesondere in der ersten Stufe.
2.) Das zähe Steigern negativer Werte
3.) Die extrem niedrigen Wissensstartwerte des Mohas
4.) Der Körperkraftzuschlag

Wenn man diese Probleme irgendwie löst, hossa, dann wäre DSA3 was schönes.
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Offline Skyrock

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #17 am: 20.10.2017 | 13:20 »
OP ist im wesentlichen dabei, DSA5 neu zu erfinden. Abgesehen von der Vereinfachung der 3W20-Probe deckt es sich mit gewünschten Regeln.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
- Ludwig von Mises

Offline Ozhara

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #18 am: 20.10.2017 | 13:22 »
1.) War für meine erste RPG Runde ebenfalls ein Problem - deshalb haben wir nie gewürfelt sondern immer statt 30 25 Punkte frei verteilt
(So wie wir auch die Attribute solange gwürfelt haben, bis die benötigten Mindestanforderungen passten und die restlichen Werte das gewünschte Bild darstellen konnten.)
2/3.) Die Probleme hatten wir tatsächlich nie - Negative Eigenschaften kamen selten vor - und einen Moha wollte nie jemand spielen.
Das lag zwar an seiner Herkunft, nicht aber an den Werten. In unserer Vorstellung hätte ein Moha entweder direkt aus dem Dschungel oder aus der Sklaverei - und dort nicht aus 'gehobener Tätiogkeit' - kommen 'müssen'. Auch ohne Wissentalente wäre das mit einem meist eher nördlichen 'Operationsgebiet' in unserer Vorstellung schwierig geworden.
4.) Haben wir nie als Problem wargenommen.

Was mich letztlich immer störte, dass der gefühlte SweetSpot für die Talentnutzung so klein war. Erst hatte man schlechte Werte und konnte kaum was ausgleichen - später hatte man eh gut Attributwerte und wusste nicht wohin mit den übriggebliebenen Talentpunkten.
Durch unsere freie und damit vermutlich überdurchschnittliche Steigerung der Werte mag das aber auch intensiviert worden sein.

Offline Greifenklause

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #19 am: 20.10.2017 | 13:27 »
Bevor jetzt zuviel DSA(old)-Bashing von meiner Seite kam.
Ich hab für mich und meine Runde einen DSA1-Retroklon-Homebrew für ein Madmax-Setting* gebaut und bin damit auch sehr glücklich geworden.

Von daher drücke ich dir die Daumen, dass du trotz meiner Kritiken glücklich wirst, ehrlich!

(*Lässt sich aber für jedes Setting verwenden).
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Offline Fillus

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #20 am: 20.10.2017 | 13:33 »
Okay, bevor da weiter drüber philosophiert wird, habe ich "modern" entfernt und "Nostalgie" gestrichen. ;)
Nicht böse sein, ich nehme es mit Humor und habe es auch so aufgefasst. :)

Da ich jetzt nicht alles Zitieren möchte, versuche ich mal so ein wenig auf eure Anworten einzugehen. Erstmal vielen Dank für die Beteiligung.

Die Hausregeln sollten kurz gehalten werden - Volle Zustimmung, mit DinA5 komme ich aber nicht ganz hin. Es sollen aber größenteils kleine Tabellen sein, die Aufzeigen was für eine Erschwernis zu erwarten ist. Die Auslegung der Sache ist dann viel Fantasy und ich spare mir damit viele viele Seiten Sonderfertigkeiten wie in DSA5. Als Beispiel die aufgezählten Fertigkeiten. Dazu wird es keine Auflistung geben, sondern das bleibt der Fantasie überlassen. Es ist also lediglich ein Satz der einen pauschalen Vorteil darbringt.

Vielleicht erstmal zur Erklärung. Ich habe DSA1-DSA3 damals über 10 Jahre gespielt. Die meiste Zeit DSA3
DSA4.1 habe ich nie gemocht. Zum einen die Regelfülle, zum anderen die Chars die viel zu häufig ein psychologisches Wrack waren, weil die Nachteile soviele Vorteile brachen. Heisst nicht das ich es nie gespielt oder geleitet habe.
DSA5 wiederum habe ich schon gespielt und empfinde es als deutliche Verbesserung gegenüber 4.1. Allerdings komme ich heute mit den aufwenigen Proben nicht mehr klar, weil ich größenteils nur noch Erzählrollenspiele gerne leite. Auch ist es mir schon wieder zu aufgebläht.

Ich kenne die Speiler meiner Gruppen, kein einziger würde DSA3 in seiner Urform nochmal anfassen. Keiner hat Lust auf langweilige Kämpfe in denen nur die HP runtergekloppt wird, was nicht nur für DSA gilt. Keiner von ihnen würde ich unter Powergamer einordnen, was jetzt nicht negativ klingen soll aber so brauche ich mir um die Balance nur wenig Sorgen machen. Etwas sollte natürlich irgendwie vorhanden sein.

Das zufällige Würfeln auf Eigenschaften oder Steigerungen kommt bei uns für niemanden mehr in Frage. Okay, nicht ganz ... bei einem OSR Oneshot schon, aber nicht bei einem DSA Abenteuer das doch etwas länger geht.

Ob letzlich ein Nostalgiegefühl aufkommt, kann ich im Vorfeld gar nicht beantworten.

Blutmagie muss natürlich irgendwie beschränkt sein und auch einen schmerzlichen Nachteil bringen.

An die Idee DSA3 und DSA5 zu koppeln, habe ich noch gar nicht gedacht. Ich fürchte aber, dann wäre auch der letzte Rest von Nostalgie weg. Und wie schon erwähnt ist mir DSA 5 schon wieder zu aufgebläht. Hinzu kommt, das wahrscheinlich niemand von uns mehr in die ganzen Regionalbände etc reinschauen würde und DSA so spielt wie er es im Gedächtnis hat. ALs SL würde ich das so durch gehen lassen, es geht darum Spass zu haben und nicht für ein paar Abende ein DSA Studiengang zu belegen.

Und nochmal kurz zur Erklärung. Ich habe mir beim erstellen des Beitrags nicht soviel Gedanken über die Begriffe Modern und Nostalgie gemacht, die ja auch irgendiwe gar nicht zusammen passen. Die Idee war frisch (oder ist sie noch) und ich hab einfach drauf los geschrieben. :)

Nostalgisch ist es schon für mich ,weil ich sehr viele schöne Erinnerungen habe. Das wahrscheinlichste was passieren wird, ich mache mir diese kaputt. Ähnlich wie wenn ich mich heutzutage an ein damals geliebtes C64 Spiel setze.


Ach du ahnst es nicht ... während ich das hier geschrieben habe, gibt es schon 7 neue Beiträge. Diese sind dann jetzt natürlich noch nicht beachtet. :)




Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #21 am: 20.10.2017 | 13:40 »
Beim Steigern dann ebenfalls ein Kaufsystem.
Vielleicht auch ein AP Kaufsystem aller:
Talente steigen kostet deren neuer Wert in AP
Kampftalente das doppelte wie der neuer Wert in AP
Pos. Eigenschaften das Dreifache wie der neue Wert in AP
Neg. Eigenschaften senken fix 5-10 AP
Für Zauber müsste dann auch noch ein Wert gefunden werden.
Würde ich ohne AP machen. Behalt einfach die Stufenanstiege bei, und lass sie dann jedesmal eine Gute Eigenschaft um einen Punkt erhöhen eine Schlechte einen Punkt senken (ich würd noch entweder verbieten das zwei mal nach einander die selbe gesteigert wird oder irgend eine einschränkung machen wie groß der unterschied zwischen höchster und zweit höchster werden kann.)
Bei den talent würde ich einfach die Steigerungs versuche als Punkte zum Verteilen geben und aber die Beschränkung um wie viel eine Eigenschaft pro Stufe erhöht werden kann bei behalten.

Punkt 6:
Balance der Klassen
Die Balance zwischen Nah- und Fernkämpfern und den Magiebegabten halten. Wobei die Magie an sich ja doch schon sehr stark in DAS 3 ist und durch die oben erwähnten Regeln die Kämpfer aufgewertet werden.
Nah und Fernkampf muss man nicht gegen einader balancieren, da Charactere problemos beides beherrechen können, und es mMn eigendlich besser ist wenn Fernkampf schwächer ist al Nahkampf.
Magie ist im Kampf mMn auch nicht so mächtig, da die meisten Zauber recht hohe Zauberdauern haben.
« Letzte Änderung: 20.10.2017 | 13:44 von Ein Dämon auf Abwegen »
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%

trendyhanky

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #22 am: 20.10.2017 | 17:14 »
Zitat
Nostalgisch ist es schon für mich ,weil ich sehr viele schöne Erinnerungen habe. Das wahrscheinlichste was passieren wird, ich mache mir diese kaputt. Ähnlich wie wenn ich mich heutzutage an ein damals geliebtes C64 Spiel setze.

Yup, die DSA1-Let's Plays von Markus Plötz sind ja auch reine Klamauk-Sessions, weil einerseits nostalgisch aber andererseits sind die Abenteuer so miserabel, dass man da nur mit Humor rangehen kann

Wenn man sie by the book spielt wie Markus Plötz

Offline Fillus

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #23 am: 20.10.2017 | 17:33 »
Yup, die DSA1-Let's Plays von Markus Plötz sind ja auch reine Klamauk-Sessions, weil einerseits nostalgisch aber andererseits sind die Abenteuer so miserabel, dass man da nur mit Humor rangehen kann

Wenn man sie by the book spielt wie Markus Plötz

Wobei ich mir die echt nicht anschauen kann, hat für mich nichts mehr mit Rollenspiel zu tun. Alle Teilnehmer sind mir sympathisch, aber da klappen sich die Fussnägel hoch.
Da finde ich das vom Steff hier aus dem Forum interessanter, auch wenn ich es noch nicht fertig geschaut habe. Zumindest bei Silvanas Befreiung am Anfang schon mal eine Logiklücke geschlossen in dem eine Alte Frau um Hilfe bittet.
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104280.0.html

Zum Thema zurück.

Die AP weglassen ist gar keine schlechte Idee. Dachte an sie weil es dann attraktiver ist auch mal niedrige Werte zu steigern. Statt Körperbeherrschung auf 12, lieber 3 andere auf 4. etc
Aber ohne AP und einfach eine feste Anzahl zu steigernder Fertigkeiten ist weniger Aufwand.




Offline Archoangel

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Re: DSA3 - Regelsystem verändern?
« Antwort #24 am: 20.10.2017 | 20:57 »
...

Über Geschmack lässt sich bekanntlich streiten. Als ARS-ler schälen sich mir allerdings bei DSA4 die Fußnägel von selbst, insofern mag das eure Meinung sein. Ich hingegen finde die Let`s Plays nur dahingehend schlecht, dass die Spielertruppe sich Mühe gibt die Abenteuer (die wirklich wirklich gut sind) durch den kakao zu ziehen. Hallo? Wald ohne Wiederkehr? DAS genialste Abenteuer, das je geschrieben wurde! Aber Hallo. besser geht es nicht - da ist alles drinn. ich kann das gute Teil mittlerweile auswendig, da mehr als vier Dutzend mal geleitet ... und in all den Jahren habe ich irgendwie keine Gruppe erlebt, die das schlecht gefunden hätte ... Nordlicht? Fänge des Dämons? Olachtai? Tor der Welten? ??? Ich wünschte mir heute würden noch solche zeitlosen Klassiker geschrieben. DSA1 ist auf jeden Fall auch um Welten besser als DSA4. Zumindest eben für mich und die Meinen.

... sorry wenn ich das OP weiter befeuern sollte, aber da bleibt mir echt die Spucke weg, wenn ich sowas lese.
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