Also sowie ich das bisher gemacht habe (das ist allerdings jetzt auch schon mindestens drei Jahre her, dass ich das letzte Mal geleitet habe):
Ein Pilot kann seine Aktion aufgeben um für 2 Strain 2 Manöver auszuführen. Dann kann er keine Aktion mehr machen. Das bedeutet, dass die Verfolger (solange es sich um einsitzige Jäger handelt) nicht ballern können, wenn sie mit dem 2x"Move through Rangeband" mithalten wollen. Capital Ships haben meines Wissens darüber hinaus nicht die Möglichkeit 2 Manöver auszuführen. Das bedeutet, dass man vor dem Intedictor, dessen Grav-Generatoren iIrc den Schirm auf "Long Range" werfen nur temporär dazu in der Lage sind einen Sprung zu verhindern.
Das Überwinden von Rangebands ist gleichzeitig gekoppelt an die Geschwindigkeit. Bis 4 kann man mWn nur ein Rangeband überwinden, mit 5 sogar mehr (von Close auf Medium wenn ich mich recht erinnere und anschließend nur noch 1 Rangeband). Das bedeutet, dass du mit einem einfachen Frachter wie dem YT-1200 eigentlich nach RAW nicht so wirklich vor T-Fightern davon fliegen kannst, da dieser mit Upgrades auf einen maximal Speed von 4 kommt.
Im offenen "Gelände" hast du da also wenig Chancen, in einem Asteroidenfeld z.B. könnte das dennoch gehen, wenn man die "Racing-Rules" aus dem Encounter mit den Speedracern aus "Suns of Fortune" zur Hand nimmt.
Was das Springen in den Hyperraum angeht steht mWn im EotE-Core, dass die Regeln für Zeiträume ect. extra nicht angegeben sind, da sowas wie Notfallsprünge immer dramatisch sein sollten.
Ich würde das folgender Maßen regeln:
- Der Pilot/Navigator o.Ä. sagt an, dass er einen Spung berechnet, was jede Runde eine Action frisst.
- Jede Runde, die diese Action vollzogen wird, wird ein Wurf auf Asterogation gemacht. Die Startschwierigkeit ist der Situation angemessen hoch (da hab ich jetzt keinen universellen Vorschlag). Für jeden Gegner, der den Sprung verhindern möchte (immerhin muss man ja entsprechend ausgerichtet sein u.Ä.) würde ich einen Setback-Dice hinzufügen. In jeder Runde, in dem weiter ein Notfallsprung ohne konkretes Ziel errechnet wird, würde ich dann die Schwierigkeit um einen lila Würfel reduzieren. Gegner, die aus dem Kampf genommen werden, erleichtern dann ebenfalls durch das wegfallen von Setback-Dice den Wurf (somit hat der Gunner auch was sinnvolles zu tun). Setbacks o.Ä. bei der Navigation würde ich dann entweder als Strain auf die Hülle des Schiffes, oder bei 3 oder mehr für eine sich nicht redutierende Geschwindigkeit ausgeben.
Von dieser Grundlage ausgehend würde ich dann auf die Kreativität meiner Spieler vertrauen, dass sie auch noch auf großartige Ideen kommen die Szene weiter zu verregeln.
Vielleicht hilft dir das ja.