Autor Thema: Verschieden arten von Schaden  (Gelesen 5276 mal)

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Supersöldner

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Verschieden arten von Schaden
« am: 22.10.2017 | 17:09 »
Verschiedene arten von Schaden ? Zum Beispiel Feuer ,Elektro- , Kugeln, Purer Magie ,die Wucht  des Aufpralls wenn dich ein Auto Rammt. So was halt.    Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken?  Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?

trendyhanky

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #1 am: 22.10.2017 | 17:14 »
Zitat
Verschiedene arten von Schaden ? Zum Beispiel Feuer ,Elektro- , Kugeln, Purer Magie ,die Wucht  des Aufpralls wenn dich ein Auto Rammt. So was halt. 

Gibt es. Einfach mal bei Wikipedia schauen oder Romane und Filme zurate ziehen.

Zitat
Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken? 

Nimm ein x-beliebiges deiner RPGs aus dem Schrank und schau dir an wie es da geregelt ist. Fast alle RPGs unterscheiden Schadensarten, die einen genauer als die anderen

Zitat
Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?

Gib Beispiele für komplizierte Regelungen aus RPGs, dann kann man mehr dazu sagen

Offline fivebucks

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #2 am: 22.10.2017 | 17:20 »
Genau das ist die große Stärke des Rolemaster Systems.
Es wird unterschieden zwischen spitze Waffe, stumpfe Waffe, Feuer, Sturz, Schusswaffen und was noch alles.
Dabei gibt es kurz- mittel- und langfristige Effekte; Benommenheit, Schaden pro Zeit, bleibende Schäden...
Kompliziert?
Ich würde sagen, es geht gerade so eben noch. Man muss halt pro Angriff zwei Tabellen konsultieren. Die Kämpfe sind aber meist schnell entschieden.
Problematisch ist das auch kleine Waffen zB ein geworfenes Messer mit einer gewissen Chance auch sofort tödlich sein können. Damit kann es mit den Spielercharakteren flott und unerwartet vorbei sein.
« Letzte Änderung: 22.10.2017 | 17:31 von fivebucks »

Offline Mouncy

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #3 am: 23.10.2017 | 15:58 »
Also ich finde nicht, dass man das unbedingt über Tabellen festmachen muss. Eine möglichkeit wäre, dass ein bestimmter Schadenstyp auch immer mit einem speziellen Statuseffekt einhergeht, z.b. sowas in die Richtung:
Kälteschaden - Verlangsamt
Giftschaden - Verwirrt / Benommen
usw.

Nachteil bei so einer 1-zu-1 Kopplung ist, dass man kein "Verlangsamungsgift" mehr machen kann, weil Gift dann immer den Zustand "Verwirrt" auslöst. Vorteil: Es ist einfach zu merken. Die meisten Systeme trennen das meines Wissens nach voneinander, einfach deshalb, um das Crunchdesign von vorneherein nicht zu sehr einzuschränken. Man will ja schließlich Splatbooks verkaufen  >;D

Edit:

Man kann das natürlich auch ein wenig mehr aufbohren - auf Kosten der Einfachheit -> Pro 10 Schaden gibt es einen Malus von -1 des entsprechenden Effekts, Z.b. 27 Giftschaden führt zum Zustand -2 Verwirrt.

Außerdem fällt mir dazu noch sowas wie verschiedene Hitpoint Pools ein. Ob das noch unter einfach fällt, ist deine Entscheidung.  ~;D Was ich meine ist z.B. eine Unterscheidung zwischen Physischem Zustand und Geistigem oder sowas in die Richtung. Oder es gibt Schadenstypen, die auch Mana verbrennen in höhe des halben angerichtetet Schadens. Machen kann man viel, nur wird es glaube ich ziemlich schnell ziemlich kompliziert.
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 16:05 von Mouncy »

Offline fivebucks

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #4 am: 23.10.2017 | 16:04 »
Das schöne an Rolemaster ist das die Zufälligkeit / Varianz erhalten bleibt, so haben scharfe Waffen halt eine höhere Wahrscheinlichkeit zu Blutungen zu führen; nicht jeder Schadenseffekt ist = blutende Wunde; bei Feuer steht da auch schon mal " heiße Luft ". Stumpfe Waffen können auch so wohl Benommenheit wie Knochenbruch verursachen usw.
« Letzte Änderung: 23.10.2017 | 16:55 von fivebucks »

Offline Selganor [n/a]

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #5 am: 23.10.2017 | 16:08 »
Da lobe ich mir doch wie das Hero System das handhabt.

Es gibt 2 Attribute die durch Schaden reduziert werden: BODY (fuer "echte" Wunden) und STUN (fuer reinen "Betaeubungsschaden").

Die zwei haeufigsten Angrifssarten sind "Normal Damage" (dort wuerfelt man den Schadenswert von Xd6 an STUN und die BODY "berechnen" sich aus den Wuerfelergebnissen - im Schnitt 1/Wuerfel) und "Killing Damage" (dort wuerfelt man die Xd6 an BODY und "berechnet" daraus die STUN - also genau umgekehrt wie bei Normal Damage).
Alle weiteren Effekte (Beeintraechtigungen durch gezielte Treffer, Blutende Wunden die auch nach dem Treffer noch weiter BODY Schaden machen, ...) sind entweder "Settingregeln" (fuer Effekte die bei jedem passieren koennen) oder werden als Zusatzeffekte zum Schaden dazugekauft.

Besondere Verwundbarkeiten/Resistenzen durch bestimmte Schadenstypen (z.B. Feuer, Kaelte, ...) werden durch die Vor-/Nachteile der Charaktere gehandhabt und nicht im Angriff hinterlegt (ausser man haette einen bestimmten Effekt wie "Drachentoeter" - macht mehr oder anderen Schaden gegen Drachen)

So stehen alle "Sonderfaelle" die ueber die normalen Regeln rausgehen entweder beim Angreifer oder Verteidiger auf dem Charakterbogen und nicht in irgendwelchen Tabellen in Buechern die man evtl. noch rauskramen muss (oder am SL-Schirm unterbringt, ...)
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Offline KhornedBeef

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #6 am: 23.10.2017 | 16:34 »
Verschiedene arten von Schaden ? Zum Beispiel Feuer ,Elektro- , Kugeln, Purer Magie ,die Wucht  des Aufpralls wenn dich ein Auto Rammt. So was halt.    Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken?  Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?
Man kann das auch wie bei Savage Worlds mit den Trappings machen, wo die Hauptwirkung generisch ist, aber Nebeneffekte hat. Ist eigentlich nur für Zauber und ähnliches gedacht, aber gerade mit den Regeln für Superhelden auf normale Angriffe erweiterbar. Man muss sich halt vorher grob über alles Arten einig sein.
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Offline YY

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #7 am: 23.10.2017 | 17:14 »
Man kann das auch wie bei Savage Worlds mit den Trappings machen, wo die Hauptwirkung generisch ist, aber Nebeneffekte hat.

Das ist für bodenständige Zwecke (also abseits von Superhelden u.Ä.) mMn nicht so dankbar. SW lebt ja an vielen Stellen davon, deutlich zu vereinfachen und alles in den großen Trichter zu werfen.
Vieles lässt sich da nicht so gut zurück- oder umbauen, weil die Regelmechaniken eben darauf ausgerichtet sind.


Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?

Da muss man erst mal fragen, was man denn mit der Unterscheidung nach Schadensart überhaupt bezweckt.
"Weil es das in echt ja auch gibt" ist dabei kein guter Ausgangspunkt.
Erst muss man wissen, wozu es dient, dann kann man sich drüber unterhalten, wie man es angeht.

Und für die meisten Systeme ist eine relevante Unterscheidung nach Schadensarten sowie den zugehörigen Auswirkungen inkl. Nebeneffekten, Schutz- und Heilungsmöglichkeiten sowohl in Sachen Notfallversorgung als auch im Hinblick auf die langfristigen Heilungsperspektiven viel zu komplex.
Wenn das nicht zum Rest des Systems passt, gewinnt man damit nichts außer jede Menge überflüssige Arbeit.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Hellstorm

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #8 am: 23.10.2017 | 17:31 »
Persönlich bin ich ein Freund der WoD schadensarten.

Bashing; Schaden der Blutergüsse und Beulen verursacht
Leathel: Schaden der potenziell Tödlich ist.
Aggrovatet: Schaden der definitv tödlich ist und lange zur Heilung braucht.

Ich halte diese Schadensarten sehr sinnvoll und intuitiv.
Schadensarten die z. B. In DnD definiert werden benötigen mehr Regelung.

Offline YY

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #9 am: 23.10.2017 | 17:43 »
Ich halte diese Schadensarten sehr sinnvoll und intuitiv.

Diese Aufteilung ist allerdings auch rein zu Spielzwecken konzipiert und versucht sich nur sehr oberflächlich über irgendwelche Simulationsgedanken zu rechtfertigen.
Da muss ja quasi definitionsgemäß was Spieltaugliches rauskommen  ;)


Der Eingangsbeitrag klingt aber eher nach Simulationismus zum Selbstzweck und da muss man schon gut aufpassen, sich nicht zu verrennen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #10 am: 23.10.2017 | 17:57 »
Schadensarten die z. B. In DnD definiert werden benötigen mehr Regelung.
Welche sind das denn?

Ausser "non-lethal" (das ab der 4. Edition ja abgeschafft wurde) hat D&D keine extra (HP-)Schadensarten mehr die mir einfallen, hoechstens noch Resistenzen/Verwundbarkeiten gegenueber bestimmten "Geschmacksrichtungen" (wie Feuer, Kaelte, ...), die aber alle genau dieselben HP Schaden machen und sonst keine weiteren Effekte hat, wenn man keinerlei Resistenzen/Empfindlichkeiten haben sollte (was bei PCs ja meistens der Fall ist)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Eulenspiegel

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #11 am: 23.10.2017 | 18:11 »
Aber wie kann Man diese verschieden Arten von Schaden tatsächlich unterschiedlich sind und sich unterschiedlich anfühlen/Auswirken?  Noch dazu ohne das es Kompliziert wird ?
Indem man die unterschiedlichen Schadenarten nicht über Regeln, sondern über Beschreibung abhandelst.

Was man noch einbauen könnte, dass spezielle Monster besonders immun gegen bestimmte Schadenarten sind. Oder bestimmte Rüstungen besonders gut gegen besondere Schadenarten schützen.

Daigoro

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #12 am: 4.11.2017 | 03:34 »
Zitat
dass spezielle Monster besonders immun gegen bestimmte Schadenarten sind
Pokemon hat sowas in der Richtung mittels Typen abgebildet. Pokemon Typen sind z.B.  "Pflanze"  "Gift" "Feuer" "Drache" "Boden" "Flieger" usw. Ich kenn mich da nicht sonderlich gut aus, aber eine "Elektro" Attacke von einem "Elektro" Pokemon (Bonus schonmal für Angriff entspricht Typ)
gegen einen Pokemon Typ "Boden"( Boden verwundbar gegenüber Elektro)  ist doppelt und dreifach effektiv.

Da gibt es Tabellen. Jedes gegen alle anderen Typen (1/2 normal x2 usw)
oder auch:
 Schwach/Verwundbar gegenüber xyz /Stark gegen uvw, was teils übersichtlicher bzw. anwendungsfreundlicher scheint

Die Schadensarten kann man auf jeden Fall in Wucht, Schnitt und Stich einteilen. Elementarschäden extra Würfel. Ad&d macht das so, als optionale Regel wenn ich mich recht entsinne, etwa Skelette haben resistenz gegen Stichwaffen. Weis grad nicht mehr genau, was dann Resistenz konkret Spielmechanisch bedeutet; wobei da der Schaden von Feuer und Stich letztendlich alles zu Hitpoint Schaden wird und keine Unterscheidung mehr vorhanden ist
Der Aufwand wird dort vor der Schadensermittlung getrieben. Bei hitpoint regenerierenden Trollen ist diese Schadens-Unterscheidung auch relevant. Da wird Säure und Feuerschaden aber letztendlich gleich behandelt, nämlich als nicht-regenerierbarer Schaden. Wenn dann das Monster besiegt ist, geht die verwendete Schadensart in die Beschreibung des Ablebens ein. (Nach der Stichflamme bleibt eine verkohlte Silhouette übrig , die schnell in sich zusammenfällt und lockere Ascheflocken über den Boden streut (Feuer) , blubbernd zischende Pfütze mit langsam aufsteigendem, stechenden Qualm(Säure). Du siehst mit aufkommendem Unbehagen wie sich die frischen Wunden des Trolls vor deinen Augen schliessen. Ein tief dröhnender , klackend-kehliger Laut zerreist den Nachthimmel als sich der Troll mit ausgebreiteten Klauen und unnachgiebiger Fressgier auf dich stürzt(normal Schnittschaden)

letztendlich kann man so Sachen einbauen, wie das etwa Elektro Schaden von Gegner zu Gegner überspringt, sich quasi anders anfühlt. weil es chaotischer ist. Viel müsste der Spielleiter/dieSL (wenn vorhanden) je nach Situation und für die Story anpassen. Wenn alle Gegner im Wasser stehen schaut es mit Blitzschaden schon besser aus( trifft mehr Gegner als eigentlich erlaubt usw)

Offline Kage

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #13 am: 4.11.2017 | 15:40 »
Indem man die unterschiedlichen Schadenarten nicht über Regeln, sondern über Beschreibung abhandelst.
Was man noch einbauen könnte, dass spezielle Monster besonders immun gegen bestimmte Schadenarten sind. Oder bestimmte Rüstungen besonders gut gegen besondere Schadenarten schützen.

Dem kann ich mich eigentlich nur anschließen und zusätzlich erläutern, wie ich das in meinem Eigenwerk geregelt habe.

Dort habe ich einerseits die Waffen unterteilt nach der Schadensart, die sie verursachen (Stichwaffen, stumpfe Hiebwaffen, scharfe Hiebwaffen, Explosivwaffen, 10 verschiedene Elementarschadensarten) und andererseits verwende ich vier verschiedene Ressourcenpools (Seelenheil, Ausdauer, Lebenskraft, Reflexpunkte = vereinfacht erklärt als Geschwindigkeit) mit jeweils der Möglichkeit Wunden pro Ressourcenpool zu erleiden, die extra Effekte haben. Je nach Schadensart wird der Schaden nun entweder auf dem Lebenskraftpool oder dem Ausdauerpool verursacht. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit mit passenden Waffen Wunden auf den verschiedenen Pools anzurichten. Zusätzlich hat jeder Gegner eine Schwäche gegen eine bestimmte Art von Schaden, die es ermöglicht ihn damit effektiv in kürzester zeit zu Besiegen.

Ich hoffe es wird klar, was ich meine, ansonsten erkläre ichs gern auch nochmals an einem Beispiel.
« Letzte Änderung: 4.11.2017 | 15:42 von Kage »

Offline DaveInc

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #14 am: 4.11.2017 | 16:13 »
Auch wenn es wieder System-spezifisch wird: Cypher System: Durch die 3 Pools kann man zumindest regeltechnisch unterschiedlichen Schaden schnell und einfach darstellen.

Was ich ansonsten liebe, aber eigentlich nur OSR wirklich von Spielern vertragen wird: Permanente Effekte physischer, mentaler und ästhetischer Natur ... Ich finde es immer toll, wenn ein Spieler es akzeptiert nur noch einen Arm zu haben und damit weiterspielt ...
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Daigoro

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #15 am: 4.11.2017 | 20:27 »
Mir ist grade aufgefallen, dass Eulenspiegel Immunität bzw. besonders guten Schutz vorschlägt, was ja zur Folge hat, dass weniger gewürfelt werden muss( im Gegensatz zur Einführung vom Gegenteil sozusagen, was Verwundbarkeit und mangelnder Rüstungsschutz wäre und aufblähend wirken würde).

Ist das absichtlich in dieser Wortwahl vorgeschlagen worden, vor dem Hintergrund "minimierung von Würfelwürfen" ? Also spricht etwas dagegen,  Verwundbarkeit in ein System einzupflegen( mit resultierender Erhöhung der Schadenswürfel bei einem Treffer). Würde mich grad interessieren ob ich das richtig sehe

Eulenspiegel

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #16 am: 4.11.2017 | 21:04 »
Verwundbarkeit muss nicht unbedingt mehr Würfel bedeuten. Ein ganz einfaches System ist zum Beispiel:

Immunität: kein Schaden
Resistenz: Schaden wird halbiert. (Es werden alle Würfel geworfen, Schadenreduktion/Rüstungsschutz wird ganz normal abgezogen. Das Endergebnis wird halbiert.)
Verwundbarkeit: Schaden wird verdoppelt. (Es werden alle Würfel geworfen, Schadenreduktion/Rüstungsschutz wird ganz normal abgezogen. Das Endergebnis wird verdoppelt.)

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Re: Verschieden arten von Schaden
« Antwort #17 am: 4.11.2017 | 22:05 »
Also D&D Standard ... Praktikabel aber sicher nicht perfekt ...
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