Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist. Aber davon gehen wir ja mal nicht aus.
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Naja. In den 80igern gehörte das doch irgendwie zum guten Ton, zu zeigen, dass AD&D, etc. zu unrealistisch sei. Das war schon ein Wettrüsten: wer ist in der Lage noch mehr Faktoren reinzurechnen, ohne dass man sich viele Gedanken darüber gemacht hat, wann Abstraktion ein besseres Spielgefühl erzeugt.
Das ist mEn tatsächlich eine recht spezifische Einstellung aus den 80ern - also Crunch mehr oder weniger zum Selbstzweck, ohne sich entweder Gedanken über Balancing & Co. zu machen oder andererseits stringent zu simulieren.
Mit viel Massenträgheit hat sich das zumindest in Teilen noch lange Zeit gehalten, aber das war mMn auch damals schon nicht sonderlich sinnvoll.
Und eine erfolgreiche Entwicklung in dem Sinne, dass man die Designziele weitgehend erfüllt hat, gab es dann auch nur in Richtung gut ausbalancierter Crunch.
Halbwegs ordentlich simulierende Systeme gibt es in der großen Masse der crunchigen Systeme aber sehr wenige.
Grundsätzlich sehe ich das tatsächlich so: Wer immer noch so einen unwuchtigen Brocken nutzt, hat sich mehr oder weniger zwingend nicht ausreichend Gedanken gemacht, wo er mit dem Ding überhaupt hin will.
Da gehört ein "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis fast schon automatisch mit dazu.
In dem Zusammenhang wäre es sehr vorteilhaft, wenn Autoren viel mehr
designer notes verfassen und zugänglich machen würden - also besser kommunizieren würden: was hat man warum wie gemacht?
Was ich meinte war, wer diese Formeln oder Talentlisten nicht mag, kann das gesamte System einfach ignorieren, es gibt genügend leichtere Alternativen.
Wenn der hier gezeigten Denkart aber gefolgt würde und alle sich nach dem "modernen" Mainstream richten sollten/würden, gäbe es solche Systeme gar nicht.
Tatsächlich gibt es da schon eine gewisse Lücke: Schlanke, clever entworfene und "trotzdem" mit Plan und Absicht simulierende Systeme gibt es noch weniger als die oben angesprochenen crunchigen "Simulatoren".
Das sind nach wie vor Exoten, weil die schlicht nie ihre Zeit hatten: Erst änderten sich die Designziele hin zu narrativeren Ansätzen und das war der Grund für die Verschlankung; den großen Crunch-Wust hat man im Grunde nie an sich als Fehlentwicklung begriffen, sondern immer nur im Zusammenhang mit anderen Designzielen.