Autor Thema: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen  (Gelesen 12807 mal)

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Deep_Impact

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #25 am: 10.11.2017 | 07:32 »
Es mag nur ein Kritteln an Begrifflichkeiten sein, aber aktuelle Trends* spielen da für mich keine große Rolle.

Ich durchdenke nicht jeden Begriff und Beitrag bis aufs Letzte. Meistens schreibe ich wie es mir aus den Fingern kommt. Bin mir eh sicher, dass es genug Leute gibt, die gezielt nach Fehlern und Angriffsflächen suchen und das was ich sage garantiert maximal negativ interpretieren. Und damit meine ich nicht dich!

Sicher, "Trend" ist ein ungünstiger Begriff und ein noch viel ungünstiger Kritikpunkt, denn es geht hier stark um Geschmack. Ich bin mir ganz sicher, dass es noch Leute gibt, die gerne crunchy / simulierend spielen. Mit 15 Attributen und abgeleiteten Werten, die über möglichst komplizierte Formeln erstellt werden.
(Lebenspunkte = 50 + √ (KONSTITUTION² + STÄRKE²) + Stufe*5 + Athletik-Fertigkeits-Bonus + Klassenbonus  + Berufsbonus  + Hobbybonus + Rassenbonus - Altersmodifikator)


Und das akzeptiere auch so. Habe ich früher nicht anders gemacht und ich glaube auch, dass das kein Grund ist damit nicht trotzdem ein tollen Abend zu verbringen. Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist. Aber davon gehen wir ja mal nicht aus. :)

Vermutlich ist das Problem auch nicht das selbsterstellte Setting oder Regelwerk, sondern tritt nur auf, wenn das Setting die Spieler erdrückt oder die Regel das Spielgefühl nicht unterstützen. Das schaffen aber Spiele-Erfinder aller Zeitalter und Professionalität. :)

Online Maarzan

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #26 am: 10.11.2017 | 14:14 »
Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist.

Von einem gerade zu betrachtenden Heartbreaker auf "gesamtes Rollenspielverständnis" zu kommen ist ja auch so gar nicht weit hergeholt ...  ::)

Wem "(Lebenspunkte = 50 + √ (KONSTITUTION² + STÄRKE²) + Stufe*5 + Athletik-Fertigkeits-Bonus + Klassenbonus  + Berufsbonus  + Hobbybonus + Rassenbonus - Altersmodifikator)" nicht passt, für den gibt es reichlich Alternativen: Ignoieren und gut. 
Und wenigstens einem war es offensichtlich wichtig/richtig genug diese Formel so zu entwickeln. Ob das jetzt eine gute Lösung ist oder nicht, wäre von dem zu gewünschten Ziel, dessen Annäherung durch die Formel und adequate Alterantiven abhängig, aber sicher nicht von "unzeitgemäß". 
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Offline tartex

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #27 am: 10.11.2017 | 14:38 »
Wem "(Lebenspunkte = 50 + √ (KONSTITUTION² + STÄRKE²) + Stufe*5 + Athletik-Fertigkeits-Bonus + Klassenbonus  + Berufsbonus  + Hobbybonus + Rassenbonus - Altersmodifikator)" nicht passt, für den gibt es reichlich Alternativen: Ignoieren und gut. 
Und wenigstens einem war es offensichtlich wichtig/richtig genug diese Formel so zu entwickeln. Ob das jetzt eine gute Lösung ist oder nicht, wäre von dem zu gewünschten Ziel, dessen Annäherung durch die Formel und adequate Alterantiven abhängig, aber sicher nicht von "unzeitgemäß".

Naja. In den 80igern gehörte das doch irgendwie zum guten Ton, zu zeigen, dass AD&D, etc. zu unrealistisch sei. Das war schon ein Wettrüsten: wer ist in der Lage noch mehr Faktoren reinzurechnen, ohne dass man sich viele Gedanken darüber gemacht hat, wann Abstraktion ein besseres Spielgefühl erzeugt.

Dieser Kompletismus zeigt sich ja auch in den endlosen Talentlisten von damals.

(Jetzt mal ein wenig verkürzt wiedergegeben.)

Und das "Kann man ja ignorien!" war auch ein Standardargument. "System does not matter.", usw.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #28 am: 10.11.2017 | 14:48 »
Und das "Kann man ja ignorien!" war auch ein Standardargument. "System does not matter.", usw.

Was ich meinte war, wer diese Formeln oder Talentlisten nicht mag, kann das gesamte System einfach ignorieren, es gibt genügend leichtere Alternativen. 
Wenn der hier gezeigten Denkart aber gefolgt würde und alle sich nach dem "modernen" Mainstream richten sollten/würden, gäbe es solche Systeme gar nicht. Dann hätte derjenige, der z.B. lange Talentlisten mag, generell das nachsehen und müsste dann - Überraschung, Überraschung- wenn er denn spielen will ein solches "modernes" Spiel spielen, so ein Zufall aber auch.

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Offline YY

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #29 am: 10.11.2017 | 20:22 »
Schlimm wäre es nur, wenn das gesamte Rollenspielverständnis in den 80ern hängen geblieben ist. Aber davon gehen wir ja mal nicht aus. :)
+
Naja. In den 80igern gehörte das doch irgendwie zum guten Ton, zu zeigen, dass AD&D, etc. zu unrealistisch sei. Das war schon ein Wettrüsten: wer ist in der Lage noch mehr Faktoren reinzurechnen, ohne dass man sich viele Gedanken darüber gemacht hat, wann Abstraktion ein besseres Spielgefühl erzeugt.

Das ist mEn tatsächlich eine recht spezifische Einstellung aus den 80ern - also Crunch mehr oder weniger zum Selbstzweck, ohne sich entweder Gedanken über Balancing & Co. zu machen oder andererseits stringent zu simulieren.
Mit viel Massenträgheit hat sich das zumindest in Teilen noch lange Zeit gehalten, aber das war mMn auch damals schon nicht sonderlich sinnvoll.
Und eine erfolgreiche Entwicklung in dem Sinne, dass man die Designziele weitgehend erfüllt hat, gab es dann auch nur in Richtung gut ausbalancierter Crunch.

Halbwegs ordentlich simulierende Systeme gibt es in der großen Masse der crunchigen Systeme aber sehr wenige.

Grundsätzlich sehe ich das tatsächlich so: Wer immer noch so einen unwuchtigen Brocken nutzt, hat sich mehr oder weniger zwingend nicht ausreichend Gedanken gemacht, wo er mit dem Ding überhaupt hin will.
Da gehört ein "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis fast schon automatisch mit dazu.

In dem Zusammenhang wäre es sehr vorteilhaft, wenn Autoren viel mehr designer notes verfassen und zugänglich machen würden - also besser kommunizieren würden: was hat man warum wie gemacht?


Was ich meinte war, wer diese Formeln oder Talentlisten nicht mag, kann das gesamte System einfach ignorieren, es gibt genügend leichtere Alternativen. 
Wenn der hier gezeigten Denkart aber gefolgt würde und alle sich nach dem "modernen" Mainstream richten sollten/würden, gäbe es solche Systeme gar nicht.

Tatsächlich gibt es da schon eine gewisse Lücke: Schlanke, clever entworfene und "trotzdem" mit Plan und Absicht simulierende Systeme gibt es noch weniger als die oben angesprochenen crunchigen "Simulatoren".
Das sind nach wie vor Exoten, weil die schlicht nie ihre Zeit hatten: Erst änderten sich die Designziele hin zu narrativeren Ansätzen und das war der Grund für die Verschlankung; den großen Crunch-Wust hat man im Grunde nie an sich als Fehlentwicklung begriffen, sondern immer nur im Zusammenhang mit anderen Designzielen.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #30 am: 10.11.2017 | 21:59 »
+
Das ist mEn tatsächlich eine recht spezifische Einstellung aus den 80ern - also Crunch mehr oder weniger zum Selbstzweck, ohne sich entweder Gedanken über Balancing & Co. zu machen oder andererseits stringent zu simulieren.
Mit viel Massenträgheit hat sich das zumindest in Teilen noch lange Zeit gehalten, aber das war mMn auch damals schon nicht sonderlich sinnvoll.
Und eine erfolgreiche Entwicklung in dem Sinne, dass man die Designziele weitgehend erfüllt hat, gab es dann auch nur in Richtung gut ausbalancierter Crunch.

Halbwegs ordentlich simulierende Systeme gibt es in der großen Masse der crunchigen Systeme aber sehr wenige.

Grundsätzlich sehe ich das tatsächlich so: Wer immer noch so einen unwuchtigen Brocken nutzt, hat sich mehr oder weniger zwingend nicht ausreichend Gedanken gemacht, wo er mit dem Ding überhaupt hin will.
Da gehört ein "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis fast schon automatisch mit dazu.

In dem Zusammenhang wäre es sehr vorteilhaft, wenn Autoren viel mehr designer notes verfassen und zugänglich machen würden - also besser kommunizieren würden: was hat man warum wie gemacht?


Tatsächlich gibt es da schon eine gewisse Lücke: Schlanke, clever entworfene und "trotzdem" mit Plan und Absicht simulierende Systeme gibt es noch weniger als die oben angesprochenen crunchigen "Simulatoren".
Das sind nach wie vor Exoten, weil die schlicht nie ihre Zeit hatten: Erst änderten sich die Designziele hin zu narrativeren Ansätzen und das war der Grund für die Verschlankung; den großen Crunch-Wust hat man im Grunde nie an sich als Fehlentwicklung begriffen, sondern immer nur im Zusammenhang mit anderen Designzielen.

Das der Bereich auch mal ein wenig frischen Wind gebrauchen könnte stimmt sicherlich. Wobei da für professionelle Arbeit wohl einfach zu wenig Interessenten sein dürften, damit sich das lohnt.

Aber solange  wie du selbst sagst da verbesserte Versionen nicht existieren sind Hinweise auf "unmodern" oder "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis einfach fehl am Platz. Die würden eine moderne Alternative derselben Stilrichtung erfordern.
In der Geschmackssparte gibt es halt keine sich deutlich vom letzten Peak absetzende Alternative und was Geschmacksfremdes ist eben keine Lösung - egal wie "in" das gerade sein mag.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #31 am: 10.11.2017 | 22:39 »
Wobei da für professionelle Arbeit wohl einfach zu wenig Interessenten sein dürften, damit sich das lohnt.

Ach, "lohnen" ist ja sehr relativ.
Den Rollenspielmarkt krempelt man mit so was nicht um, aber wenn man sich anschaut, was für obskurer Kram sich zumindest halbwegs trägt - das ginge damit auch.

Ich würde eher sagen, die Kandidaten, die das auf die Beine stellen könn(t)en, sind mit ihren heimischen Basteleien und zugehörigen Runden zufrieden und haben nicht genug Sendungsbewusstsein, um die Hürde zu einem Produkt zu nehmen, das man auch auf Dritte loslassen kann.
Das ist da ja genau die selbe Crux wie bei jedem anderen System, das "offiziell" werden soll: Selbst spielen kann man das schon lange, lange vorher und alles Weitere auf dem Weg zu einem vorzeigbaren Produkt ist eine sehr undankbare Fleißarbeit, von der man für eigene Spielzwecke letztlich überhaupt nichts hat. Muss man schon wollen...


Aber als Randbemerkung:
Paradoxerweise ist eine der besten Bastelgrundlagen für so was immer noch das olle Traveller...das kam vor der großen Crunch-Welle und seither kam im Grunde nichts nach.


Aber solange  wie du selbst sagst da verbesserte Versionen nicht existieren sind Hinweise auf "unmodern" oder "hängengebliebenes" Rollenspielverständnis einfach fehl am Platz. Die würden eine moderne Alternative derselben Stilrichtung erfordern.

Ich kann dir grad nicht ganz folgen  wtf?

Wenn man sich auch in dieser Nische weiterentwickelt hätte, gäbe es doch moderne/verbesserte Versionen.

Und wie gesagt: Auch früher hatten die Schwergewichte eigentlich nichts zu bieten außer Zahlenspielerei um ihrer selbst willen. Und das wussten wir damals schon.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #32 am: 10.11.2017 | 22:46 »
Ich sehe ja selbst wie viel Mehraufwand es ist, wenn etwas Hand und Fuß haben soll als wenn ich einfach nur Fluff runterschreibe. Das würde entsprechend den Aufwand und damit Kosten treiben, wenn das jemand bezahlt machen wollte. Dazu schreiben wohl deutlich mehr Leute gerne Fluff als jetzt die Zahlen sauber hinzubiegen (bzw. könnten es oft auch erst gar nicht.)

Genau: wenn sich die Nische in sich weiterentwickelt hätte, dann gäbe es modernere Versionen. Somit ist aber der Stand von damals "state-of-the-art" für diesen Spielstil, auch wenn das etwas bedauerlich ist.

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #33 am: 10.11.2017 | 23:08 »
Somit ist aber der Stand von damals "state-of-the-art" für diesen Spielstil, auch wenn das etwas bedauerlich ist.

Ok, jetzt hab ichs kapiert :)

Aber man kann schon gucken, was in den anderen Ecken so passiert ist und was man davon ziemlich 1:1 übertragen könnte.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #34 am: 10.11.2017 | 23:17 »
Und wie gesagt: Auch früher hatten die Schwergewichte eigentlich nichts zu bieten außer Zahlenspielerei um ihrer selbst willen. Und das wussten wir damals schon.
Man muss hier schon unterscheiden:
Rolemaster, DSA oder Shadowrun hat nur Zahlenspiele ihrer selbst willen. Aber bei diesen Spielen liegt der Fokus nicht auf Simulation.

Wenn du ein Spiel mit Fokus auf Simulation suchst, wirst du bei Gurps fündig. Dieses Spiel ist sehr regellastig und sehr realistisch. Dort sind die Kombinationen nicht ihrer selbst willen, sondern haben durchaus einen Bezug auf die Realität.

trendyhanky

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #35 am: 10.11.2017 | 23:48 »
Zitat
Dort sind die Kombinationen nicht ihrer selbst willen, sondern haben durchaus einen Bezug auf die Realität.

Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^

Online Maarzan

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #36 am: 10.11.2017 | 23:59 »
Die Punktwertberechnung ist schon eine Verneigung vor der Gamistenkundschaft (wenn halt auch eine nachvollziehbatre, wenn man Spieler/Kunden haben will)

 "um ihrer selbst willen" ist nichts und deutet eher auf Verständnisprobleme/-unwillen des/der so Wertenden hin.
Und so unterschiedliche Spieledann gleich in einen Topf geworfen ...   :o
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #37 am: 11.11.2017 | 00:02 »
Und so unterschiedliche Spieledann gleich in einen Topf geworfen ...   :o

Das ist insofern berechtigt, weil da an diversen Stellen auf die Frage "was habt ihr euch da eigentlich gedacht?" eine Antwort kommen muss, die zumindest zeigt, dass die gewählte Methode/Regel nicht zur Zielsetzung passt.


Edit:
Über "um ihrer selbst willen" kann man sich streiten. Zumindest bei mir kam das von der Überlegung, dass vieles keine Existenzberechtigung hat und trotzdem nicht weggekürzt oder vereinheitlicht wurde - das ist für mich dann Selbstzweck, wenn man es trotzdem für "nötig" hält.
Z.B. Attributswerte, wenn die nur zur Ableitung von Attributsboni dienen und nur die Boni in irgendeiner Weise für das System relevant sind. Warum sind die Attribute dann nicht gleich nur als Bonus angegeben und fertig?
« Letzte Änderung: 11.11.2017 | 00:12 von YY »
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #38 am: 11.11.2017 | 00:12 »
Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^
Das ist ja gerade das Fehlen einer Kombination.

Wenn man etwas in der Art "Geschicklichkeit + Reaktion + Fingerfertigkeit" hätte, dann wäre es eine Kombination, die nur ihrer selbst willen steht. Aber einfach nur "Geschicklichkeit" ist das Fehlen einer Kombination. ;)

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #39 am: 11.11.2017 | 08:20 »
Das ist ja gerade das Fehlen einer Kombination.

Wenn man etwas in der Art "Geschicklichkeit + Reaktion + Fingerfertigkeit" hätte, dann wäre es eine Kombination, die nur ihrer selbst willen steht.

Nein, das zeigt dein fehlendes Verständnis wozu das dienen sollte: Der Differenzierung von Effekten, die als unterschiedlich wahrgenommen worden sind.
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Offline nobody@home

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #40 am: 11.11.2017 | 11:08 »
Joah, in der Realität sind Geschicklichkeit und Intelligenz ja auch irgendwie die mächtigsten und wichtigsten Attribute eines Wesens ^^

In der Realität kann man ja auch klar und deutlich praktisch alle "Fertigkeiten" entweder nur an das eine oder nur an das andere koppeln. Wer braucht schon Kraft, Hirn, oder Gesundheit zum Klettern? ;)

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #41 am: 11.11.2017 | 11:11 »
Zitat
In der Realität kann man ja auch klar und deutlich praktisch alle "Fertigkeiten" entweder nur an das eine oder nur an das andere koppeln. Wer braucht schon Kraft, Hirn, oder Gesundheit zum Klettern?

erzähl das mal den GURPS-Spielern  ;D

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #42 am: 11.11.2017 | 12:26 »
Nein, das zeigt dein fehlendes Verständnis wozu das dienen sollte: Der Differenzierung von Effekten, die als unterschiedlich wahrgenommen worden sind.
Du hast in Gurps eine fehlende Differenzierung!
In Gurps fehlt die Differenzierung zwischen Gewandtheit, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Reaktion, Fingerfertigkeit etc.

Wenn du dich also darüber beschwerst, dass Gurps zu wenig differenziert, könnte ich das noch nachvollziehen. Aber zu viel Differenzierung?

@nobody@home
Ja, in Gurps fehlen Kombinationen. Deutlich realistischer für Klettern wäre evtl. etwas in der Art: "a*Geschicklichkeit + b*Kraft + c*HP + d*IQ)/(a+b+c+d)".
Aber Gurps verzichtet auf diese Kombination. Es gibt nirgendwo stellen, wo es Kombinationen einfügt, die unrealistisch sind. - Es gibt nur Stellen, wo es auf Kombinationen verzichtet, die evtl. realistisch wären.

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #43 am: 11.11.2017 | 12:28 »
erzähl das mal den GURPS-Spielern  ;D

Wenn du mal mit GURPS-Spielern statt über sie redest, können die dir auch sagen, wo die genannten Faktoren völlig RAW ihren Einfluss haben.
Das ist eben nur nicht beim technischen Fertigkeitserwerb.
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Offline Der Nârr

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #44 am: 11.11.2017 | 12:31 »
Was hat GURPS jetzt genau mit selbstgeschriebenen Rollenspielen in der eigenen Runde zu tun? Ich habe irgendwie den Anschluss verloren.
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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #45 am: 11.11.2017 | 12:52 »
Wenn jemand ein Rollenspiel selber schreiben will, das seinen Fokus auf Simulation und Realismus hat, dann ist Gurps der Gold-Standard. Das heißt, der Regel-Autor muss* sich an Gurps messen.

*Wenn er für seine eigene Runde schreibt, muss er das selbstverständlich nicht. Sobald er sein System aber veröffentlichen bzw. der breiten Allgemeinheit zur Verfügung stellen will, wird er unweigerlich die Frage gestellt bekommen, was sein System besser als Gurps kann.

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #46 am: 11.11.2017 | 12:57 »
Zitat
Wenn jemand ein Rollenspiel selber schreiben will, das seinen Fokus auf Simulation und Realismus hat, dann ist Gurps der Gold-Standard. Das heißt, der Regel-Autor muss* sich an Gurps messen.

Kannst du mir irgendein neues RPG aus den letzten sagen wir 5 Jahren nennen, das einen solchen Ansatz (totale Simulation) verfolgt und publik gemacht hat?

Eulenspiegel

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #47 am: 11.11.2017 | 13:02 »
Nein.
1. Wenn dieses System schlechter als Gurps ist, dann würde es keine breite Rezeption erfahren und ich würde nichts davon erfahren.
2. Wenn dieses System besser als Gurps ist, dann wäre Gurps nicht mehr der Gold-Standard, sondern das neue System wäre der Gold-Standard. (Dass ich Gurps als Gold-Standard benenne, impliziert also, dass ich ein System wie in 2. nicht kenne.)

Offline Der Nârr

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #48 am: 11.11.2017 | 13:18 »
Simulationsspiele kommen doch ständig, z.B. Fragged Empire oder Splittermond oder ZWEIHÄNDER oder . . . Ob man die besser oder schlechter als GURPS findet steht auf einem anderen Blatt.

Also wenn ich den Bezug zu Heartbreakern richtig verstehe: Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?
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trendyhanky

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Re: Heartbreaker - Eigen-Systeme/-Settings spielen
« Antwort #49 am: 11.11.2017 | 13:22 »
Zitat
Wenn euer Mitspieler mit seinem eigenen Rollenspiel ankommt, dann spielen manche es nicht, weil es nicht so gut ist wie der Favorit unter den Kauf-Systemen?

Ich würde sowas spielen, aber hatte noch nie das Glück
Es wurde immer nur Work in progress oder irgendwelche Ideensammlungen präsentiert, die so unausgegoren waren dass man lieber sagt "Lass mal, komm in paar Jahren wieder wenns fertig ist"

Vielleicht wollten wir lieber zocken als Steigbügel zu sein