Autor Thema: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?  (Gelesen 7092 mal)

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Offline Kage

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Hi Tanelorn  :t:,


als Spieler habe ich regelmäßig das Problem, dass ich schlechter würfel als gut für meine Charaktere wäre, wodurch meine kompetent konzipierten Charaktere leider auch gegen Anfänger den Kürzeren ziehen.
Als bestes Beispiel kann ich nur meinen Hacker aus SR5 nennen, der trotz 27 Würfel bei einer simplen Matrixsuche lediglich 3 Erfolge erzielte (stochastisch wären 9 wahrscheinlich gewesen) - unser Face hat mit improvisieren einfach mal 6 Erfolge gehabt.

Dazu hätte ich nun folgende Fragen: Kennt ihr Systeme die das Problem umgehen oder gar beheben? Und was haltet ihr von meinem folgenden Ansatz zur Lösung des Problems?

Da mich das Problem stark gestört hat, war es ein Entwicklungsziel bei meinem eigenen Werk das Würfelpech zu minimieren. Mein Ansatz hierbei sollte jedoch auch Würfelglück belohnen, sodass ich letztendlich bei folgendem System landete:

Ein Charakter besteht aus 9 Attributen, die jeweils in 3er Gruppen zu Persönlichkeitsmerkmalen zusammengefasst sind. Ein Persönlichkeitsmerkmal bildet sich jeweils aus den durchschnittlichen Werten der zugehörigen Attribute. Darüber hinaus bilden Fertigkeiten das Erlernte ab. Die Werte reichen hierbei jeweils von 1 bis 10.
Je nach Höhe des Wertes wird ein anderer Würfel verwendet und ein Festwert hinzugefügt, wobei die Würfel explodieren können:
Bei Werten von 1 und 2 verwendet man einen W12 +0
Bei Werten von 3 und 4 verwendet man einen W10 +3
Bei Werten von 5 und 6 verwendet man einen W8 +6
Bei Werten von 7 und 8 verwendet man einen W6 +9
Bei Werten von 9 und 10 verwendet man einen W4 +12
Gewürfelt wird eine Probe immer mit einem Würfel aus dem verwendeten Persönlichkeitsmerkmal, einem Würfel aus dem verwendeten Attribut und einem Würfel aus der verwendeten Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit, die entweder vom SL bestimmt wird, oder von der Fertigkeitsstufe des dagegen Agierenden bestimmt wird.
Die Schwierigkeiten beginnen bei Schwierigkeitsstufe I mit einem zu erreichenden Wert von 17 und erhöhen sich in Dreierschritten.

Durch den Festwert wird gewährleistet, dass ab einem gewissen Fertigkeitswert die unteren Schwierigkeitsstufen automatisch geschafft werden. Gleichzeitig wird mit dem kleiner werdenden Würfel die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass dieser explodiert.
In meinen Testrunden hat sich gezeigt, dass neue Spieler am ersten Abend Schwierigkeiten hatten den richtigen Würfel zu finden, aber bereits am zweiten Abend hatte sich dieses Problem erledigt. Der Ansatz an sich hat bisher allen gefallen und scheint zu erreichen was ich vor hatte.


Hoffe ihr könnt mir sowohl Alternativen aufzeigen, als auch eure Gedanken zu meinem Ansatz darlegen. Würde mich jedenfalls sehr über eine angeregte Diskussion freuen.  :d

Kage

Pyromancer

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Ein Klassiker ist natürlich "Attribut+Fertigkeit+Würfelwurf gegen Schwierigkeit". Wenn Attribut+Fertigkeit schon höher sind als die Schwierigkeit, dann kann es auch nicht mehr schief gehen.

Pyromancer

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Ein anderer beliebter Ansatz sind "Meta-Resourcen", z.B. die Möglichkeit, dass man als Spieler 3 mal am Abend einen Wurf wiederholen darf.

Supersöldner

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Oder man legt als Haus Regel fest das nach dem 5 oder 6 gescheiterten Wurf der statistisch hätte gelingen müssen (pro Spieler und Abenteuer ) für den Rest  des Abenteuers die Auswirkung solcher ,,Ausreißer,, Würfe abgeschwächt wird. 

Pyromancer

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Bei Ubiquity darf man immer, statt zu würfeln, den Erwartungswert der Erfolge nehmen. Bei D&D gibt's "Taking 10" und "Taking 20", wo man unter Umständen, statt mit dem W20 zu würfeln, einfach annehmen darf, man hätte 10 oder 20 gewürfelt.

trendyhanky

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Zitat
Hoffe ihr könnt mir sowohl Alternativen aufzeigen, als auch eure Gedanken zu meinem Ansatz darlegen. Würde mich jedenfalls sehr über eine angeregte Diskussion freuen.

Deine Würfelmethode ist mir zu "spielerisch", kompliziert und zuwenig einsichtig, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen (sowohl als SL wie auch als Spieler).

Drastisches Würfelpech kann man eleganter vermeiden z.B.

- mit einem Würfelsystem bei dem Fertigkeitswerte einen größeren Einfluss auf das Probenergebnis haben als die Augenzahl des Würfels
- say yes or roll the dice (nicht für jeden Routinescheiß würfeln lassen)
- eine Differenzierung von Würfelergebnissen, d.h. nicht stumpf gelungen/misslungen, sondern ein paar Erfolgsgrade
- interessantes Scheitern. Wenn Spieler über Würfelpech klagen, dann liegt es oft daran, dass der Outcome von misslungenen Proben entweder uninteressant ist oder drastische Konsequenzen für die Figur hat. Lieber das Scheitern interessant machen für den Fortgang der Geschichte. Je nach Differenzierung der Erfolgsgrade kann ein bestimmtes Scheitern auch nur Fluff sein, bei dem beschrieben wird, wie der Charakter GERADE NOCH so die Aktion bewältigt
- wie Pyromancer sagt : ne Metarressource an Gummi-Punkten




Offline vanadium

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Glockenkurve!

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eldaen

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Ubiquity hat neben dem erwähnten Vorteil, dass man die erwarteten Erfolge nehmen kann auch noch weitere nette Optionen bzw. Eigenschaften:

- Dadurch, dass es ein Polyseme ist und die Würfel 50:50 sind, gibt sich eine wunderbar leicht abzuschätzende Verteilungskurve.
- Hat man in seinem Pool mehr als 10 Würfel, darf man von den 10 den Durchschnitt(serfolg) nehmen, also 5 Erfolge, und den Rest der Würfel würfelt man.

Eulenspiegel

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Pool-Würfeln erzeugt auch recht gut eine Glockenkurve. Da hatte der Thread-Eröffner aber trotzdem ein Problem mit den Ergebnissen.

Aber auch bei der Glockenkurve kann es immer passieren, dass man ein sehr schlechtes Ergebnis würfelt. Das einzige, was einem vor schlechten Ergebnissen schützen kann, ist dass das Mindestergebnis mit steigender Fertigkeit auch steigt. Also z.B. "Würfel + Fertigkeit" oder auch "max(Würfel, Fertigkeit)".

Bei Shadowrun (das System, das der Threaderöffner scheinbar nutzt) würde ich folgende Optionalregel empfehlen:
- Jeweils 4 Würfel kann man in einen Erfolg umwandeln. (Im statistischen Mittel sind alle 3 Würfel ein Erfolg.) Das heißt, man ist im Durchschnitt etwas schlechter, wenn man Erfolge kauft, aber dafür hat man einige Erfolge sicher. Man muss dabei auch nicht alle Würfel in Erfolge umwandeln: Im Start-Beispiel hat der SC 27 Würfel. Davon wandelt man z.B. 16 Würfel in 4 Erfolge um. Anschließend hat man noch 27-16 = 11 Würfel übrig, die man ganz normal würfeln darf. Die so erwürfelten Erfolge werden zu den 4 Erfolgen addiert.

Wichtig: Man muss die Erfolge VOR dem Würfeln kaufen. Nach dem Würfeln ist das nicht mehr möglich.

2. Optionalregel:
Man würfelt ganz normal. Jeweils 5 Würfel, die keine Erfolge sind, werden in 1 Erfolg umgewandelt. Bei dem obigen Beispiel bedeutet dies:
27 Würfel geworfen und 3 Erfolge. --> 24 Würfel ohne Erfolge --> 24 Würfel werden in 4 Erfolge umgewandelt: 24/5 = 4,8 = 4. Zusammen mit den 3 erwürfelten Erfolgen hat man so 7 Erfolge. (3 erwürfelte Erfolge + 4 umgewandelte Erfolge.)

Offline YY

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- Dadurch, dass es ein Polyseme ist und die Würfel 50:50 sind, gibt sich eine wunderbar leicht abzuschätzende Verteilungskurve.

Im Gegenteil: gerade dadurch hat man eine riesige Varianz drin* und die etwas plumpe, aber praxistaugliche Lösung ist dann die Option, den Erwartungswert zu nehmen.


*Das ist auch die Problemursache im Eingangsbeitrag; bei SR5 ist das ja nicht groß anders und da hat man obendrauf die Regel aus SR4 gestrichen, in manchen Fällen Erfolge leicht unterhalb des Erwartungswertes zu kaufen.
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Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #10 am: 4.11.2017 | 18:15 »
Pool-Würfeln erzeugt auch recht gut eine Glockenkurve. Da hatte der Thread-Eröffner aber trotzdem ein Problem mit den Ergebnissen.
Die wichtige Frage hier ist: Wie wahrscheinlich ist es, dass bei hohen Werten ein Komplett-Fehlschlag auftritt. Fehlschlagswahrscheinlichkeit bei Legenden:

  • Gurps 3w6 eine 18 würfeln: eins zu 216 ~ 0.5% — gilt als Patzer.
  • SR 27 Würfel vs. 5, weniger als 4 Erfolge: eins zu 121 ~ 0.8%
  • 1w6 24±W6 vs. 12: Würfel nicht, der Unterschied ist größer als 6. Wenn du unbedingt würfeln willst geht es nur mit drei 5ern schief: eins zu 216 ~ 0.5% — gilt als Patzer.


Das Grundproblem sehe ich hier darin, dass SR dieses Ergebnis nicht explizit als Patzer benennt. Es ist einfach nur ein langweiliger Misserfolg, kein spektakuläres Ereignis.

Ich würde allerdings auch empfehlen, die Hausregel einzuführen, dass du 1/4tel des Wertes als automatischen Erfolg haben kannst (bei 27 Würfeln also 6 Erfolge). Patzer bei zu wenigen Erfolgen zu deklarieren wirkt umständlich (immerhin hätte das bei einfachen Proben doch geklappt).
« Letzte Änderung: 4.11.2017 | 18:19 von ArneBab »
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Chiungalla

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #11 am: 4.11.2017 | 18:57 »
Es gibt gar kein Würfelpech. Nur subjektive (Fehl-)Wahrnehmungen.
Extreme Ergebnisse kommen nun einmal vor.

Nicht abergläubisch sein, das bringt Unglück!

Das man bei Shadowrun mit einem Eimer voll Würfel (27) "nur" 3 Erfolge würfelt ist halt unwahrscheinlich. Aber nicht unmöglich. Es ist die Art von Ereignis die einem noch nach Monaten im Gedächtnis bleibt. Und so halt schnell mal den Eindruck prägen, dass man immer Würfelpech hätte.

Wenn man solche extremen Ergebnisse nicht möchte, dann sollte man tatsächlich mittels Hausregel erlauben Erwartungswerte (oder ein etwas schlechteres Ergebnis) zu nehmen, oder den Spielern Wiederholungswürfe als begrenzte Ressource zur Verfügung stellen.

Das nehmen des Erwartungswerts finde ich etwas zu pragmatisch irgendwie. Dann geht man halt mit so einem Eimer von Würfeln noch durch die schwierigsten Aufgaben mit einem sicheren Erfolg und ohne einen Würfel zu werfen.

Daigoro

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #12 am: 4.11.2017 | 20:06 »
Nunja, evtl kannst du ja das Glück-Attribut einführen. Verfluchte Gegenstände verringern den Wert und Glücksbringer erhöhen den Wert. Wenn du einen Angriff oder ne Probe eigentlich versemmelst, dann würfelst du auf das Glücks-Attribut um es doch noch zu schaffen. Bei bestandener Glück-Probe wird Glück reduziert, bei fehlschlag des Glück -Tests wird Glück erhöht. Wenn Glück durch andauernde Fehlschläge hochgeht, musst du irgendwann was schaffen. :)
müsste man evtl mit spielchips darstellen und offensichtlich Werte festlegen..
Hab ich von dem Computerspiel Dungeon Master von 1986, hier kann man das mit der luck statistic nachlesen(englisch)
http://dmweb.free.fr/?q=node/691#toc44

Offline YY

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #13 am: 4.11.2017 | 20:25 »
Das nehmen des Erwartungswerts finde ich etwas zu pragmatisch irgendwie. Dann geht man halt mit so einem Eimer von Würfeln noch durch die schwierigsten Aufgaben mit einem sicheren Erfolg und ohne einen Würfel zu werfen.

Joah, bei statischen Aufgaben passen bei SR Würfelpools (oder jedenfalls der zugehörige Erwartungswert) und die nötigen Erfolge schnell nicht mehr zusammen.
Aber viele Würfe sind vergleichend und es kommt auf jeden Erfolg an - da wird man i.d.R. trotzdem würfeln und dann ggf. Gummipunkte aufwenden, wenn es doch nicht reicht.
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Eulenspiegel

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #14 am: 4.11.2017 | 21:07 »
@Daigoro
Das ist ja mal ein geniales System.  :d

Die Glücks-Regel ist einfach, lässt sich auf nahezu jedes System anwenden. Und es sorgt dafür, dass man sich absolut gesehen nicht vom Erwartungswert entfernt. (Das Gesetz der großen Zahlen sagt zwar, dass man sich relativ immer mehr dem Erwartungswert annähert. Das gleiche Gesetz sagt aber auch, dass man sich absolut immer mehr vom Erwartungswert entfernt. - Unter der Voraussetzung von stochastisch unabhängigen Würfen, die in deinem Regelvorschlag nicht gegeben sind.)

Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #15 am: 5.11.2017 | 01:28 »
@Daigoro
Das ist ja mal ein geniales System.  :d
Es ist ein schönes System zum Ausgleich, aber es behebt nicht das Grundproblem, dass ein sehr unwahrscheinlicher Fehlschlag langweilig wirkt: Er ist nicht als besonders erkennbar.
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Chiungalla

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #16 am: 5.11.2017 | 01:45 »
Bisher bist Du glaube ich der einzige hier, der dieses "Grundproblem" sieht.
Ich fände eher blöd, wenn der Spieler zusätzlich zu seinem unwahrscheinlichen Scheitern noch einen Patzer o.ä. reingedrückt bekommt.

Daheon

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #17 am: 5.11.2017 | 08:49 »
Man kann Spieler auch für missglückte Würfe "entschädigen". Bei Du Dungeon World z.B. sammelt man für jeden Fehlschlag Erfahrungspunkte. Nett finde ich auch "Battle Fury" aus dem sehr empfehlenswerten Index Card RPG. Für jeden fehlgeschlagenen Angriffswurf mit dem W20 dreht man einen W6 um 1 Punkt höher. Hat man 6 Fehlschlaege in Folge gesammelt, darf man einmal mit +6 angreifen.

Offline ArneBab

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #18 am: 5.11.2017 | 09:54 »
Bisher bist Du glaube ich der einzige hier, der dieses "Grundproblem" sieht.
Ich fände eher blöd, wenn der Spieler zusätzlich zu seinem unwahrscheinlichen Scheitern noch einen Patzer o.ä. reingedrückt bekommt.
Ich sehe das als Grundproblem, weil der Spieler für sein Scheitern kein Rampenlicht bekommt.
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Offline 1of3

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #19 am: 5.11.2017 | 10:58 »
Ich hab dazu neulich mal ne Diskussion gestartet. Ich sage: Der Mechanismus ist egal. Die Interprtation ist das relevante.
« Letzte Änderung: 5.11.2017 | 13:22 von 1of3 »

Offline Wandler

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #20 am: 5.11.2017 | 13:00 »
@1of3, dein Link ist leider kaputt. Hätte mich aber durchaus interessiert, falls du ihn fixen möchtest :)

Stimme 1of3 vollkommen zu, der Mechanismus ist irrelevant, die Interpretation ist was zählt - wobei ich letzteres ein bisschen auch zum Würfelmechanismus zähle (nicht in theorethischer Sicht, aber in praktischer)

Offline 1of3

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #21 am: 5.11.2017 | 13:22 »
Sorry. Jetzt gehts.

Offline Edvard Elch

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #22 am: 5.11.2017 | 13:43 »
Ich hab dazu neulich mal ne Diskussion gestartet. Ich sage: Der Mechanismus ist egal. Die Interprtation ist das relevante.

Man könnte sagen, dass der Mechanismus sekundär wichtig wird, wenn es darum geht, die Häufigkeit bestimmter Interpretationsmöglichkeiten festzulegen. Aber ja, so lange man nicht weiß, warum und wozu man würfelt ("Um zu sehen, ob’s klappt" ist auf diese Fragen echt keine gute Antwort), lohnt sich das Nachdenken über die Mechanismen nicht.
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Offline YY

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #23 am: 5.11.2017 | 14:44 »
"Um zu sehen, ob’s klappt" ist auf diese Fragen echt keine gute Antwort

Nicht?
Das ist in der Mehrzahl aller Systeme genau der Grund, warum gewürfelt wird.
Manchmal etwas eleganter formuliert und mit diversen Anhängseln, Einschränkungen, Besonderheiten - aber unterm Strich bleibt es genau das.
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Offline Kage

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Re: Würfelpech minimieren, ohne den Zufallsfaktor auszuhebeln?
« Antwort #24 am: 7.11.2017 | 20:54 »
Deine Würfelmethode ist mir zu "spielerisch", kompliziert und zuwenig einsichtig, wie die Wahrscheinlichkeiten aussehen (sowohl als SL wie auch als Spieler).

Drastisches Würfelpech kann man eleganter vermeiden

Danke, dass du dich als einzige zu meinem Entwurf geäußert hast - auch wenn mir die Antwort natürlich nicht so gut gefällt  ~;D Kannst du mir genauer erklären, was dir daran nicht gefällt?


Als Lösungsmöglichkeiten nennt ihr überwiegend eine Differenzierung von Würfelergebnissen, oder eine Metaressource "Glück" bzw. Gummipunkte.

Ersteres geht aber eigentlich an meinem Problem vorbei, denn fluffmäßig kann man das ja bei Erfolg oder Misserfolg schön aufbereiten, wie 1of3 ja dargelegt hat.
Mir ginge es jedoch darum einen Mechanismus zu entwickeln, der unabhängig von der Interpretationsbreite mein Problem löst.

Der häufig vorgeschlagene Versuch mit einer Glockenkurve scheitert leider am Würfelpech - entgegen der Stochastik. :'(

Am ehesten ginge da noch Fertigkeit+Attribut+2w6 in die Richtung - jedoch mit dem Nachteil, dass für hohe Schwierigkeiten automatisch auch hohe Werte benötigt werden, oder im umgekehrten Fall der Würfelwurf eigentlich egal ist.

Was ich jedoch wollte, wäre die Möglichkeit sowohl mit niedrigsten Werten und viel Glück hohe Schwierigkeiten schaffen zu können, als auch mit hohen Werten noch ein wirkliches Erfolgserlebnis (für Spieler - nicht Charakter) zu haben durch einen glücklichen Würfelwurf. Und das Ganze vor dem Hintergrund von Pechvögeln beim würfeln.

Entweder ich habe eine dazu passende Antwort übersehen, oder falsch verstanden - wobei ich dann um Erklärung bitten würde. Ansonsten wäre meine Problemstellung noch immer ungelöst.


Aber vielen Dank, dass ihr so schnell und zahlreich geantwortet habt - ihr überrascht mich damit immer wieder positiv  :d