Autor Thema: Wie viele Klasssen sind zu viel ? wie unterschiedlich müssen Klassen sein ?  (Gelesen 9645 mal)

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Offline nobody@home

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Klassenlos = unendlich Klassen  ;)

Ich denke, das ist so ein bißchen der Knackpunkt. ;)

Will sagen: natürlich kann mal ein Zuckerbäcker-Charakter vorkommen, der sich ins Abenteuer stürzt (oder in es hineingestürzt wird...) und dann merkt, daß er da eigentlich wunderbar klarkommt. Aber dieser Charakter ist wahrscheinlich die individuelle Ausnahme, nicht die Regel -- und da beißt er sich dann mit dem grundsätzlichen Klassenkonzept, das ja in erster Linie gerade beschreiben will, was Angehörige einer bestimmten Gruppe standardmäßig an Merkmalen, Fähigkeiten usw. gemeinsam haben. Also hat ein klassenloses System den Vorteil, daß es diesem Ausnahmecharakter leichter gerecht werden kann, ohne seine persönlichen Ausnahmetalente gleich allen "Standard-Zuckerbäckern" im Setting zuschreiben zu müssen, damit das Schema wieder paßt.

(Wahrscheinlich ist das auch mit der Grund, aus dem ich mich mit pbtA-Playbooks eher anfreunden kann als mit vielen anderen Klassensystemen: jedes Playbook kommt am Tisch maximal einmal vor und NSC funktionieren nach anderen Regeln, also ist jeder Vertreter einer "Klasse" auch gleich der Einzige seiner Art im Spiel und damit durch die Hintertür doch wieder individuell -- zumindest so lange, bis im Laufe einer oder mehrerer Kampagnen bei wechselnden Charakteren vielleicht doch mal irgendwann alle Playbooks etwas zu oft an der Reihe waren. Das könnte aber schon ein bißchen dauern.)

Eulenspiegel

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Will sagen: natürlich kann mal ein Zuckerbäcker-Charakter vorkommen, der sich ins Abenteuer stürzt (oder in es hineingestürzt wird...) und dann merkt, daß er da eigentlich wunderbar klarkommt. Aber dieser Charakter ist wahrscheinlich die individuelle Ausnahme, nicht die Regel
Aber will man nicht in vielen Systemen gerade die Ausnahme und nicht die Regel spielen?

Wer hat schon Lust darauf, einen 08/15 Kleriker zu spielen, der die Kirche pflegt und jeden Sonntag eine Predigt hält?
Wer hat Lust darauf, einen 08/15 Krieger zu spielen, der in der Armee dient und die 15. Person von links in der Phalanx ist?
Wer hat Lust darauf, einen 08/15 Dieb zu spielen, der Brot und Äpfel klaut um gerade so am Leben zu bleiben und seinem Boss die Hälfte abgeben muss?
Wer hat Lust darauf, einen 08/15 Adligen zu spielen, der auf Fuchs-Jagd geht und den restlichen Tag mit seinen Mätressen verbringt?
Wer hat Lust darauf, einen 08/15 Jäger zu spielen, dessen Tage meistens daraus bestehen, irgendwelchen Fährten zu folgen oder im Hochsitz auf der Lauer zu liegen?

Will man nicht viel lieber die Person spielen, die nicht 08/15 ist, sondern sich von den restlichen Personen seines Gewerbes abhebt?

Offline nobody@home

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Aber will man nicht in vielen Systemen gerade die Ausnahme und nicht die Regel spielen?

Wer hat schon Lust darauf, einen 08/15 Kleriker zu spielen, der die Kirche pflegt und jeden Sonntag eine Predigt hält?
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Will man nicht viel lieber die Person spielen, die nicht 08/15 ist, sondern sich von den restlichen Personen seines Gewerbes abhebt?

Aber sicher doch -- und genau da würde ich eins der Kernprobleme des Klassenansatzes verorten.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Wie viele Klassen sind zu viel ? wie unterschiedlich müssen Klassen sein ?

Es gibt keine "zuvielen" Klassen, da das alles Fertigpakete sind, damit man sich nicht grundsätzlich alles, was der Char mal können sollte, selbst überlegen muss. Je mehr es davon gibt desto besser, und es macht auch nix wenn die sich hier und da sehr ähneln. Klar kann man das auch alles selbst überlegen aber ich sehe ja immer wieder wieviele Probleme manche Spieler damit haben, selbst wenn das System an sich schon nicht auf echte Klassen setzt. Ist halt einfacher mir vorgefertigtem Charakterlunchpaket  ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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Online Maarzan

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Aber sicher doch -- und genau da würde ich eins der Kernprobleme des Klassenansatzes verorten.

Wio ist da das Problem.
Auch der normale Krieger wird Garnisionsdienst schieben und der Gildenmagier in Bibliotheken und Laboren arbeiten udn zwischendurch Lehrlinge anleiten statt Feuerbälle werfen.

Und das "Besondere", kommt dann eben aus dem Rest, nicht aus der reinen Berufsbeschriebung - wobei die einzelnen Klassen natürlich unterschiedliche Startvoraussetzungen haben jetzt für speziell "Dungeonwork".

Die denkbaren Motivationen für "Zivilisten":
- Herausforderung : Wie weit komme ich mit dem Handicap
- Cover: Die Klasse ist nicht die volle Wahrheit: Multiclassing Assassine -Koch
- Nische: Der Zivilist bedient eine Funktion für eine Gruppe, die im Abenteuerbereich schon ausreichend gut aufgestellt ist,z.B. als soziale Front der Gruppe. Ich hatte in der Richtung mal einen Schneider.
- Thema: Das Grundthema der Gruppe ist bereits zivil, z.B. der Hausstand eines Adligen.
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Offline nobody@home

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Wio ist da das Problem.

Einfach: wenn ich wirklich "jemanden Besonderes" spielen will, dann nehme ich eben gerade nicht alles das, was an ihm nicht besonders ist, und definiere ihn dann sofort hauptsächlich darüber. Genau das macht aber ein Klassensystem -- die Klasse ist da der wichtigste Teil der Charakterdefinition von allen, beschreibt aber ausgerechnet nur den angesprochenen "kann jeder, der dazugehört"-08/15-Krempel.

Offline Boba Fett

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Wer hat schon Lust darauf, einen 08/15 ... zu spielen?

Kurz: ICH!

Lang bei Interesse!
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Einige meiner Spieler spielen in der Tat lieber ganz normale Leute die in seltsame Situationen geraten. Ich mag sowas auch ganz gerne.
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Offline Boba Fett

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"ganz normale Leute die in seltsame Situationen geraten."

Da hast Du mein Lang sehr effizient zusammengefasst.
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Offline 1of3

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Ich bin ja fasziniert, dass so viele Leute auf Klassen als "Berufe" quasi reinfallen. Klassen sind sind kodifizierte Rollen innerhalb des Spiels.

Der Zuckerbäcker, der ins Abenteuer stolpert hat in einem sinnvollen Spiel nicht die Klassse Zuckerbäcker, sondern Abenteurer Wider Willen. Das trifft dann auch auf gewisse Bewohner des Auenlands zu. Die weiteren Klassen sind dann Erbe des Gefallenen Reiches, Einer Vom Hohen Volk usw. - Fellowship hat das z.B. schön umgesetzt.

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Es ist schade, dass manche nicht zwischen Klassen und Rollen unterscheiden können ...  ~;D
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Aber aber... meine Rolle ist doch Klasse!  ~;D
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Offline Sphärenwanderer

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Dass Klassen Normalität vorgeben würden ist in vielen Fällen falsch. Natürlich gibt es Systeme, in denen die gesamte Weltbevölkerung in Klassen eingeteilt ist. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Systeme, in denen Klassen das Vorrecht von Spielercharakteren oder aber sehr selten bei NSC anzutreffen sind. Oder auch Klassen, die dermaßen selten sind, dass das Aussuchen dieser Klasse bereits eine Besonderheit ist.

Und auch in nicht-Klassen-Systemen gibt es oft durch effektive Synergieeffekte verschiedener Fähigkeiten mechanische Elemente, die viele auf eine Funktion hin optimierte Charaktere gemeinsam haben.
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Dass Klassen Normalität vorgeben würden ist in vielen Fällen falsch. Natürlich gibt es Systeme, in denen die gesamte Weltbevölkerung in Klassen eingeteilt ist. Auf der anderen Seite gibt es aber auch Systeme, in denen Klassen das Vorrecht von Spielercharakteren oder aber sehr selten bei NSC anzutreffen sind. Oder auch Klassen, die dermaßen selten sind, dass das Aussuchen dieser Klasse bereits eine Besonderheit ist.

Und auch in nicht-Klassen-Systemen gibt es oft durch effektive Synergieeffekte verschiedener Fähigkeiten mechanische Elemente, die viele auf eine Funktion hin optimierte Charaktere gemeinsam haben.

Schau mal, es kommt nicht darauf an, wieviele Angehörige einer Settingbevölkerung sich Klassenstatus "verdient" haben oder was auch immer. Der Punkt ist, daß ein Klassensystem schon allein per Definition immer mit dem Ansatz "alle Angehörigen dieser Klasse sind erst mal grundsätzlich gleich" daherkommt -- was immer an meinem Charakter zu seiner "Klasse" gehört und durch diese festgelegt wird, ist automatisch das jeweilige Schema F, irgendwelche Anzeichen von darüber hinausgehender Individualität muß ich mir außerhalb derselben zusammensuchen.

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Schau mal, es kommt nicht darauf an, wieviele Angehörige einer Settingbevölkerung sich Klassenstatus "verdient" haben oder was auch immer. Der Punkt ist, daß ein Klassensystem schon allein per Definition immer mit dem Ansatz "alle Angehörigen dieser Klasse sind erst mal grundsätzlich gleich" daherkommt -- was immer an meinem Charakter zu seiner "Klasse" gehört und durch diese festgelegt wird, ist automatisch das jeweilige Schema F, irgendwelche Anzeichen von darüber hinausgehender Individualität muß ich mir außerhalb derselben zusammensuchen.
Das trifft in dieser Absolutheit vlt auf Systeme zu, in denen jede Charakter einer Klasse exakt dieselben Fähigkeiten hat. Klasse bedeutet in vielen Fällen aber einfach, dass die Entwicklungsoptionen um eine bestimmte Rolle im Spiel auszufüllen, komprimiert werden. Auch innerhalb deiner Klasse hast du oft so viele Optionen den Charakter mechanisch einzigartig zu gestalten, dass er sich von anderen Charakteren mit derselben Klasse stark unterscheidet.

Und auch in klassenlosen Systemen werden Charaktere meiner Erfahrung nach nach Schema F erstellt, allein schon um effektive Gruppen zu erstellen und das Spotlight gleichmäßig zu verteilen. In dem Fall wird der Schritt "Welche Klasse passt zur Rolle, die mein Charakter innehaben soll" dann zu "Welche Fähigkeiten kann ich erwerben, um Rolle X sinnvoll auszufüllen". Und da es nur eine begrenzte Anzahl von Wahloptionen gibt, werden in manchen klassenlosen Systemen die Charaktere, die dieselbe Funktion besitzen, mechanisch sogar einheitlicher, da man sich in Klassensystemen als Designer nur über Synergieeffekte innerhalb einer Klasse Gedanken machen muss, was ausgefallenere Optionen ermöglicht, ohne das System zu brechen.
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 13:57 von Sphärenwanderer »
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Offline Boba Fett

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Ich bin ja fasziniert, dass so viele Leute auf Klassen als "Berufe" quasi reinfallen. Klassen sind sind kodifizierte Rollen innerhalb des Spiels.
Klassen / Professionen stellen für mich die Deklaration der Kompetenznischen dar, die der Charakter im Spiel ausführen kann.
Welche Rolle er dann spielt, ist doch davon abhängig, was der Spieler daraus macht.
Beispiel: Der Krieger (Klasse) wird als Kompetenznische wohl den Kampf beherrschen. Wenn der Spieler aus ihm aber einen überzeugten Pazifisten macht, definiert hauptsächlich das die Rolle und nicht die Klasse...

Dementsprechend lautet meine Antwort auf die Fragen:
Wie viele Klasssen sind zu viel ? Wie unterschiedlich müssen Klassen sein ?

Alle Kompetenznischen müssen besetzbar sein.
Überschneidungen bei den gespielten Charakteren sollten möglichst vermieden werden.
Überschneidungen bei der Auswahl der möglichen Kassen erlauben die Abdeckung der notwendigen Kompetenzen bei zu wenig Spielern.

Das bedeutet:
Wenn es einen Krieger (Kampf), einen Waldläufer (Wildnisschnickschnack) und einen Barbaren (Kampf und Wildnisschnickschnack) gibt, dann provoziert das Kompetenzgerangel.
Hat man zwei Spieler, sollte einer WL und einer Kr spielen und keiner den B.
Hat man nur einen Spieler, empfiehlt sich der B.
So deckt man alle Kompetenznischen ab und vermeidet Überschneidungen.

Das heißt: Es darf durchaus Klassen konkurrierender Kompetenzen geben, die gespielten Charaktere müssen die Konkurrenz allerdings vermeiden...
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 14:00 von Boba Fett »
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Offline 1of3

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Es ist schade, dass manche nicht zwischen Klassen und Rollen unterscheiden können ...  ~;D

Na, dann mach mal ne Positivdefinition.

Solange: Dass die Verengung auf Klasse=Beruf stattfindet, liegt naiv natürlich auf der Hand. Und sie macht auch Sinn. Für D&D. Denn in D&D spielt man professionelle Abenteurer. So heißen die SCs ja auch: Abenteurer. Und dann macht es Sinn, diese professionellen Abenteurer nach ihrer Profession zu klassifizieren.

Für andere Setups geht das aber gerne schief. Und das ist der Grund, warum Leute an Charakterklassen mäkeln. Weil sie dann am Spiel vorbei spielen. Wenn das Spiel davon ausgeht einen Abenteurer mit bestimmter Profession zu spielen, kann man nichts anderes spielen, ohne dass es sich merkwürdig anfühlt.

Also find raus, was gespielt werden soll und mach, dass es passt.  Das musste ich auch selbst feststellen.

Bei meinem Star Trek Hack hatte ich zuerst auch ganz naiv eine Klasse für den Chefingeneur, einen für den Wissenschaftsoffizier usw. Das war im Spieltest mindestens langweilig. Im zweiten Anlauf habe ich mich dann eher auf die Warum-bist-du-hier-Schiene verlegt.


Und auch in nicht-Klassen-Systemen gibt es oft durch effektive Synergieeffekte verschiedener Fähigkeiten mechanische Elemente, die viele auf eine Funktion hin optimierte Charaktere gemeinsam haben.

Wenn es quakt wie ne Ente. Und watschelt wie ne Ente... Dann hat Shadowrun ganz klar ein Klassensystem. Jeder weiß, was es bedeutet Rigger, Magier oder Sam zu sein. Das wird kommuniziert durch die Archetypen, die Kurzgeschichten und die ausgiebigen spezialisierten Subsysteme.
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 14:09 von 1of3 »

trendyhanky

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Zitat
Alle Kompetenznischen müssen besetzbar sein.
Überschneidungen bei den gespielten Charakteren sollten möglichst vermieden werden.
Überschneidungen bei der Auswahl der möglichen Kassen erlauben die Abdeckung der notwendigen Kompetenzen bei zu wenig Spielern.

@BobaFett

Kannst du kurz sagen welche notwendigen Kompetenznischen es gibt?

Offline Sphärenwanderer

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@BobaFett

Kannst du kurz sagen welche notwendigen Kompetenznischen es gibt?
Das wird sich je nach Setting gewaltig unterscheiden. In einem Anwaltskanzlei-Setting braucht man andere Nischen als in einem Wildnis-Survival-Spiel oder in einem Dungeoncrawl.
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Offline 1of3

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@BobaFett

Kannst du kurz sagen welche notwendigen Kompetenznischen es gibt?

Kommt auf das Spiel an. Meine langjährig gespielte Zwergenprinzessin hatte die Nische, Dispel Magic zu zaubern, Leute spontan wiederzubeleben, Räume auszuspähen, Viecher zu beschwören. Im Gegensatz zu der Magierin, die auf jeden Fall den Dimensionsanker im Gepäck hatte.

Vor allem sind die Nischen also erst nach der Erstellung der Charaktere klar. Ich hatte mal einen Charakter, die hatte als Nische, Restoration und Protection from Evil zu wirken. Da die Kampagne aus Untoten bestand, war ich damit gut beschäftigt. Der Dialog ist mir sehr im Gedächtnis geblieben:

Priester: Ich sollte wohl meinen Gott um Restorationen bitten.
Ich: Nicht nötig, Freund, das übernehme ich.
Priester *aus der Rolle gefallen*: Äh, spielst du nicht nen Hexer oder sowas?
Ich: Ja, ich cheate.

Der Priesterspieler war damit sehr zufrieden, der wollte lieber hauen.

Wir erkennen also: Nische ist ein Problembereich, von dem deine Mitspieler erwarten, dass du ihn händelst.
Welche Bereiche eine veritable Nische darstellen, hängt vom Spiel ab. Mit Klassen hat das nur sehr indirekt zu tun.

Man könnte das wohl explizit machen, wie Boba andeutet. Also zunächst Problembereiche festlegen und das dann auf Klassen abbilden. Das wird aber ein relativ statisches und simplizistisches Spiel bedeuten.


Offline Greifenklause

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Zum Thema Zuckerbäcker empfehle ich das folgende Video: Klick mich.

Vielleicht überdenken einige Leute anschließend ihre Einstellung zur Klasse Zuckerbäcker.
Für Verlieserkundung eignet sich ein Zuckerbäcker eher schlecht.
...

Episch!
Irgendwie "Rammstein featuring Bäckerhandwerk".
Vielen lieben Dank!!!
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Offline KhornedBeef

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Nischen sind Problembereiche, die deine Mitspieler von dir gehandelt haben wollen, die aber erst nach der Charaltererstellung feststehen?  Hm....
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Eulenspiegel

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Nischen sind Bereiche, in denen dein SC als einziger glänzen kann.

Wann es feststeht, welche Nischen der SC besitzt, kann von System zu System und von Gruppe zu Gruppe unterschiedliche sein:
- Wenn man sich vor der Charaktererschaffung abspricht, dann stehen die Nischen bereits vor der Charaktererschaffung fest.
- Wenn jeder seinen Charakter für sich erzeugt, stehen die Nischen erst nach der Charaktererschaffung fest.

Was auch sein kann:
- Man bekommt erst im Laufe des Spiels mit, dass der SC eine Nische besetzt: "Ich weiß zwar, dass mein SC als einziger einen hohen Geschicklichkeits-Wert hat. Aber ich habe jetzt erst herausgefunden, dass bei Schlösser-knacken der Geschicklichkeits-Bonus doppelt zählt."

Offline YY

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Nischen sind Problembereiche, die deine Mitspieler von dir gehandelt haben wollen, die aber erst nach der Charaltererstellung feststehen?

Geht zumindest auch anders, ja.

Grundsätzlich:
Wenn die Klasse weder mit der Rolle noch mit der Nische was zu tun hat, wackelt für mich die Existenzberechtigung des Klassensystems ganz gewaltig.
Dafür tut man sich den ganzen Mist doch überhaupt an.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline 1of3

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Also frühestens. Die Nischen sind ein Ergebnis eines Aushandlungsprozesses in der Party. Das kann man diskutieren oder eben durch Tun etablieren. Das kann sich auch verschieben.

Mit Klassen haben Nischen insofern zu tun, dass, sofern Klassen spezifische Tricks beherrschen, dies den Aushandlungsprozess strukturieren kann. Der Priester hat natürlich angenommen, diese Untoten-Abwehr würde ihm zufallen, weil Priester das halt so recht gut können. Wenn dann so Typen kommen, die das durch abstruse Prestigeklasse Schießmichtot abends mit Beleuchtung machen, dann muss man das eben wieder von Grund auf diskutieren. Wie oben gezeigt.

Das Ulkige ist, dass für diesen Aushandlungsprozess: "Ich spiel Decker", bei Shadowrun informativer ist, als bei D&D 3.5 zu sagen: "Ich spiel Magier."