Es gibt sie aber auch dort. z.B. gerade für Reiseabschnitte.
Bezweifle ich ja nicht, halte ich nur für unsinnig, wenn darauf nicht mehrfach/ eine unbestimmbare Anzahl drauf gewürfelt wird.
Auch auf längeren Seereisen kann man damit "natürliche"Ereignisse oder besondere Umstände simulieren. Durchqueren der Wüste, oder des Gebirges, des verbotenen Waldes.
Jupps, alles Gegenden. Kein Widerspruch mmn.
Zufallstabellen in Abenteuern simulieren natürlich häufig gerade solche Themen wie Reise und Gefahr.
Jo, genau wie eine vorgeschriebene Begegnung das tun kann.
Wenn die Tabelle nicht im Regionsband abgedruckt ist fühlt sich das für mich unsinnig an. Warum muss da Zufall involviert sein, wenn die Spieler das nicht wissen. Der GM vielleicht vorher gewürfelt hat um besser planen zu können - oder der, der das Abenteuer schrieb schon vorher gewürfelt hat und es daher eine feste Begegnung ist.
In Stadtabenteuern hat man das aber u.U. auch. Z.B. gibt es evtl. eine Liste mit besonderen Figuren, die den Helden "zufällig" begegnen können.
Das macht den Ort dadurch etwas lebendiger. Oder auch einfach Zufallsbegegnungen im Dungeon.
Man kann die (fast) überall einsetzen.
Können, müssen, sollen, wollen...
Um es kurz zu klären, ich mag Zufallstabellen.
Ich sage nur, dass ich finde, Sie gehören zum Gebiet (eine spezielle Stadt ist auch ein spezielles Gebiet, mMn.), nicht zu dem "Pfad"(des Abenteuers).
Der Dungeon mag leicht komplexer sein, ich glaube, Dungeons sind anders je nachdem, was für welche es sind.
Zufallstabellen - wie Pyromancer in seinem Artikel wie ich fand treffend beschrieb - sind eine Vereinfachung der Tagesabläufe auf Wahrscheinlichkeiten. (Ich hoffe ich habe das hinreichend paraphrasiert.)
Ich glaube ein weiterer Aspekt ist, dass Zufallstabellen so viel ökonomischer in der Verwendung sind als ausgeschriebener Text, sowohl beim Kreieren von Abenteuern als auch während des Leitens. Sollte man nicht vernachlässigen.
Ich bin kein Autor, aber ist eine halbe Seite viel mehr als eine viertel Seite?
Zudem glaube ich, wenn man nicht unbestimmbare Male würfelt, man mit ähnlichem Platzbedarf ebenfalls Begegnungen vorschlagen und mit zwei Sätzen erklären kann, die halb so viele sind, wie auf der Tabelle und damit etwa so viele, wie man wahrscheinlich eh begegnen wird. (My, was nen langer Schachtelsatz, sorry)
Dann kann man eine passende Begegnung wählen und hat noch ein paar klarere Ideen dafür.
Ein "lebendige Welt" Gefühl bekommt man bei zwei mal Würfeln einfach nicht. Dann gibt es keine Korrelation, durch die dieses Gefühl entstehen würde.
Weil du mehrfach durch eine Zufallstabelle durchlaufen kannst.
Wie oft soll man in einem Abenteuer denn eine Tabelle durchlaufen?
Es müssten mehr sein, als Einträge in der Tabelle sind.
Du kannst argumentieren, dass man eine Tabelle schneller findet, übersichtlicher ist.
Aber ich glaube, das ist auch nur eine Layout-Problematik, die beide Seiten optimieren können.
Die Frage ist für mich eher "lässt sich absehen, wie häufig eine zufällige Begegnung erwürfelt werden muss?" Und ist der Zufall von 12 Begegnungsmöglichkeiten eine bessere Idee, als sechs passend wählbare die besser beschrieben sind".
Ich persönlich habe in einem Abenteuer als Meister oder Spieler glaube ich auf abenteuerspezifische Tabellen maximal 2-3 Mal gewürfelt.
Auf generische oder Regionalbezogene deutlich häufiger, die haben Sinn gemacht.
Wenn es eine Tabelle im Sinne von "Das ist die Begegnungstabelle aus dem Regionalband XY" ist, dann ist das alles super, es geht nur um Abenteuerspezifische.
Ich will gar nicht reden über Zufallstabellen mit plotrelevanten Ergebnissen, aber da findet sich auch kein Befürworter, oder?