Autor Thema: [Kampf um Irensrod] - Erfahrungen und Fallstricke: Midgard in der Schlacht  (Gelesen 2789 mal)

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Offline Grandala

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Hallo liebe Midgardianer unter den Tanelornies. Ich habe eine recht spezielle Frage.

Die Runenklingen-Kampange besitzt im dem herunterladbaren Abenteuer Kampf um Irensrod ein alternatives Ende. Dieses ist aus vielerlei Gründen interessant. Aus der Masse des frei verfügbaren Materials sticht es jedoch dadurch heraus, dass es Regeln für Schlachten einführt.

Ich habe einiges an Tabletop Erfahrung (Primär Warhammer FB, 40k, X-Wing, einiges von Osprey, Ringkrieg ect.) und träume schon immer davon meine Abenteuer und Kampangen mit Schlachten zu bereichern. Das SoIaF RPG tut dies (nachdem man ein wenig herumprobiert hat und gemeinsam mit den Spielen das System mit Hausregeln anpasst) einen akzeptabelen Job das Rollenspiel um diese Bereicherung zu erweitern.

Midgard ist natürlich historisch eher in den Ursprüngen des Hobbys verankert und unterstützt von Haus aus zumeist den Dungeoncrawln nach RAW. Den Versuch die Regelmechaniken allerdings umzusetzen bezüglich einer Schlacht ist vom Versuch her erstmal nobel. Die Frage ist wie gut funktionier der Vorschlag im Kampf um Irensrod? Sind euch große Makel in der Umsetzung aufgefallen? Verhindert die Übernahme der Angriff/Abwehr Mechanik mit de facto unendlich AP einen flüssigen Schlachtablauf (die angegebenen Angriffswerte sind einfach viel niedriger als die Abwehrwerte)? Was sind generell eure Erfahrungen? Habt ihr alternative Ideen?
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Offline felixs

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Ohne das entsprechende Midgard-Szenario zu kennen:
Ich könnte mir vorstellen, dass ein anderes Zinnfiguren-Regelwerk, oder ein anderes Kriegsbrettspiel dafür geeignet wäre. Fragt sich halt, wie man es einfach genug bekommt, dass die Gruppe nicht vorher viel "geübt" haben muss. Die meisten Regelsysteme spielen sich ja eben leider keineswegs aus dem Bauch heraus, sondern haben verschiedene Mechaniken, die man kennen und ausnutzen kann (bzw. muss, wenn der Gegner das auch macht).

Insgesamt war ich nie ein großer Freund von Ausflügen in andere Spiele innerhalb von Rollenspiel. Gleichzeitig scheint es aber viele andere zu geben, die das mögen. Hat Deine Gruppe sich dazu geäußert?

Ich habe generell Probleme mit größeren Schlachten innerhalb von Rollenspielen. Fand diesen Teil auch bei "Blutmond" nicht so einfach zu spielen - die Lösung war dann, das wegzulassen und nur zu erzählen, wie es ausgegangen ist (wir hatten sowieso Zeitnot, sonst hätten wir es wohl anders gemacht). Für mich funktioniert der Sprung im Fokus von der detaillierten Beschreibung einer Einzelperson und ihres direkten Umfelds, hin zu einer größeren Menschenmenge (in diesem Fall in einer Schlacht) nicht. Ich mag daher entsprechende Szenen auch nicht. Aber ich wäre ebenfalls an Ideen interessiert, wie man sowas gut lösen kann. Vielleicht liegt die Abneigung ja nur am fehlenden Lösungsansatz.
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Offline Morgunin

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Ich kenne das Abenteuer nicht im Detail, aber wenn ich mich richtig entsinne ist im Manual (Download begleitend zum Kodex) bereits ein recht plausibel wirkendes Regelwerk für Schlachten enthalten. Da Midgard ursprünglich aus einem entsprechenden Tabletop hervor ging (Magira) kann ich mir vorstellen, dass es zumindest halbwegs gut funktioniert.

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Ohne das entsprechende Midgard-Szenario zu kennen:
Ich könnte mir vorstellen, dass ein anderes Zinnfiguren-Regelwerk, oder ein anderes Kriegsbrettspiel dafür geeignet wäre.
Nein, da bin ich absolut anderer Ansicht, man sollte das Rollenspiel in einer Schlacht nicht zum Taktikspiel machen, sondern die Schlacht als Rollenspielbühne nutzen.
Die Regeln der Schlacht sollten den SC angemessene Möglichkeit geben Einfluss zu nehmen
« Letzte Änderung: 24.11.2017 | 15:42 von Lichtschwerttänzer »
“Uh, hey Bob?”
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Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Offline Grandala

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Ohne das entsprechende Midgard-Szenario zu kennen:
Ich könnte mir vorstellen, dass ein anderes Zinnfiguren-Regelwerk, oder ein anderes Kriegsbrettspiel dafür geeignet wäre. Fragt sich halt, wie man es einfach genug bekommt, dass die Gruppe nicht vorher viel "geübt" haben muss. Die meisten Regelsysteme spielen sich ja eben leider keineswegs aus dem Bauch heraus, sondern haben verschiedene Mechaniken, die man kennen und ausnutzen kann (bzw. muss, wenn der Gegner das auch macht).
Es geht nicht darum ein anderes Regelwerk zu nutzen. Das würde nur aufhalten. Es geht viel eher darum ein Abstraktionslevel von M5/M4 unter der hinzunahme von ein paar neuen Mechaniken zu gebrauchen, Schlachten darzustellen. Spiele, auch recht einfache und schnell zu erlernende, die Schlachten Simulieren können kenne und habe ich genug. Das Problem ist, dass sie alle zu weit von M5 weg sind um irgendwie schnell in ein Spiel integriert werden zu können. Immerhin möchte ich Midgard, speziell Alba, bespielen und meinen Spielern nur Dinge die sie kennen oder die ihnen Bekannt vorkommen vorsetzen. (SoIaF RPG macht das gut, Einheiten sind recht nah an Charakteren, sodass die grundlegende Spielmechanik erhalten wird, Aktionen werden zu befehlen und tadaaa eine Schlachtsimulation in Westeros ist geboren, dass sich ins Spiel einfügt)

Es ging mir nebenbei auch jetzt speziell um den einen Vorschlag im Kampf um Irensrod.

Ich kenne das Abenteuer nicht im Detail, aber wenn ich mich richtig entsinne ist im Manual (Download begleitend zum Kodex) bereits ein recht plausibel wirkendes Regelwerk für Schlachten enthalten. Da Midgard ursprünglich aus einem entsprechenden Tabletop hervor ging (Magira) kann ich mir vorstellen, dass es zumindest halbwegs gut funktioniert.

Das hatte ich aus irgendeinem Grund schon vor längerer Zeit verworfen... Ich hab aber keine Ahnung mehr warum. Ich werds mir aber nochmal angucken.

Nein, da bin ich absolut anderer Ansicht, man sollte das Rollenspiel in einer Schlacht nicht zum Taktikspiel machen, sondern die Schlacht als Rollenspielbühne nutzen.
Die Regeln der Schlacht sollten den SC angemessene Möglichkeit geben Einfluss zu nehmen
Genau darum geht es auch. Taktische Entscheidungen sollten in rollenspielerische Konsequenz überführt werden. Dann wird sowas wie das Opfern von Einheiten (im klassischen Tabletop ja gang und gebe) zur ernsthaften Überlegung.
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Genau darum geht es auch. Taktische Entscheidungen sollten in rollenspielerische Konsequenz überführt werden. Dann wird sowas wie das Opfern von Einheiten (im klassischen Tabletop ja gang und gebe) zur ernsthaften Überlegung.
Ich meinte eher sowas http://www.warehouse23.com/products/SJG37-0131
« Letzte Änderung: 24.11.2017 | 16:05 von Lichtschwerttänzer »
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Ich meinte eher sowas http://www.warehouse23.com/products/SJG37-0131

Ja gut. Kenne ich jetzt nicht und hilft auch nur bedingt weiter. Die Frage ist wie man Schlachten für Midgard umsetzt und wo die Fallstricke bzgl. des vorgegebenen Fallbeispiels sind. Wenn es mir nur um ein Rollenspiel mit Schlachten als Möglichkeit geht nehme ich das SoIaF-RPG. Der Tag wird allerdings kommen, an dem ich mich mit GURPS mal intensiv beschäftigen werde. Das wird aber nicht während den Überlegungen für Midgard sein.
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Die Konvertierung dieser Regeln dürfte kaum nötig sein, die Kriegsmaschine wird auch in Midgard funktionieren.
Alles was du tun müsstes wäre die Truppen Typen und Spezialitäten zuzuweisen, dann einen Wert zu errechnen darauf die SCs loszulassen und 2 - 4 Würfe pro Runde zu machen
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Offline felixs

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Genau darum geht es auch. Taktische Entscheidungen sollten in rollenspielerische Konsequenz überführt werden. Dann wird sowas wie das Opfern von Einheiten (im klassischen Tabletop ja gang und gebe) zur ernsthaften Überlegung.

Das eine schließt ja das andere nicht aus.
Und man kann ja auch die Regeln für das Szenario so setzen, dass man eben nichts opfern kann, bzw. dafür dann durch Gewissensbisse, Flüche, schlechten Ruf etc. bestraft wird (was man wiederum ausspielen kann).

Aber ich bin ja selbst nicht recht überzeugt von diesem Fokuswechsel.

Was ich aber auch nicht recht verstehe, ist, wie man eine Schlacht rollenspielerisch ausspielt. Eigentlich gibt es doch kaum Entscheidungen, die größere Auswirkungen haben. Im wesentlichen nur: Kämpfen oder nicht. Und dann eben Überleben oder nicht.
Anders ist es natürlich, wenn die Spielerfiguren tatsächlich das Kommando führen. Aber wenn es dann in den taktischen Bereich geht, braucht man ja doch wieder irgendein System dafür. Wenn das von Midgard gelieferte System (welches ich nicht kenne), dafür taugt - warum nicht. Ich könnte mir einige andere Systeme ganz gut vorstellen.
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Offline Eleazar

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Ich habe jetzt mal zwei Antworten von mir zu ähnlichen Fragen aus dem Midgard-Forum kopiert und reinkopiert, dazu noch drei links zu entsprechenden Strängen. Da ich nur kopiert und nicht umformuliert habe, geht es vielleicht etwas an deiner Fragestellung vorbei. Außerdem beziehen sich die Gradangaben auf M4. Aber vielleicht kannst du ja doch was damit anfangen:

A.) Ich hatte mal ein Kampfgetümmel mit etwa 100 Personen pro Seite. Die Spieler hatten die Aufgabe, besondere Punkte auf dem Schlachtfeld zu erreichen, einen Gegenstand mitzunehmen und sich dann zurückzuziehen.
Mir ging es darum, den Frontverlauf relativ schnell und variabel zu gestalten, den Abenteurer die Möglichkeit zum agieren zu geben.
Ich habe den ganzen Spaß mit farbigen Countern gespielt. Ob da offizielle Regelteile mit eingeflossen sind, weiß ich nicht. Es war das Ergebnis eines Kneipenabends mit einem belesenen SL-Kumpel.

1.) Die Spielfiguren und ihre direkten Gegner haben konkrete Werte, alle anderen Freunde und Feinde haben vereinfachte Werte. Wird ein Spielfigurengegner zu uninteressanten Person, gleicht man seine Werte entsprechend an.
2.) Alle Statisten haben vereinfachte Werte: Sie haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Trifft man einen Gegner, dann haut man ihm ein Leben weg. Abgewehrt wird nicht. Statisten handeln jede dritte Runde. Je nach Gefährlichkeit steigt der Angriffswert und die Anzahl von Leben:
einfacher Soldat Angriff: + 5 oder +6 ; 1 Leben
erfahrener Soldat Angriff: + 7 oder + 8; 2 Leben usw. (man kann die Schritte auch gröber machen oder die Angreifer offensiver gestalten).
3.) Zwei Runden lang handeln die Spieler mit ihren direkten Gegenübern. In der dritten Runde handelt die gesamte Frontlinie. Alle Toten werden entfernt, ein EW Kampftaktik entscheidet, welche Seite zuerst nachzieht und wer welche Lücken schließt oder zunächst freilässt. Die Abenteurer sollten nur einen Kampftaktikwurf für ihren direkten Bereich (3 Felder je Richtung machen können) oder sie entscheiden vorher, sich dem Wurf des Großen Feldherrn anzuschließen. In dem Fall zieht jedoch der SL alle NPCs.

 Der ganze Kram dauert lange, aber er funktioniert. Sowieso ist so ein Massenkampf, wenn man ihn ausspielt, nichts für nebenbei, sondern ein Schwerpunkt.

 

B.) Kampfgetümmel:
Mal ganz allgemein gesprochen alle Massenkampfsimulationen hängen sehr von der Zahl der beteiligten Personen ab. Je höher die Zahl der NPCs ist, desto weniger Einfluss haben natürlich die Taten der Spielfiguren.

Zuerst überlegst du dir, wie viele Kampfrunden die Spielfiguren wohl etwa beteiligt sein sollen. Sollen sie den Anfang der Schlacht gestalten oder kommen sie irgendwann dazu oder an die Reihe?

Willst du nur Schlacht spielen? Oder sollen die Spielfiguren während der Schlacht besondere Aufgaben erfüllen (Verteidige das Banner, bis in 2 Minuten die Kavallerie da ist! Kämpfe dich bis zum feindlichen Magier vor und bringe ihn um! Decke den Rückzug von ...).

Wenn du das klar hast, handhabe ich es so: Ich teile das Kampfgebiet um die Abenteurer herum in Zonen auf.

Zone 1: Die direkten Gegner der Spieler werden wie ganz normale NPCs gehandhabt. Es gelten die normalen Kampfregeln.

Zone 2: In direkter Nachbarschaft der Abenteurer sind die Kämpfer Statisten. Sie haben nur noch einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Alle 3 oder 6 Runden wird ein Angriff gewürfelt: Wird getroffen und hat der Gegner nur ein Leben, dann ist er tot. Ich mache mir dafür Counter auf dem PC auf dem die Werte draufstehen. Als Richtlinie haben Grad 1-3 ein Leben, 4-6 zwei Leben usw.

Kämpft sich einer dieser Statisten zu einem Abenteurer durch oder umgekehrt, so wird das bisherige Kampfergebnis übersetzt: Bei einem verlorenen von 3 Leben fehlen ein Drittel der LP/AP und die Abwehr ist dem Grad entsprechend ausgebaut.

Zone 3: Jenseits des Bereichs in den die Spieler realistisch betrachtet eingreifen können werden, werden größere Gruppen von Kämpfern zu Einheiten zusammengefasst. Auch die haben einen Angriffswert und eine bestimmte Anzahl von Leben. Auch hier würde ich alle 3 oder 6 Runden würfeln lassen und die Anzahl der Leben in etwa gleich der der Statisten halten. Lieber bei jeder Seite ein paar Einheiten mehr aufstellen (meinetwegen 6 pro Seite), als nur vier Einheiten pro Seite, aber dann jeweils mit 6 Leben.

Ich habe die Einheiten ähnlich wie Einzelkämpfer behandelt: Wenn eine Einheit keinen direkten Gegner mehr hat, kann sie eine andere Einheit gegebenenfalls zu zweit angreifen, diese in die Zange nehmen oder von hinten angreifen usw.

Der allgemeine Schlachtverlauf kann von den Spielern zwar immer noch nicht direkt beeinfllusst werden, aber der Verlauf und das Ergebnis sind eben nicht vorgeschrieben, sondern sie entwickeln sich in der Situation.

Mitwirkungsmöglichkeiten der Spieler:
1.) Spieler als Feldherren: Die Spieler können die Einheiten ihrer Seite führen und deren Aufstellung bestimmen (sie sortieren die vorgefertigten Einheiten und bestimmen deren weitere Bewegung).
2.) Sonderaktionen, die die Schlacht beeinflussen: Die Spieler zerstören eine Brücke, über die der Gegner sonst zwei weitere Einheiten in den Krieg ziehen würde. Die Spieler meucheln die Wachen und dringen am Vorabend der Schlacht in das Lager des Feindes ein und brennen die Zelte nieder (3 Einheiten - 1 Leben).

Klar ist, dass bei so was immer viel gewürfelt wird und sowas wie ein Brettspielcharakter des Spieleabends wahrscheinlicher wird. Andererseits kann das eine tolle Abwechslung sein.

C.)
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/7073-Welche-Massenkampfregeln-verwenden?highlight=massenkampf*
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/137-Schlachtenget%C3%BCmmel?highlight=massenkampf*
http://www.midgard-forum.de/forum/threads/9377-Chaotische-Kampfszenen?highlight=massenkampf*

Offline Schwartzbart

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Nein, da bin ich absolut anderer Ansicht, man sollte das Rollenspiel in einer Schlacht nicht zum Taktikspiel machen, sondern die Schlacht als Rollenspielbühne nutzen.
Die Regeln der Schlacht sollten den SC angemessene Möglichkeit geben Einfluss zu nehmen
Sind die dbzgl. Regeln aus Kampf um Irensrod bekannt? M.E. tun sie genau das, was mit dieser Aussage eingefordert wird, d.h. es besteht die Möglichkeit zum Taktikspiel, es gibt die Möglichkeit zur Nutzung der Schlacht als Rollenspielbühne und für die Spielerfiguren ist (mehrfach) ein Wechsel zwischen Taktikspiel und Rollenspielbühne möglich. Die Spielerfiguren können das Geschehen prägen, ja es maßgeblich bestimmen. Ich halte dies für eine angemessene Einflussnahme.

Weiterhin scheinen mit die Regeln für die Belagerung in Kampf um Irensrod eine Mischung aus den Massenkampfregeln der Mokattam-Kampagne, vermengt mit den Kampfgetümmelregeln aus M3 und M4, zu sein, die darüber hinaus die von mir oben angesprochenen Perspektivwechsel der Spielerfiguren von einem Taktikspiel hin zum Rollenspiel - und zurück - ermöglichen.
« Letzte Änderung: 26.11.2017 | 14:16 von Schwartzbart »

Offline Grandala

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@ Eleazar:

Das sind ja schonmal zwei Vorschläge, die sich mit Leben füllen lassen. A stelle ich mir in der Durchführung für meine Zwecke zu langsam bewegend vor. B könnte ich mir bei sowas wie einer Belagerung gut vorstellen, wenn man dabei noch Zeitlimits/Rundenlimits einbaut, z.B. Haltet die bresche in der Mauer, in 5 Runden kommt die Verstärkung und in der Zwischenzeit schauen wir, was entlang der restlichen Schlachtlinie passiert. Damit bekommt man einen Encounter dann auf einer großen Skala erzählt.

Fage:
Hat jemand von euch den Kampf um Irensrod eigentlich schonmal gespielt? Wenn ja wie lange habt ihr dafür gebraucht (reine Spielzeit ist uninteressant, OT-Gespräche und ähnliches sollten ja einkalkuliert sein)
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Ich habe sie mir mal angesehen,  btw. was ICH MEINE ist überhaupt kein Taktikspiel aka 3tes Orkbanner 2 Felder vorrücken,  sondern  :Ironie

https://en.m.wikisource.org/wiki/The_Sowers_of_Thunder

https://en.m.wikisource.org/wiki/The_Hour_of_the_Dragon/Chapter_22

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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