Autor Thema: [Fate] Die Geschichte von Fate ist eine Geschichte voller Missverständnisse  (Gelesen 9922 mal)

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Daheon

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Angeregt durch den Remmidemmi-Thread möchte ich hier einen Faden aufmachen, um mit falschen Vorstellungen von dem, was Fate kann und will, aufzuräumen.
Dabei soll es nicht darum gehen, Kritikern vorzuhalten, sie hätten das Spiel nicht verstanden, sondern mögliche Lösungen für interessierte, aber vielleicht frustrierte Spieler zu liefern. Um Mithilfe wird gebeten!

Das erste Missverständnis: Aspekte sind das A und O.

Nö. Aspekte sind wie das Salz an einem guten Essen. Zu wenig und es schmeckt nicht, zu viel und es wird ungenießbar.

« Letzte Änderung: 15.11.2017 | 16:03 von Daheon »

Offline Viral

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Man sollte auch akzeptieren, dass man mit Fate nicht alles spielen kann bzw. nicht alle Spielstile unterstützt werden.

Offline KhornedBeef

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Und schooooon bin ich anderer Meinung  (bei den Aspekten, aber das ist Wortklauberei)  ;) . Bin gespannt auf Beiträge
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Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

trendyhanky

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Missverständnis: Wenn ich Fate Core gelesen habe kenne ich Fate und kann sofort alles ohne Probleme damit spielen

Irrtum. Fate Core ist ein Baukasten mit Regelvorschlägen, d.h. wenn du damit spielst, dann spielst du nur mit Stellschrauben, die vorgegeben sind. Höchstwahrscheinlich musst du für dein privates Spiel, dein Setting usw. die Stellschrauben ganz anders drehen als es in Fate Core steht

Fate Core ist nur der Anfang. Das Spiel gewinnt erst mit der Lektüre der diversen Supplements, die weitere Ideen für Stellschrauben, weitere Werkzeugkisten bereitstellen

Fate Core sagt dir nicht was du machen SOLLST, sondern was du machen KANNST. Hierfür musst du aber ersteinmal wissen, was du machen WILLST

Weiterhin ist Fate ein modernes RPG; d.h. du findest du die Wahrheit nicht komplett zwischen Buchdeckeln wie damals. Vieles bei Fate zirkuliert vor allem im Internet, in sozialen Netzwerken, Diskussionsgruppen usw


Offline Chruschtschow

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Man sollte auch akzeptieren, dass man mit Fate nicht alles spielen kann bzw. nicht alle Spielstile unterstützt werden.

Du kannst das schon. Dafür sind die Regeln flexibel genug. Das Perfide an Fate ist allerdings, dass es teilweise eine ganze Weile dauern kann, bis du merkst, dass dieses oder jenes Genre mit Fate zwar grundsätzlich bespielbar scheint, aber nicht halt nicht gut spielbar ist. ;)

Dementsprechend bricht dann auch mal das Genre, gerade wenn es darin viele Handlungen gibt, die die SC eher ein bisschen "klein halten". Da wird dann oft gereizt. Und am Ende kommen die SC mit einer Wucht zurück, weil die Spieler dich mit dem riesigen Haufen Fatepunkte regelrecht tot werfen können. Und *schwupps* wird der Horror zur fröhlichen Monsterhatz. Und um das zu begradigen, müssen derart viele Stellschrauben verstellt werden, dass das Resultat nach meiner Erfahrung nicht sonderlich fate'ish ist. ~;D
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Offline Viral

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das meine ich ja. Man kann ja im Prinzip mit jedem System alles spielen ... nur kann es sehr umständlich sein bzw. die Spielmechanik dann eine Spassbremse sein

Offline D. M_Athair

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Weiterhin ist Fate ein modernes RPG; d.h. du findest du die Wahrheit nicht komplett zwischen Buchdeckeln wie damals. Vieles bei Fate zirkuliert vor allem im Internet, in sozialen Netzwerken, Diskussionsgruppen usw
Also genau wie bei Old School Sachen.  8]
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eldaen

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Mein Eindruck ist folgender: (na, habt ihr schon Angst? ;))

Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen, sondern durch die Verwendung von Aspekten das, was in "konventionellen" Rollenspielen außerhalb der Charakterwerte passierte, in Regelmechanismen einzubinden, zuverlässiger zu machen, zu balancen (durch die Fate-Punkte-Ökonomie) und ins Zentrum des Spieles zu stellen.

Korrekt?

trendyhanky

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Zitat
Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen,

Korrekt

Offline LordBorsti

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Mein Eindruck ist folgender: (na, habt ihr schon Angst? ;))

Bei Fate geht es nicht darum, möglichst frei Geschichten zu erzählen und Charaktere darzustellen, sondern durch die Verwendung von Aspekten das, was in "konventionellen" Rollenspielen außerhalb der Charakterwerte passierte, in Regelmechanismen einzubinden, zuverlässiger zu machen, zu balancen (durch die Fate-Punkte-Ökonomie) und ins Zentrum des Spieles zu stellen.

Korrekt?

Würde ich so unterschreiben.  :d

(Dann können wir ja jetzt den Thread dicht machen  ~;D)
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trendyhanky

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Zitat
(Dann können wir ja jetzt den Thread dicht machen  ~;D)

 :d

eldaen

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Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?

trendyhanky

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Zitat
Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So ne Art Wählerwanderungsdarstellung wie bei wählen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?

Prozentsystem (CoC, bisschen RQ-Varianten); DSA3 (DSA 4 mal angespielt); DnD 3.5; SR 4; Storyteller (exalted, WoD); diverse Oneshots/Fewshots in anderen Systemen

Offline YY

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Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?

Per Umfrage geht das zumindest für die großen Systeme ohne Probleme - und von da kommt ja die Masse der Leute.
Die paar, die mit obskuren Indies angefangen haben und bei Fate hängengeblieben sind, gehen im statistischen Rauschen unter... :)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Bad Horse

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Mich würde - ganz wertfrei - wirklich mal interessieren, von welchen Systemen die Leute zu Fate gewandert sind! So dargestellt wie bei Wahlen. Ließe sich das hier im Forum umsetzen?

Du kannst eine Umfrage erstellen und die gängigsten Systeme als Auswahloptionen anbieten, plus einem "anderes"-Kästchen, falls es das ist, was dir vorschwebt. :)

Das wäre aber auf jeden Fall ein eigenes Thema wert, finde ich.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Daheon

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Das wäre aber auf jeden Fall ein eigenes Thema wert, finde ich.

Finde ich ebenfalls.

Und obwohl der Thread ja schon von berufener Seite als abschließbar bezeichnet wurde, habe ja die Hoffnung, dass sich noch mehr Punkte finden lassen.  ;)

Daher  :btt:,please.

trendyhanky

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Okey

Missverständnis: Fate hat Metagaming-Overload

Eigentlich hat Fate genausoviel Metagaming wie jedes andere normale RPG auch. Ob ich jetzt Aspektkarten auf dem Tisch liegen habe oder eine Battlemat und Miniaturen ziehe, ist doch gar kein Unterschied. Die Frage ist eher, welches "meta" mir besser gefällt

Ich glaube das Missverständnis kommt daher weil viele Fate so spielen als wären da 1 SL + 4 andere SL am Tisch. Dabei ist Fate relativ klassisch, es gibt einen (!) SL

Wenn die Beteiligten, vor allem der SL, Fate gut kennen, spielt es sich ziemlich klassisch.
Wenn ich jetzt aber den Anspruch habe, dass Fate ein GM-less Spiel ist und da um den Tisch alles SL sitzen und darüber diskutiert wird, was nun wie genau abläuft, dann ist das kein Fate

Die Spieler sagen was ihre Figuren machen, der SL sagt was gewürfelt wird/welche Regel angewendet wird. Spieler würfeln/wenden die Regeln an, weiter im Text
Ist genauso wie in anderen RPGs auch.
Sehe hier keinen Metagaming-Overload. Wenn die Fate-Runde aber zur Diskussionsrunde über das Spiel ausartet, dann meinetwegen. Das liegt dann aber nicht direkt am Spiel selbst sondern eher in der Art und Weise, wie der SL die SpielLEITUNG in den Händen hält und wie gut die Spieler sich mit Fate auskennen und darauf einlassen

Ich will nicht den Eindruck erwecken als möchte ich einen SL als Regenten oder sowas. Keineswegs
Aber es wird bei der Sache oft vergessen (glaube ich), dass Fate ein Spiel mit SL ist und kein Diskussionszirkel von SL

Daheon

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Missverständnis: Fate verlangt von mir, besonders originell sein zu müssen.


Besonders die Formulierung von Aspekten führt bei vielen Spielern häufig zu einer "Schreibblockade".
Das muss aber gar nicht sein, denn dass man beim Ausdenken von Aspekten gar nicht besonders originell sein muss beweist "It's Not My Fault". In diesem Fantasy Charakterbaukasten für Fate Accelerated wählen die Spieler lediglich zwei Karten mit "Charakterklassen" wie Barbar, Soldat, Magier, Einbrecher, usw., eine dritte Karte wird zugelost. Diese drei Klassen bilden dann die Aspekte des Charakters, und das funktioniert besonders mit Neulingen genau so gut, als würde man sich komplexe Aspekte aus den Fingern saugen.  :D

Offline KhornedBeef

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Okey

Missverständnis: Fate hat Metagaming-Overload
[...]
Du hast recht mit der Einordnung als SL-haltiges Rollenspiel, aber bei der Kernthese muss ich widersprechen. Bei Fate musst du gezwungenermaßen über das Spiel und die Charakter reden, oder zumindest nachdenken und wortlos einig sein, weil die Aspekt-Anwendung Konsens sein soll, und weil du Entscheidungen über einen Meta-Ressource (Fate-Punkte) triffst (ein Compel z.B. ändert metagame-ig Charakterverhalten oder so). Also ja, "Overload" ist das nicht, ist ja ein reines Buzzword. Aber es geht erheblich viel weniger metagamig. Wie oben gesagt, Fate sagt dir, was du kannst. Andere Systeme sagen dir mehr, wie du es kannst. Z.B. typische gummipunktlose w100-Systeme mit Trefferzonen und Pipapo.
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Daheon

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Missverständnis: Fatepunkte sind (hauptsächlich) dazu da, um Fakten zu erschaffen.


Wird gerne nach dem ersten Überfliegen der Regeln so gesehen und es ist auch reizvoll, einfach einen Fatepunkt rauszugeben, um dann das z.B. richtige Werkzeug dabei zu haben. Es verbraucht aber die wertvollen Fatepunkte sehr schnell, die man für wichtige Würfelwürfe aufsparen sollte. Und anschließend versucht man frustriert, über das Reizen unpassender Aspekte, diese wieder reinzubekommen.
Empfehlenswerter ist es, Vorteile zu erschaffen, die dann ein- oder zweimal umsonst eingesetzt werden können.


Edit: das Missverständnis um (hauptsächlich) ergänzt
« Letzte Änderung: 16.11.2017 | 11:38 von Daheon »

Offline nobody@home

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Missverständnis: Fatepunkte sind dazu da, um Fakten zu erschaffen.


Wird gerne nach dem ersten Überfliegen der Regeln so gesehen und es ist auch reizvoll, einfach einen Fatepunkt rauszugeben, um dann das z.B. richtige Werkzeug dabei zu haben. Es verbraucht aber die wertvollen Fatepunkte sehr schnell, die man für wichtige Würfelwürfe aufsparen sollte. Und anschließend versucht man frustriert, über das Reizen unpassender Aspekte, diese wieder reinzubekommen.
Empfehlenswerter ist es, Vorteile zu erschaffen, die dann ein- oder zweimal umsonst eingesetzt werden können.

Würde ich sagen: kommt drauf an. Um einen Vorteil zu erschaffen, muß mein Charakter ja normalerweise erst mal selber etwas tun, was dann im Rahmen der gerade laufenden Handlung auch einen Sinn ergibt. Wenn ich also als Spieler ganz spontan ein neues Detail hinzufügen will, ohne mir erst eine passende Charakteraktion einfallen lassen, diese durchführen, und dann ggf. auch noch würfeln zu müssen, dann ist ein Fate-Punkt (natürlich vorzugsweise mit Berufung auf einen passenden Aspekt, der schon existiert) genau am richtigen Platz.

Offline KhornedBeef

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Finde ich als Spiel-Tip völlig berechtigt. Klar, manche Vorteile durch Fakten lassen sich beim besten Willen nicht durch eine SC-Aktion erschaffen. Das Erschaffen von Fakten würde ich trotzdem nicht "billig" für ein +2 verschleudern, sondern um auf der narrativen Ebene eine neue Richtung einzuschlagen. Beispiel: Drohende James-Bond-Befreiungsaktion aus der tödlichen Laser-Hai-Falle steht an, Bösewicht will sich wegdrehen *fatepunkt* "Wie es der Zufall will, habe ich einen Satz Skat-Karten dabei, aus dem Nachlass des kürzlich verstorbenen Prinzen Glacksburg-Soliezci, 200 Jahre alt. Und weiß, dass  [Bösewicht] eine Schwäche für historische Kartenspiele hat Wie wäre es wenn wir den Einsatz erhöhen und ein Spielchen wagen...." -> Anderer Konflikt mit besseren Chancen für die SCs
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Daheon

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Würde ich sagen: kommt drauf an. Um einen Vorteil zu erschaffen, muß mein Charakter ja normalerweise erst mal selber etwas tun, was dann im Rahmen der gerade laufenden Handlung auch einen Sinn ergibt. Wenn ich also als Spieler ganz spontan ein neues Detail hinzufügen will, ohne mir erst eine passende Charakteraktion einfallen lassen, diese durchführen, und dann ggf. auch noch würfeln zu müssen, dann ist ein Fate-Punkt (natürlich vorzugsweise mit Berufung auf einen passenden Aspekt, der schon existiert) genau am richtigen Platz.

Da hast Du natürlich vollkommen recht. (Habe das Missverständnis etwas umformuliert, vielen Dank!). Mir ist nur aufgefallen, dass in dem ein oder andern Podcast der Punkt des Faktenschaffens mittels Fatepunkten stark in den Vordergrund gerückt wurde. Und wenn man das zu häufig tut, hat der Charakter einen recht kurzen Atem.


@KhornedBeef: Tolles Beispiel. Danke!  :d

Offline Chruschtschow

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Und nicht jeder Fakt kostet Punkte.

Der "paranoide Vigilant" mit dem "Keller voller Waffen" wird sein Haus kaum ohne Schusswaffe verlassen. Einen Fatepunkt wollte ich erst, als er im Angesicht eines riesigen Kampfroboters fragte: "Ich habe bestimmt meine Bazooka dabei, oder?" - "In einer Kirche?!?" - "Naja, er ist ein ziemlich zwielichtiger Priester." - "Ok, Punkt her." *klacker*
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Achamanian

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Wie kommt's eigentlich, dass die ganzen Praxisbeispiele so extrem pulpig daherkommen?  >;D