Autor Thema: Wie viele Klasssen sind zu viel ? wie unterschiedlich müssen Klassen sein ?  (Gelesen 9644 mal)

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Offline OldSam

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OldSam : Ja ich mag Klassen eigentlich auch nicht. aber wenn es ein setting gibt wo sie sich nicht vermeiden lassen dann ....na ja sollen sie halt auch vielseitig sein.

Mit "nicht vermeiden lassen" meinst Du vermutlich einfach, dass Sie vom jeweiligen Verlag eingebaut wurden und jetzt "da sind"...? Grundsätzlich ist das kein zwingendes Hindernis, worauf sich ja z.B. auch die Existenz diverser Universalregelwerke gründet. Wie gut man ein Setting - bzw. die eigene Vorstellung davon - konvertiert kriegt ist dann natürlich wieder eine andere Frage und manchmal klappen Dinge in der Praxis nicht so einfach...

Das Setting ist aber Teil der Regeln.

Das Setting nicht, was Du meinst ist die Publikation des Settings wie es ein bestimmter Verlag mit einem bestimmten System herausbringt... ;)
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 17:11 von OldSam »

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wenn das setting mal ein Online Spiel mit Klassen war und dann zb verzaubert wurde damit die Spieler gefangen sind dann  hat jeder eine Klasse und Klassen sind Unvermeidbar .  Als Beispiel.  Nun suchen die SC nach einem Ausgang oder wollen für immer Bleiben  und die neue Welt beherrschen. Aber sie alle haben Klassen und niemand kann ohne Klasse sein oder sich entwickeln ganz ohne sie.
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 17:28 von Supersöldner »

Offline OldSam

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wenn das setting mal ein Online Spiel mit Klassen war und dann zb verzaubert wurde damit die Spieler gefangen sind dann  hat jeder eine Klasse und Klassen sind Unvereinbar.

Das ist natürlich ein extremer Sonderfall... Wenn Du effektiv die Klassen zum ursprünglichen <Teil> des Settings erklärst, dann musst Du die in der Tat auch zwingend mit abbilden. (*) Aber wenn man extreme Sonderfälle angehen will bedarf es eben auch extremer Sonderlösungen, da kann man sich nicht beschweren ;)
...persönlich habe ich eine solche Art von "Meta-Setting" auch noch niemals bespielt bzw. habe auch bewusst noch nicht mal jemals Erfahrungsberichte von jemand anderem gehört der sowas gemacht hat. Aber warum nicht, alles was irgendwie verrückt denkbar ist, kann man mit Rollenspiel auch machen... ;)


(*): Btw, genau genommen ist aber selbst in diesem extremen Fall nicht unbedingt genau gesagt <wie> Du die Klassen in der effektiv genutzten Spielmechanik abbilden musst. Auch hier hättest Du z.B. theoretisch die Möglichkeit mit einem Universalsystem via Templates die Klassen zu modellieren und dann spielleiterisch zu sagen, dass dies in der Spielwelt-Abbildung die Klassen <sind> ...
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 17:28 von OldSam »

Offline Keuner

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Seit wann ist ein Setting Teil der Regeln? Gib mal ein Beispiel

Eine Rolle is keine Klasse


Rollen sind keine Klassen, aber sie können sehr einfach mit Klassen repräsentiert werden.

Das Setting schreibt schon einmal vor, was möglich ist und was nicht. Aliens in Mittelerde? Eher nein. Zwerge sind hingegen voll okay. Am Hofe des Padischa Imperators wird beides nicht funktionieren.

Das Setting legt also fest, was man spielt. Und das würde ich als eine Regelung betrachten.

Und in diesem Sinne kann das Setting auch dazu animieren, Klassen zu verwenden. Oder eben nicht.
Wie Einstein schon sagte: E=m

Online Maarzan

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Ich sehe Klassen für meien Zwecke als die Regelbeschreibung/Abstraktion der durch innerweltliche Ausbildung und Sozialisation üblciherweise allgemein erzielten Effekte, aber bitte auch nicht mehr.
Da ich eher weniger Abstraktion mag, wären das damit auch eine Menge Klassen - so sie das Setting selbst erfordert.
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Offline Greifenklause

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@ Keuner
Das kann man aber durch Hausregeln oder offizielle "Regeln im zweiten Schritt" auch lösen.
Zumal auch klassische Systeme mit harten oder weichen Klassen oft das Problem haben, dass in speziellen Subsettings (die gar nicht so selten sind) eh nicht alle Klassen spielbar sind. Und es gibt auch Systeme noch und nöcher, die exotische Klassen haben, die von vornherien nur für spezielle Settings geeignet sind.

Wenn ich also eh "nachregeln" muss, warum dann nicht den Spielern (vor dem Settingentscheid) möglichst viele Freiheiten einräumen.
Dann können sie selbst entscheiden, was in welchem Setting am Besten passt und was nicht.

Das klappt am Besten mit einem Freibausystem (gerne mit Beispielscharakteren für Standardsettings, damit man ein Gefühl bekommt) oder einem offenen Klassensystem, dass von den Kombinationen der Klassen einerseits und der Interpretierbarkeit der Klassen andererseits lebt.
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Offline OldSam

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Und in diesem Sinne kann das Setting auch dazu animieren, Klassen zu verwenden. Oder eben nicht.

Naja, das kann man natürlich so sehen, aber mit der Überlegung verrennt man sich meiner Meinung nach eher, weil es im Prinzip überall irgendeine Form von beruflichen/kulturellen Kategorien gibt...  Ich kann auch hier und heute in unserer Realität in Deutschland praktisch verwendete "Klassen" sehen, wenn ich das will: (Deutscher) Polizist, (Westlicher) Verkäufer, (Moderner) Physiker etc. - daraus leitet sich aber nicht ab, dass ich für ein Realwelt-Setting unbedingt am Besten ein klassenbasiertes RPG-System verwenden sollte ;)  ...es heißt nur, dass es sinnvoll ist in irgendeiner Weise diese beruflichen Kategorien schnell und einfach nutzen zu können, da sie bei diversen Charakteren im Setting vorkommen...

« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 17:38 von OldSam »

Offline Greifenklause

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Naja, das kann man natürlich so sehen, aber mit der Überlegung verrennt man sich meiner Meinung nach eher, weil es im Prinzip überall irgendeine Form von beruflichen/kulturellen Kategorien gibt...  Ich kann auch hier und heute in unserer Realität in Deutschland praktisch verwendete "Klassen" sehen, wenn ich das will: (Deutscher) Polizist, (Westlicher) Verkäufer, (Moderner) Physiker etc. - daraus leitet sich aber nicht ab, dass ich für ein Realwelt-Setting unbedingt am Besten ein klassenbasiertes RPG-System verwenden sollte ;)  ...es heißt nur, dass es sinnvoll ist in irgendeiner Weise diese beruflichen Kategorien schnell und einfach nutzen zu können, da sie bei diversen Charakteren im Setting vorkommen...

Aus den Gründen tendiere ich zu
A) Freibau mit Vorschlagscharakteren und alternativem Baukastensystem (zB DSA5 und Splittermond)
B) Fate-Varianten mit Vorschlagscharakteren
C) Klassensystem mit vielen schnuckeligen und wild kombinierbaren Klassen

Andere Systeme wie
D) starre Klassensystem (zb AD&D2nd)
E) weiche Klassensystem mit schwer steigerbaren Fähigkeiten (DSA2-3)
F) Rabattsysteme wie DSA4.1 und diverse andere

sind in meinen Augen gescheitert und darüber hinaus nicht mein Ding.
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Offline Keuner

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@Greifenklaue: Alles richtig. Ich wollte nur einen großen Vorteil von Klassen nennen. Man kann den Spielern eben sagen, was man im Spiel so tut. Und das kann ja auch sehr allgemein sein.
Man kann zum Beispiel eine gewisse Anzahl an Grundklassen definieren, welche die gewünschten Aspekte des Spieles abdecken. Aus diesen Grundklassen ergeben sich dann neue Klassen.

Beispiel: Kampf, Erkundung, Magie als Bereiche. Der Krieger hat zehn Level in Kampf, der Paladin acht in Kampf und zwei in Magie, der Dieb drei in Kampf und sieben in Erkundung, der....

@OldSam: Man sollte das natürlich nicht zu weit treiben. Als Setting ist "Unsere Realität in Deutschland" aber auch eher...schwierig. Finde ich zumindest.

Wie Einstein schon sagte: E=m

trendyhanky

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Zitat

Das Setting schreibt schon einmal vor, was möglich ist und was nicht. Aliens in Mittelerde? Eher nein. Zwerge sind hingegen voll okay. Am Hofe des Padischa Imperators wird beides nicht funktionieren.

Das Setting legt also fest, was man spielt. Und das würde ich als eine Regelung betrachten.

Und in diesem Sinne kann das Setting auch dazu animieren, Klassen zu verwenden. Oder eben nicht.

Hast du ein konkretes Beispiel, bei dem ein Setting notwendig mit Regeln verknüpft ist?
Ich kenne keins

Offline 1of3

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Seit wann ist ein Setting Teil der Regeln? Gib mal ein Beispiel

Spielregeln sagen, was die teilnehmenden Personen, während des Spiels tun sollen.
Rollenspiel ist ein Gespäch.
Rollenspielregeln sagen, was die teilnehmenden Personen, während des Rollenspiels sagen sollen.

Wenn Elfen doofe Ohren haben, darf niemand sagen, dass Elfen keine doofen Ohren haben.
Die Beschaffenheit von Elfenohren ist - sofern sie denn geregelt wurde - eine Regel.

Ebenso für jedes weitere Element des Hintergrunds.

?, was hat ein Setting mit Klassen zu tun? Klassen sind doch eine Design-Entscheidung der Regeln

Du insinuierst hier, dass Regeln designt werden, "Setting" aber nicht. Diese Betachtungsweise hilft nicht all zu weit. Da alles, was du in das Buch tust, ggf. Einfluss auf das Verhalten der Leute am Tisch hat, ist auch alles im Buch zu Designendes. Ein Rollenspielsetting zu schreiben, ist nicht Weltenbau. Weltenbau ist ein tolles Hobby, aber ein anderes.

Wir müssen aber aber Setting mal aufdröseln. Darunter lassen sich verschiende Sachen verstehen. Wenn du darunter "die Spielwelt" verstehst, hat das womöglich nicht all zu viel mit Klassen zu tun. Wenn du aber an die Core Story, also die Frage: "Wer sind die Charaktere? Was tun sie?", denkst, sieht die Frage direkt sehr anders aus. Dann erkennst du auch leicht, was Rollen mit Klassen zu tun haben, denn die Klassen des Spiels sind die kodifizierten Rollen in jener Core Story.

Die Kodifikation von Klassen vermittelt also jene Rollen bzw. etabliert sie, wenn das Setting noch unbekannt.
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 18:16 von 1of3 »

trendyhanky

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Zitat
Die Kodifikation von Klassen vermittelt also jene Rollen bzw. etabliert sie, wenn das Setting noch unbekannt.

Hier auch wieder: Hast du ein konkretes Beispiel für ein Setting, das mit Regeln notwendig verknüpft ist und das nicht mit einem anderen Regel-Set bespielbar ist?

Online Maarzan

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Hier auch wieder: Hast du ein konkretes Beispiel für ein Setting, das mit Regeln notwendig verknüpft ist und das nicht mit einem anderen Regel-Set bespielbar ist?
Das Setting ist mit anderen Regeln bespielbar, weil die Regeln entsprechend zufällig eh schon passen oder aber passend gemacht werden, sei es mit Hausregeln oder durch Filtern von Optionen oder über Unzulänglichkeiten der Arbeitsersparnis wegen hinweg gesehen wird. 
 
« Letzte Änderung: 14.11.2017 | 18:16 von Maarzan »
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline 1of3

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Ja. Vampire. Die Clans sind die Klassen. Die kanntest du vorher nicht. Wenn du die rausstreichst, ist Vampire nicht mehr Vampire. Du glaubst jetzt vielleicht, dass Klassen etwas mit irgendwelchen Kewl Powerz zu tun haben. Nein. Also klar, du bekommst vielleicht drei Disziplinen billiger. Oder einen Attributspunkt bei 7te See, je nachdem welcher Nation du angehörst. Aber das ist eben nicht der Kern der Sache.

Klasse bedeutet: Du kannst das, das und das spielen. Such dir was aus.

Und wenn du nicht das, das oder das spielst, spielst du eben ein anderes Spiel. Mithin ein anderes Setting.

Offline Boba Fett

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Hast du ein konkretes Beispiel, bei dem ein Setting notwendig mit Regeln verknüpft ist?

Earthdawn (Adepten, Disziplinen, Fadenmagie, Matrizen, Legendenpunkte, Blutmagie, ...)
Exalted
Star Wars (Force)
CoC (geistige Stabilität)
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline nobody@home

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Earthdawn (Adepten, Disziplinen, Fadenmagie, Matrizen, Legendenpunkte, Blutmagie, ...)
Exalted
Star Wars (Force)
CoC (geistige Stabilität)

Zumindest Star Wars ist von denen etwas problematisch, weil's da schon mindestens drei durchaus verschiedene Regelsysteme für gegeben hat. ;) Klar, die Macht muß irgendwie verregelt werden, ebenso wie diverse andere Settingelemente auch -- aber daraus leitet sich noch kein großer inhärenter Anspruch ab, das nun auf genau eine bestimmte Art zu tun.

Daigoro

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Also es kommt schon auf den Vorstellungsraum an.
Ich kann mir Zuckerbäcker vorstellen im Sinne von Nichtspielercharakteren wie z.B. der bösen Hexe im Wald mit einem Lebkuchenhaus. Wenn wir von Fantasy reden. Nahrungsbeschaffung und Zubereitung sieht die Hexe anders und mit haltbarkeit nimmt Sie es wohl auch nicht so genau.
Ich stelle mir den Zuckerbäcker stellvertretend als "habe keine Ahnung, mache es aber trotzdem " vor.  So als comic relief(für Lacher) oder Anti held im weitesten Sinne. So ähnlich wie Discworld(Die Scheibenwelt) von Terry Pratchett wo der Zauberer eigentlich gar nicht zaubern kann.
Kann mir aber auch vorstellen das es ein zu weiter Wurf für "normale" Verliesserkundung darstellt, wo man evtl. eher auf Performanz aus ist (XP/Loot/.Ansporn haben.etwas nicht leichtes schaffen.)
Wenn man den Zeitgeist mit einbaut, Die Welt in der wir real Leben; dann ist Zuckerbäcker nicht soo besonders wie etwa im Mittelalter, oder? Der Vergleich von Zuckerbäcker mit Lidl Arbeiter kam ja schon. Die vorverurteilung des Zuckerbäckers lässt sich nicht verhindern; 0815 Es muss ein Kontext her, der die Klasse in ein anderes Licht rückt( als die allgemeine stereotypen Idee dessen).
Also man kann einen Zuckerbäcker als Klasse einführen, es ist aber nicht so sonnenklar was das dann darstellen soll. Im Vergleich zum Magier z.B. -paradoxerweise-

Kampfmagier ist erstmal auch ein Wort und damit ein Vorstellungsraum. Hat man davon eine hinreichend allgemein gültige Vorstellung ?
Man muss doch da Rahmenbedingungen setzen, das führt sonst zu keiner spielbaren Klasse
oder??
also mal so drauf los

magier <------Kampfmagier----
--Kombi Magier_Krieger-------Schwertmagier------->Krieger(+magic item)
Kampfgeschehen:  Abgleich Klassen mit potentiellen Situationen

Offensiv_vorsichtig(will sich keine einfangen) Offensiv_passiv(durch Gegner durchlaufen, hebel und umwerfen, um Gegner zu passieren und Punkt A zu erreichen, sich nicht aufhalten)Offensiv_aggressiv(ohne Rücksicht auf Verluste)
Defensiv_passiv(Im gepanzerten Fahrzeug sitzen während Kugeln drauf einprasseln, Rüstung allgemein) Defensiv_vorsichtig(gegen Angriffe die man nicht blocken kann-2Tonnen Felsbrocken fliegt auf dich zu, giftiger Biss;Fokus auf ja nicht treffen lassen, gegen Medusa) Defensiv_aggressiv(Counterattack Firststrike Raging etc. )
Schwertgefecht/Nahkampf
Viele Gegner
Einzelgegner
Gegner_mit_Spezial(angriff)
Gegner_mit_Schwachstelle
Amorpher Gegner (wo soll ich hinhauen, habe kein Wissen über Verhalten bzw. Körperbau--> ineffektiv gegenteil wäre Favored Enemy vom Ranger)
Untoter Gegner
Konstrukt Gegner
Magischer Gegner
Starker Gegner (Gross mit verheerender Trefferwirkung. jeder Angriff potentiell tödlich
Schneller Gegner (bist du zu langsam, sind sie zu schnell)
Fliegender Gegner (timing hauptsächlich)
Reichweitenvorteil(in and out, Anstrengender; Gefahr sich eine einzufangen bei Eintritt in Reichweite und Gefahr beim Austritt)
Getarnter Gegner
Unbekannter Gegner
Gegner mit schwachem Geist
Gieriger Gegner
Gegner ohne Kontrolle(zb wütend)
Gegner_ist_überrascht
Gegner_überrascht_dich
Spielercharakter{Klasse}_ist_verwundet/erschöpft/hat Statuseffekt bzw. irgendwas ist nicht 100%ig

Diese Sachen wuerde ich mit den versch. Klassen durchgehen und werten.
zB. würde ich den Kleriker Stufe 1 genauso effektiv gegen Untote XY aufstellen, wie einen Kämpfer Stufe 1.
2-3 Treffer bis siegreich.
(jedenfalls auf niedriger Erfahrungsstufe) und dem Klerker dabei die chance geben, auf spontan killen.
Die Klassen sollten sich anders anfühlen, verschiedenartige Charaktere ermöglichen und Spiel-mechanisch ein paar Besonderheiten aufweisen.

hoffe das war nicht zu lang, sorry dafür




Offline Greifenklause

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@Greifenklaue: Alles richtig. Ich wollte nur einen großen Vorteil von Klassen nennen. Man kann den Spielern eben sagen, was man im Spiel so tut. Und das kann ja auch sehr allgemein sein.
Man kann zum Beispiel eine gewisse Anzahl an Grundklassen definieren, welche die gewünschten Aspekte des Spieles abdecken. Aus diesen Grundklassen ergeben sich dann neue Klassen.

Beispiel: Kampf, Erkundung, Magie als Bereiche. Der Krieger hat zehn Level in Kampf, der Paladin acht in Kampf und zwei in Magie, der Dieb drei in Kampf und sieben in Erkundung, der....

...
Sehr schön.
Mein Ansatz ist ein anderer: Der Paladin wäre Krieger/Ritter/Heiler oder Krieger/Zauberer mit den dementsprechenden passenden Zaubersprüchen. Aber ich verstehe, was du mir sagen willst.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros

Daigoro

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Es reicht Priester, Magier, Schurke, Kämpfer
Was gut mit den vier Grund-Klassen abgedeckt werden kann:

I Ausbildung mit Kompetenz
Weisheit
Heilung und Schutz
Verstärkungszauber, Tränke
Waffen temporär verzaubern oder herbeizaubern

effektiv gegen Untote, Dämonen, Geister, extradimensionelles
Bereich Beeinflussung bis hin zu PSI

II besondere Fähigkeiten im breiteren Sinn. Auch kombinierbar mit Sonderbar/ Nerd od. Glöckner von Notre Damm
Resistenzen + Magie
Zauber, die die Spielwelt manipulieren, etwas ermöglichen
Zauber, die Gegner mit Statuseffekten belegen
Zauber die Schaden machen ->Elementarschaden gegen Gegnermassen
Erkundung
magische Gegenstände richtig hernehmen und bis zum vollen Potential nutzbar
kann man auch richtung Intelligenz, Computer/Technik od. Vehikel nutzen draus machen

III Schnelleinsatz, Handeln unter Druck
Geschick + Schnelligkeit
Leichte Waffen,
schneller Angriff, zielen Schwachstelle und Fernwaffen,
Blosse Hände (Kampfkunst)
Schleichen, Schlösser knacken,
Schnelle Bewegung ;ausweichen und Klettern
kann man jedem geben

IV  Hart bleiben, evtl. Ausbildung im Sinne von Schleifen
Für das Grobe,

Waffengebrauch bis zum vollen Potential nutzbar
techniken des Schwertkampfes,

Tragen, Stark
Verteidigung über Durchschnitt,
Abgehärtet und Ausdauer


•_•
Das würde ich als Grundgerüst nehmen
Klassen grenzen ja erteinmal die Möglichkeiten ein.
Wir haben hier im Faden zwei Meinungen gehört, die ich kurz herausgreifen will:
"findet riesige Auswahl toll" und "mag eigentlich Klassen auch nicht so gerne"
warum diese Diskrepanz?
Klassen dienen meiner Meinung nach als Krücke um besser zu einem
definierten Erlebnisraum gelangen zu können.
Ich erachte es Spieltechnisch als wahr, was eine Klasse kann.

Eine Klasse Druide würde von fast jeder Grundklasse
was nehmen, unterschiedlich viel. das natürlich umwandeln, so dass es zu Natur passt et cetera. : Verteidigung über Durchschnitt vom Kämpfer, aber durch einen Zauberspruch realisiert
Bisschen was vom Magier , recht viel vom Priester
und ein oder zwei Extras, die nur dem Druiden offenstehen und zu etwas besonderen machen
Gestaltwandlung oder Elementare Beschwören..
Was für eine Rolle hat dann die Klasse in der Spielwelt? Wie ist die eingebettet?
Offensichtlich kann man sich vom starren Gerüst lösen.
Ganz abstrakt braucht man irgendwas für:
Bewegung von zu, Körper
 Problem mental, Geist/Seele, 
soziales Umwelt(was steht so an was gibt es an Dingen)


Offline Arkam

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Hallo zusammen,

Wie viele Klasssen sind zu viel ?
Ich versuche die Frage Mal dadurch zu beantworten wie ich die Anzahl der nötigen Klassen bestimmen würde.
Ich finde das für jede Aufgabe die eine wesentliche Rolle im Spiel haben soll eine Klasse vorhanden sein soll. Gemischte Klassen machen machen eigentlich nur in zwei Fällen Sinn. Entweder der Hintergrund beinhaltet eine solche Klasse oder aber man will das Spiel auch in kleinen Runden ermöglichen.
Keinen Sinn machen aus meiner Sicht Klassen die eigentlich nur ein Regelproblem lösen sollen. Wenn die Regeln für die Regeneration und eventuelle Wundinfektionen und Verkrüppelungen sehr hart sind sollte man sie bearbeiten. Eine Klasse Heiler der diese Probleme mit seinen Fertigkeiten auflöst macht da aus meiner Sicht keinen Sinn. Denn diese Klasse wäre verpflichtend und ich kenne nur wenige Spieler denen ein reiner Heiler Spaß macht.

Wie unterschiedlich müssen Klassen sein ?
Für mich ist eher wichtig das die Klasse in ihrem Spezialgebiet von anderen Klassen mit gleicher Erfahrung nicht überflügelt werden kann Denn es gibt ja viele Dinge die regeltechnisch durch individuelle Würfe aufgelöst werden. Es kann zudem nicht schaden wenn noch ein Charakter als Reserve vorhanden ist. Wenn der Dieb der Gruppe etwa gerade durch ein Fallengift gelähmt ist kann ihn ein anderer Charakter, wenn auch mit höheren Risiko zu scheitern, vertreten.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

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Offline Greifenklause

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@ Arkam:
Problemlösung:
1.) Dieb
2.) Dieb/Heiler oder Dieb/Kämpfer
wenn die Stufen verteilt werden müssen.

Müssen sie nicht verteilt werden, wählt der erste Dieb einfach weitere Klassen, die sein Kerngebiet verbessern, und der zweite geht eher in die Breite
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trendyhanky

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Zitat
Denn diese Klasse wäre verpflichtend und ich kenne nur wenige Spieler denen ein reiner Heiler Spaß macht.

Ich auch nicht, meistens nehmen die Spieler für ihre Figuren einfach Heilkräfte/-fertigkeiten und gut is

Der reine Heiler als beliebte Klasse findet sich eher in MORPGs, weil man als reiner Heiler in jeder Gruppe gerne gesehen ist, man sich schön vor gefährlichen Situationen drücken kann ("ich bin ja nur der Heiler") und die toten Ex-Gefährten looten kann, die bei den gefährlichen Szenen draufgehen

Offline Oberkampf

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Also wenn ich Heroische ("High") Fantasy spielen will, oder das, was ich darunter verstehe, sind so ungefähr 15 - 18 Klassen notwendig:

Krieger (Defensiv mit Schwert und Schild, Offensiv mit Zweihandwaffe)
Schurke (offensiver mobiler Nahkämpfer)
Waldläufer (offensiver Nah- oder Fernkämpfer, evtl. als Tiermeister mit Tiergefährten)
Bannerträger/Hauptmann/Hauptfrau/Commander (Unterstützer/Heiler ohne spielwelttechnisch gesehen übernatürliche Kräfte, Nah oder Fernkampfoptionen)

Schwertmagier (offensiver oder defensiver Nahkämpfer mit magischen Kräften)
Barde (magischer Heiler/Unterstützer, Nah- oder Fernkampfoptionen)
Hexer/Paktierer (offensiver Zauberer, Nah- oder Fernkämpfer)
Zauberer (Magier mit "angeborener" Zauberkraft, offensiver Zauberer)
Erzmagier (offensiver Zauberer, Buchmagier, Fernkämpfer)
ggf. Beschwörer (Elementar-, Toten oder Dämonenbeschwörer, wenn ich die beiden letzten nicht in die Hexerklasse packen kann)

Paladin/Ordenskrieger (offensiv oder defensiv, Nahkämpfer mit Unterstützungspotential)
Kleriker/Kriegspriester (Nahkämpfer, Heiler, Unterstützer)
Zauberpriester/Prophet (Fernkämpfer, Heiler, Unterstützer)

Hüter (naturverbundener defensiver Nahkämpfer)
Barbar/Berserker (offensiver Nahkämpfer)
Druide (naturverbundener Zauberer/Heiler)
Schamane (naturverbundener Offensivzauberer, evtl. Elementarbeschwörer)
Totemkrieger (naturverbundener Nahkämpfer, Gestaltwandler)

Das ist jetzt ein ganz traditionelles Modell von Klassen in Fantasyrollenspielen. Es beschreibt jetzt überwiegend, was die Charaktere im Kampf tun können, woher sie ihre Kräfte beziehen und ein Stück weit, welche Stellung sie in der Welt haben. Inspiration sind sicherlich D&D (speziell 4e), 13th Age, vielleicht Midgard. Im Kampf soll jede Klasse aber ungefähr gleich stark und wertvoll für die Gruppe sein, sich aber unterschiedlich "anfühlen". Jede Klasse hat eigene Manöver oder Zauber, die sie im Kampf einsetzen kann. Nichtkämpferklassen gibt es nicht.

Daneben würde ich circa 15 allgemeine Fertigkeiten entwerfen, die nach Berufspaketen verteilt werden, bspw. "Seefahrer/Pirat" oder "Kundschafter". Das sind keine Kampffähigkeiten, sondern das, was üblicherweise unter Fertigkeiten oder Talente läuft.
Zum Schluss gibt es noch eine Handvoll Rassen mit Spezialeigenschaften und weiteren allgemeinen Fertigkeiten zur Auswahl.

Wenn ich dagegen eine low Fantasy/grim & gritty - Runde leiten wollte, würde ich am liebsten ein Klassensystem wie bei Warhammer haben, mit vielen Karrieren und Karriereoptionen, die eine definitive Rolle in der Welt beschreiben und kleine, aber bemerkenswerte Vorteile und Eigenheiten mit sich bringen, ohne den Charakter zu einem Weltenerschütterer zu machen. Ähnlich wie bei Warhammer regeln die Karrieren sowohl, was für Kampfmanöver und Kampfzauber ein Charakter erhält, als auch, welche allgemeinen, nichtkämpferischen Fertigkeiten er wie gut beherrscht.

In einem Superheldensystem würde ich Klassen nach den üblichen Superkraft-Paketen (Speedster, Brick, Flying Brick, Blaster usw.), der Origin (Alien, Weird Science, Magic usw.) und dem angestrebten Powerlevel (street hero bis cosmic hero) bevorzugen. Allerdings kann ich mir in dem Bereich auch ein relativ freies System der Fähigkeitsverteilung vorstellen.

In einem Urban Fantasy würde ich wahrscheinlich eher zu Playbooks nach Vorbild von Spielen powered by the apocalypse engine neigen, wie bei Monster of the week. Aber vielleicht wäre das eine Grundlage zu einem traditionelleren Klassensystem.

Wenn ich ein Kassensystem entwerfen wollte, würde ich mich an den verbreiteten Urban-Fantasy-Rollen orientieren:
Also meinetwegen die Klassen Magier/Hexe (kann Zaubern), Werwolf (kann kämpfen), Vampir (sieht schick aus beim Jammern), Fee/Wechselbalg (kann zaubern), Geist (?), Jäger/Auserwählter (kann kämpfen), Ermittler (kann ermitteln), Opfer (Unterstützung/Heilung/Nahrung). Eventuell bei den übernatürlichen Wesen die Seriennummer ansatzweise abfeilen oder die ein oder anderen noch nicht so abgegriffenen Übernatürlichen zusätzlich nehmen, z.B. Killerclowns.

Die Klassen geben Zugang zu besonderen, klassenspezifischen Fähigkeiten, die sowohl im Kampf als auch außerhalb eingesetzt werden können und vielleicht ein paar allgemeine Fertigkeiten als Bonusfertigkeiten. Dazu gibt es einen Satz von etwa 15 allgemeinen Fertigkeiten, aus denen jeder Charakter ein paar aussuchen darf. (Das, was mich ein bisschen an pbta stört, ist genau das Fehlen solcher allgemeiner Fertigkeiten).

Kurzum: Ich mag es, wenn mundane, allerweltliche, allgemeine, nichtkämpferische Fähigkeiten von jedem Charakter erlernt werden können, aber außergewöhnliche kämpferische und magische/besondere Fähigkeiten an Klassen gebunden sind.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Daigoro

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Je mehr Klassen, um so besser lässt sich diskutieren. Min max etwa
Klassenlos=schwieriger
Früher waren Klassen auch exklusiver als heute
Im alten Ad&d hat die Klasse Paladin hohe Bonuspunkt-Anforderungen. 3W6 17, 13 12,12,9,glaub ich ? egal,
Die Klasse konnte man eigentlich gar nicht einfach so spielen.
In Computerspielen aus der Zeit, nehmen wir Wizardry6, da gibt es auch Hybrid-Klassen, die ziemlich viele Bonuspunkte benötigen 15+ im Gegensatz zu 3 oder so für Kämpfer
(Samurai -Kämpfer mit zwei Waffen, kritische Trefferchance, Feuerzauber ab Stufe 5)

Mehr Klassen macht das Spiel möglicherweise interessanter, wenn das zugrundeliegende Spiel-System gut ist.


Eulenspiegel

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Zum Thema Zuckerbäcker empfehle ich das folgende Video: Klick mich.

Vielleicht überdenken einige Leute anschließend ihre Einstellung zur Klasse Zuckerbäcker.

Kann mir aber auch vorstellen das es ein zu weiter Wurf für "normale" Verliesserkundung darstellt, wo man evtl. eher auf Performanz aus ist (XP/Loot/.Ansporn haben.etwas nicht leichtes schaffen.)
Für Verlieserkundung eignet sich ein Zuckerbäcker eher schlecht.

Wenn, dann würde ich ihn eher in Intrigen-Abenteuern spielen. Zum Beispiel, wenn unterschiedliche Gilden und Zünfte untereinander intrigieren.
Bei Ermittlungs- bzw. Detektiv-Abenteuern kann der Zuckerbäcker evtl. auch recht hilfreich sein.

Wenn man nur Kampf oder Dungeoncrawl macht, benötigt man natürlich keine Stadt-Charaktere.

Je mehr Klassen, um so besser lässt sich diskutieren. Min max etwa
Klassenlos=schwieriger
Klassenlos = unendlich Klassen  ;)