Interessant! Winterknight: So ähnlich haben wir es gemacht:
Die beiden Pioniere legen die Ladungen, während ein anderer gasförmig die Priesterquartiere absucht. Es kommt zum Kampf, ein SC knallt einer einen Feuerball auf die Zündschnuren und alle fliehen. 20 Runden später knallt's. Erst jetzt wird gewürfelt, wie gut es geklappt hat.
Die Pioniere machen rückwirkend einen Group Check auf Intelligenz mit Disadvantage (weil kein Tool dabei).
Der DC ist 20.
Ergebnis-Durchschnitt (ich weiß, streng genommen kein originaler Group Check) ist eine 24. Damit sind wir innerhalb eines Fünferschritts über dem DC (ich seh' das wie eine Erfolg-Qualitätsstufe vgl. DSA). Damit ist Schaden gemacht worden, aber für einen Einsturz hätten es mehr QS sein müssen.
Hintergrund: Mit einer Ladung Sprengstoff wäre es so gut wie unmöglich, das Ding zu sprengen (1:20 bzw. DC 20).
Mit zehn Ladungen sind wir bei +11 (+1 pro Ladung). (Ein Spieler hat vorher Wert auf die Zahl der Ladungen gelegt, deshalb so detailliert.)
-3, weil es ein Gond-Tempel ist (eigentlich Disadvantage bzw. -5, aber es gab ein Missverständnis zugunsten der Spieler, daher ist -3 ein Kompromiss).
Sind wir bei +8.
Aufgrund der tragweite wuerde ich es aber ausspielen lassen . so wie du es beschreibst hoert es sich eher nach einer spielpausen Aktivität an ..
Wurde ausgespielt und die Mechanik später in einer "Spielpause" gemeinsam ausgehandelt. Daran hatten alle viel Spaß (am Grinsen erkennbar).