Ich hatte das Problem schon in einer kleinen Gruppe: Ein Pilot, Ein Söldner, ein Arzt (war da noch wer dabei? Keine Ahnung)
Und das obwohl der Sölnder auch Kannonier war. Es war halt die Paradedisziplin für den Piloten, der auf Planetenmissionen nicht viel reißen konnte und sich dann vom Söldner nicht unbedingt auch noch hier ins handwerk pfuschen lassen wollte...
Da hast du, glaube ich, schon ein Problem in der Gruppe.
Einerseits haben wir einen (zu!?) hochspezialsierten Charakter der zu nichts anderem Fähig scheint und gleichzeitig einen Spieler der sich (dann verständlicherweise) seine "15 Minuten Ruhm" nicht entgehen lassen will.
Wie hätte das ganze denn ausgesehen, wenn der Pilot nicht so nutzlos auf dem Planeten gewesen wäre? Hätte er dann den Söldner drangelassen?
Vorschlag 1) Mache alles was nicht als Jäger konzipiert ist, zu kompliziert, als das man es alleine fliegen könnte. OK, meinetwegen kann man die Steureungen allesamt auf einen Platz umlegen aber Schilde/Waffen/Steuerung ist nun mal recht kompliziert, so das ein Pilot an einer Steuereinheit die nicht dafür konzipiert ist horrende Abzüge erhält und er für alle mögliche Hilfe dankbar ist(ein Frachter ist schwerfälliger als ein Jäger...).
Vorschlag 2) Lasse nicht zu das sich ein Charakter dermaßen Spezialisiert, das er eigentlich nur eine Einzweckarbeitsmaschiene ist.
Notlandung ist gut und schön aber bei einer verfolgung gibts probleme,
Probleme=Das Spiel geht weiter, es geht sogar interessant weiter. Gut so!
Einfrieren paßt nicht in meinen Leiterstil, wirkt mir zu gekünstelt, aber wem's gefällt.
Gekünstelt wars bei uns nicht, wir sind von selbst auf's Einfrieren gekommen("Lebenserhaltung kaputt? Noch für 15 Minuten Sauerstoff? Antrieb hinüber? Aber die Stromversorgung funktioniert noch? Hatten wir nicht Stasiskammern in der Forschungsabteilung!?").
Plündern ist ja schön und gut. Es kommt dannn sicherlich zu kämpfen an Borad -> Interesssant
Aber was dann. Wenn das enterkommando ausradiert ist werden die Piraten doch wohl nicht einfach abdrehen und sich sagen: "Schade drum" sie werden ihre Kammeraden rächen und das ganze Wrack zur Hölle jagen (Ich würde das tun)
Dann braucht man Spieler die schnell schalten: Entweder ist das gegnerische Schiff viel zu groß, so das man sich schon vor dem Enterkomando ergibt(weil das Schiff ohnehin Platz für zig Enterkomanndos hat) und darauf hofft das man mitgenommen wird(ausbrechen/Fliehen kann man später immer noch), oder, wenn das Schiff klein genug ist, als das das Enterkomando einen Großteil der Besatzung ausmacht, geht man nach dem ausradieren des Entertrupps dahin über, das man selbst Entert ("<störgeräusche> Widersta#$nd ausgescha%$tet, -kr§t- verstehen euch -kr§t- kaum, kommen -kr§t- rüber").
Außerdem könnte es ja sein das die Piraten nicht zufällig die SC angegriffen haben, vielleicht schmuggeln sie etwas, ohne dies zu ahnen oder haben viel zu teure Fracht an Bord oder einer von ihnen soll entführt werden um ein Druckmittel gegen einen reichen Verwandten/Diplomaten/etc. zu haben. Alles Gründe warum man das ganze nicht sofort abschießt(ansonsten wäre ja sowieso das ganze Manöver für die Katz' gewesen(Warum etwas Entern/Plündern wenn man es dann doch nur abschießt?)).
Nein aber diese Rettung in letzter Sekunde Geschichten oder der Feind entdeckt plötzlich moralische Seiten an sich und entschließt sich den Captain zu verschonen etc. (Kunstgriffe halt, die aber total gekünstelt wirken)
Ist mir ehrlich gesagt bei Startrek nie auf gefallen(OK, bei Picard & Co. gabs oft "Rettung durch Technogebrabbel" und Jane-away habe ich mir nach der ersten Staffel nicht mehr angetan, aber ansonsten?).
Damit das ganze nicht so Gekünstelt wirkt:
1. Keine "Die Gefahr löst sich von selbst auf"-Aktionen.
2. Abwandlung von Murphys Gesetz: Es kann IMMER schlimmer kommen! Die SC bekommen zwar eine zweite Chance, aber die Situation wird immer verzwickter, so das die Spieler anschließend wirklich froh sein können, überlebt zu haben.
3. Spielerideen! Nur Spielerideen können sie retten! Statt 2, tu einfach gar nichts, lasse die Spieler einen Plan entwickeln. Auch wenn die mit einem wahnwitzigem Plan ankommen, der so dämlich ist das er Klappen könnte, nutze ihn, denn Selbst wenn der Plan dämlich ist, so wirkt das ganze nicht wie eine "göttliche intervention" und weniger gekünstelt. Der Plan muß ja nicht 1A, ablaufen und kann die Spieler in noch größere schwierigkeiten bringen, aber so gehts noch weiter(im gegensatz zum totalausfall).
Ich verschenke so ungern Fähigkeiten Aber im Prinzip geb ich dir recht. Wenn die Chars von mir zu so einer Kampagne kommen werde ich allerdings schon bei der Erschaffung darauf hinweisen und evtl. ein paar Pünktchen mehr zugestehen o.ä.
Vorschlag: bastel einen Vorteil/Template(oder wie auch immer du es nennen willst) namens 'Militärische Grundausbildung', der alle Fertigkeiten die für die Kampange elementar sind, auf niederer Stufe enthält.
Sieh's nicht als Vorteil, sondern als Grundbaustein der Charaktere an, der einfach Elementar ist(Wenn jeder diesen Vorteil hat, ist's eh kein Vorteil gegnüber den anderen SC mehr(OK, es ist noch ein Vorteil wenn du der Theorie anhängst das SC dem Durchschnittsmenschen entsprechen müssen)).
Gib diesen "Vorteil" dann allen SC umsonst, das hat den Vorteil das du dir sicher sein kannst, das jeder die entsprechenden Fertigkeiten hat und niemand die zusäztlichen Punkte dafür investiert um andere Fertigketien zu steigern(die dann nicht dem entsprechen was du mittels Fingerzeig angedeutet hast). Danach kann der Spieler der gerne ein Flieger-ass spielt immer noch den Rest seiner Punkte in die nun schon vorhandene Pilotenfertigkeit packen(und ist somit ein wesentlich besserer Pilot sein als jene die nur die Grundausbildung mitgemacht haben), trotzdem könnte er im gegensatz zum ganz obigen Piloten auch etwas auf dem Planteten "Reißen", weil er ein klein wenig "Survival" und schießen gelernt hat.