Fate Core gibt's als Pay-what-you-want-Modell und mit handlich navigierbarer, vollständigen SRD im Netz. Evil Hat hat's finanziell nach Fred Hicks' Schilderungen nicht geschadet.
Wenn es dir nur um den Mechanismus geht, dann ist die Schaffenshöhe mittlerweile echt hoch. Was gab es denn in den letzten 10 Jahren an größeren Neuheiten, die umfassender eingeschlagen sind? Fate mit seinen Aspekten? PbtAs Spielzüge? Der Funnel bei DCC? Gumshoe mit automatischem Erfolg beim Ermitteln? Was ich sonst so gespielt habe, war mehr Evolution, weniger Revolution.
Oder es ist dann gleich etwas, das so nicht übertragbar ist. Ten Candles habe ich am Samstag gespielt. Das empfand ich als rundum innovativ, die Übertragbarkeit als Regelkonstrukt jenseits von Stilmitteln ist aber nur eingeschränkt gegen, weil es eben klassische Stilmittel des Horrorrollenspiels zu einem engen Regelnetz verwebt. Das mal exemplarisch für die Sachen, die auch mal umfangreich anders sind.
Wie innovativ soll's denn dann sein und wie übertragbar wird's?
Es gibt da draußen schon unwahrscheinlich viel Zeug mit echt saugutem Regeldesign. Die Sachen haben aber in den allermeisten Schritten einen Haufen Iterationsschritte hinter sich, die in der Öffentlichkeit abliefen, gerne auch als 1. Edition, 2. Edition ...
Klar, das ist dein "Baby". Aber im Rollenspielbereich müssen die Dinger durch ein Säurebad der Evaluation, wenn das Regelwerk daran das Ding sein soll, das hervorsticht. Marken (Conan, Star Wars), Erscheinungsbild (Tales from the Loop), Namen (Monte Cook, John Wick) oder etablierte Systeme (DSA, D&D, CoC, SaWo, Fate, pbtA) ziehen halt sehr stark und da wäre es gut, wenn du sagen kannst: "Und das kann meins besser ..." Wie du die Evaluation organisierst, ist natürlich dein Ding. Testrunden sind gut. Optimalerweise solltest du z.B. auch zeitnah Runden haben, in denen du nicht leitest, um zu schauen, ob dein Regelsatz auch ohne dich funktioniert.