Also wenn ich Heroische ("High") Fantasy spielen will, oder das, was ich darunter verstehe, sind so ungefähr 15 - 18 Klassen notwendig:
Krieger (Defensiv mit Schwert und Schild, Offensiv mit Zweihandwaffe)
Schurke (offensiver mobiler Nahkämpfer)
Waldläufer (offensiver Nah- oder Fernkämpfer, evtl. als Tiermeister mit Tiergefährten)
Bannerträger/Hauptmann/Hauptfrau/Commander (Unterstützer/Heiler ohne spielwelttechnisch gesehen übernatürliche Kräfte, Nah oder Fernkampfoptionen)
Schwertmagier (offensiver oder defensiver Nahkämpfer mit magischen Kräften)
Barde (magischer Heiler/Unterstützer, Nah- oder Fernkampfoptionen)
Hexer/Paktierer (offensiver Zauberer, Nah- oder Fernkämpfer)
Zauberer (Magier mit "angeborener" Zauberkraft, offensiver Zauberer)
Erzmagier (offensiver Zauberer, Buchmagier, Fernkämpfer)
ggf. Beschwörer (Elementar-, Toten oder Dämonenbeschwörer, wenn ich die beiden letzten nicht in die Hexerklasse packen kann)
Paladin/Ordenskrieger (offensiv oder defensiv, Nahkämpfer mit Unterstützungspotential)
Kleriker/Kriegspriester (Nahkämpfer, Heiler, Unterstützer)
Zauberpriester/Prophet (Fernkämpfer, Heiler, Unterstützer)
Hüter (naturverbundener defensiver Nahkämpfer)
Barbar/Berserker (offensiver Nahkämpfer)
Druide (naturverbundener Zauberer/Heiler)
Schamane (naturverbundener Offensivzauberer, evtl. Elementarbeschwörer)
Totemkrieger (naturverbundener Nahkämpfer, Gestaltwandler)
Das ist jetzt ein ganz traditionelles Modell von Klassen in Fantasyrollenspielen. Es beschreibt jetzt überwiegend, was die Charaktere im Kampf tun können, woher sie ihre Kräfte beziehen und ein Stück weit, welche Stellung sie in der Welt haben. Inspiration sind sicherlich D&D (speziell 4e), 13th Age, vielleicht Midgard. Im Kampf soll jede Klasse aber ungefähr gleich stark und wertvoll für die Gruppe sein, sich aber unterschiedlich "anfühlen". Jede Klasse hat eigene Manöver oder Zauber, die sie im Kampf einsetzen kann. Nichtkämpferklassen gibt es nicht.
Daneben würde ich circa 15 allgemeine Fertigkeiten entwerfen, die nach Berufspaketen verteilt werden, bspw. "Seefahrer/Pirat" oder "Kundschafter". Das sind keine Kampffähigkeiten, sondern das, was üblicherweise unter Fertigkeiten oder Talente läuft.
Zum Schluss gibt es noch eine Handvoll Rassen mit Spezialeigenschaften und weiteren allgemeinen Fertigkeiten zur Auswahl.
Wenn ich dagegen eine low Fantasy/grim & gritty - Runde leiten wollte, würde ich am liebsten ein Klassensystem wie bei Warhammer haben, mit vielen Karrieren und Karriereoptionen, die eine definitive Rolle in der Welt beschreiben und kleine, aber bemerkenswerte Vorteile und Eigenheiten mit sich bringen, ohne den Charakter zu einem Weltenerschütterer zu machen. Ähnlich wie bei Warhammer regeln die Karrieren sowohl, was für Kampfmanöver und Kampfzauber ein Charakter erhält, als auch, welche allgemeinen, nichtkämpferischen Fertigkeiten er wie gut beherrscht.
In einem Superheldensystem würde ich Klassen nach den üblichen Superkraft-Paketen (Speedster, Brick, Flying Brick, Blaster usw.), der Origin (Alien, Weird Science, Magic usw.) und dem angestrebten Powerlevel (street hero bis cosmic hero) bevorzugen. Allerdings kann ich mir in dem Bereich auch ein relativ freies System der Fähigkeitsverteilung vorstellen.
In einem Urban Fantasy würde ich wahrscheinlich eher zu Playbooks nach Vorbild von Spielen powered by the apocalypse engine neigen, wie bei Monster of the week. Aber vielleicht wäre das eine Grundlage zu einem traditionelleren Klassensystem.
Wenn ich ein Kassensystem entwerfen wollte, würde ich mich an den verbreiteten Urban-Fantasy-Rollen orientieren:
Also meinetwegen die Klassen Magier/Hexe (kann Zaubern), Werwolf (kann kämpfen), Vampir (sieht schick aus beim Jammern), Fee/Wechselbalg (kann zaubern), Geist (?), Jäger/Auserwählter (kann kämpfen), Ermittler (kann ermitteln), Opfer (Unterstützung/Heilung/Nahrung). Eventuell bei den übernatürlichen Wesen die Seriennummer ansatzweise abfeilen oder die ein oder anderen noch nicht so abgegriffenen Übernatürlichen zusätzlich nehmen, z.B. Killerclowns.
Die Klassen geben Zugang zu besonderen, klassenspezifischen Fähigkeiten, die sowohl im Kampf als auch außerhalb eingesetzt werden können und vielleicht ein paar allgemeine Fertigkeiten als Bonusfertigkeiten. Dazu gibt es einen Satz von etwa 15 allgemeinen Fertigkeiten, aus denen jeder Charakter ein paar aussuchen darf. (Das, was mich ein bisschen an pbta stört, ist genau das Fehlen solcher allgemeiner Fertigkeiten).
Kurzum: Ich mag es, wenn mundane, allerweltliche, allgemeine, nichtkämpferische Fähigkeiten von jedem Charakter erlernt werden können, aber außergewöhnliche kämpferische und magische/besondere Fähigkeiten an Klassen gebunden sind.