Da das Verhalten wohl von mehreren Spielern ausgeht und das im Anschluss an "da haben wir's denen aber mal wieder so richtig bescheuert gegeben - und die fressen uns jeden Scheiß aus der Hand. Übrigengs, SL: Ziemlich unlogische udn krude Welt, die du da hast!" kann nur eines wirken:
1) Ankündigen, dass das nun ab so sofort nicht mehr so durchgewunken wird.
2) Es dann auch nicht mehr durchwinken, sondern innerspielweltlich realistisch lösen:
a) Die Seeräuber bekämpfen alle Sc oder zumindest alle, die sich wehren. Die anderen werden in Eisen gelegt und in Madagaskar an arabische Sklavenhändler verkauft.
b) Die Geheimorganisation schließt den SC mit der gegenerischen Verwandtschaft aus. Vielelichtauch dauerhaft ... Der Spieler spiel was anderes.
usw.
Natürlich kann das auch anders ausgehen:
i) Die Spieler nehmend en Kampf gegend die Piraten wieder auf und gewinnen. Gut für sie!
ii) De anderen treten der Geheimgesellschaft auch nicht bei. mal sehen,w ei das weitergeht!
Das Problem erscheint mir nicht nur, dass man im Interesse des Weiterspeilens und Gute-Zeit-Habens den Spielern jeden Platz zum Rumblödeln udn Kotwerfen gibt, sondern vielleicht auch, dass das Spiel für die Spielercharaktere immer erfolgreich enden muss: Der Schatz wird entdeckt, die Prinzessin wird befreit, das Kampagnenziel wird erreicht.
Das ist aber bei einem Spiel sonst nie so! Man verliert beim Fußball, Mensch-ärger-dich-nicht, Schach oder jedem Computerspiel! Der Unterschied beim Rolelnspiel ist nur, dass man als Spieler auch dann Spaß haben kann, wenn die Spielfigur das gerade total anders sieht.
Spiele müssen potenziell "verlierbar" sein. Erst dann ist der Erfolg am Ende süß und erfüllend. Hier scheint es doch eher so, als seien die Handlungen zumindets in weiten Grenzen wurscht - am Ende biegt der SL alles so hin, wie es laufen soll.
Und die Spieler ömmeln sich eins. Letzteres finde ich übrigens unreflektiert, kurzsichtig und - frech! Um nicht andere Vokabeln zu benutzen.