Autor Thema: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze  (Gelesen 10942 mal)

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Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #50 am: 27.11.2017 | 18:24 »
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.
Die Art und Qualität von Tabellen kann mMn. stark schwanken.
Auch wie der Spielleiter die Begegnungen interpretiert und umsetzt.
Nur zum Monster umnieten, wären mir Zufallsbegegnungen auch zu langweilig.

Online Maarzan

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #51 am: 27.11.2017 | 18:33 »
Klar gibt es einen Haufen schlechte Zufallstabellen bzw.Nutzung zu falschen Zwecken.
Die ursprünglichen Zufallstabellen sollen ja den Zweck gehabt haben zu vorsichtiges und lärmendes Verhalten zu einem Risiko zu machen.
In anderen Stilen haben sie wieder andere Zwecke wie z.B. die Spielwelt zu beleben und müßten für ihre Zwecke auch wieder ganz anders aufgezogen sein.
Und letztlcih ist das Würfeln auf ihnen wichtig, da wenn sie korrekt aufgezogen worden sind ihre Ergebnisse dem entsprechenden geschätzten Ergebnisraum und seinen Wahrscheinlichkeiten entsprechen und damit zu einem Teil der Spielentscheidung werden.
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Offline tartex

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #52 am: 27.11.2017 | 18:39 »
Ich oute mich mal als Zufallstabellen Hasser. Die meisten die man in Abenteuern findet sind Schrott.
Begegnungen bei denen ich einfach nur ein Paar Monster umniete lohnen die Zeit nicht.

Das ist halt eine Gruppenfrage zur Erwartungshaltung: wenn man als Spielleiter und Spieler so rangeht, dass man sagt: okay, das ist nur eine Zufallsbegegnung, ihr macht die fertig und jetzt würfelt nochmals auf der Loot-Tabelle und das wars, dann kann man es sich wohl schenken.

Wenn das Wurfergebnis dagegen in die Spielwelt eingebettet wird - und das geschieht zwangsweise erst nach dem Würfeln und oft auch erst nach der Begegnung - dann kann es eine echte Bereicherung sein.

Dann stehen die 1W6+3 Orks, die man eben verprügelt hat, halt nicht einfach nur auf so auf der weiten Heide, sondern man kann ihren Spuren folgen, evtl. ein Orkdorf irgendwo entdecken, oder eine andere Rotte Orks und die dann auch überlegt für seine Zwecke einsetzen. Meinetwegen geschickt auf die Kampagnengegner lenken, oder Verbündete finden, weil man die Entdeckung meldet.
« Letzte Änderung: 27.11.2017 | 18:50 von tartex »
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Supersöldner

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #53 am: 27.11.2017 | 18:42 »
hab ganz in der nähe einen Trend für Zufalls Begegnungen  in Superhelden/Schurken setting s auf gemacht.

Offline Vasant

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #54 am: 27.11.2017 | 19:59 »
1. Zufallsbegegnungen sollten vom SL vor der Spielsession ausreichend gut ausgearbeitet worden sein. Finde es immer putzig wenn der SL das Spiel anhält mit seinem Metagaming-Tabellenabgleich oder wenn der Encounter zur Standardware verkommt, weil ihm gerade die entscheidenden Details nicht einfallen. Das reißt mich so raus wie "würfelt mal Initiative".
Ist das denn machbar? Also, wenn ich einfach eine Tabelle mit 20 verschiedenen möglichen Ereignissen habe und die alle ausarbeiten darf und dann vor jeder Session checken muss, ob die noch funktioniert (Da können gar keine freundlichen Dorfbewohner mehr sein, da ist doch jetzt der böse Oberork, und die 1d4 Orks müssten eigentlich ja mehr so 2d6 Orks sein, jetzt wo der Oberork da ist...), klingt das für mich jetzt nicht unbedingt wie ein frisches Element zum Spielauflockern, sondern wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für SLs, die sonst nichts zu tun haben.
An sich unterstütze ich deine Forderung aber, denn eine Sache, die mich furchtbar an Zufallstabellen nervt, ist das ständige Tabellengeblätter.
« Letzte Änderung: 27.11.2017 | 20:02 von Vasant »

Offline Weltengeist

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #55 am: 27.11.2017 | 20:35 »
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.
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Offline Chiarina

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #56 am: 27.11.2017 | 20:40 »
Ich stimme Weltengeist in allen Details zu.
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Offline Derjayger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #57 am: 27.11.2017 | 21:50 »
Ist das denn machbar? Also, wenn ich einfach eine Tabelle mit 20 verschiedenen möglichen Ereignissen habe und die alle ausarbeiten darf und dann vor jeder Session checken muss, ob die noch funktioniert (Da können gar keine freundlichen Dorfbewohner mehr sein, da ist doch jetzt der böse Oberork, und die 1d4 Orks müssten eigentlich ja mehr so 2d6 Orks sein, jetzt wo der Oberork da ist...), klingt das für mich jetzt nicht unbedingt wie ein frisches Element zum Spielauflockern, sondern wie eine Arbeitsbeschaffungsmaßnahme für SLs, die sonst nichts zu tun haben.
An sich unterstütze ich deine Forderung aber, denn eine Sache, die mich furchtbar an Zufallstabellen nervt, ist das ständige Tabellengeblätter.

Wieso denn 20 Ereignisse? 3 reichen locker für eine Session.
Die von Dir beschriebenen Anpassungen kann man übrigens improvisieren, oder warum willst du "2d6 statt 1d4 Orks" vorbereiten (Mehrwert?). Die entscheidende und zu vorbereitende Notiz lautet "Orklager -> mehr Orks und mehr Gefahr". Dann kommst Du zum Dorfbewohner-Encounter und mixt beide wie in meinem Friedhofs-Beispiel spontan.
« Letzte Änderung: 27.11.2017 | 21:53 von Derjayger »
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Offline ArneBab

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #58 am: 27.11.2017 | 22:01 »
Wie oft soll man in einem Abenteuer denn eine Tabelle durchlaufen?
Das hängt vom Design des Abenteuers ab. Wenn die Tabelle nur einmal gebraucht wird, ist die in sie investierte Kreativität meiner Meinung nach verschwendet. Wenn aber z.B. ein Ort mehrfach aufgesucht wird, kann er mit einer Zufallstabelle auf deutlich weniger Raum ausgearbeitet werden als in nicht zufälligen Ereignissen. Die Zufallstabelle mit der richtigen Gewichtung repräsentiert, wen du an diesem Ort treffen kannst.

Ich fand früher Zufallstabellen übrigens nervig, habe aber meine Meinung durch zwei Erlebnisse geändert:

(1) Die Tabellen in Sundered Skies: Gut gemachte Zufallstabellen können einen viel breiteren Raum an Möglichkeiten aufspannen als Beschreibungen. Sie können einen Ort gleichzeitig als einer Region zugehörig zeigen und ihm eigene Identität geben. Und wenn ich auf der Perspektive von NSCs rede, muss ich nicht erfinden, wem sie begegnet sein könnten. Die Zufallstabelle gibt mir gleich Erfahrungswerte der NSCs dazu.

(2) Ein Rückblick auf meine eigene Improvisation als SL hat mir gezeigt, dass ich immer stärker auf Archetypen zurückgegriffen habe. Zufallstabellen erleichtern es, ein Stück aus den eigenen Routinen auszusteigen. Wenn sie außerhalb des Fokus bleiben, sind sie ein Kreativitätsmotor. Mich in der Runde hinzusetzen und den Spielern zu sagen „ich würfle das mal aus“ fände ich allerdings komisch: Entweder ich müsste das immer machen und könnte keine langen Handlungsbögen vorbereiten, oder ich würde ihnen effektiv verraten, dass etwas (noch) irrelevant ist, oder ich müsste sie von Zeit zu Zeit belügen und etwas vorbereitetes einbringen.
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Offline ArneBab

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #59 am: 27.11.2017 | 22:02 »
Ich will da widersprechen. Es macht für mich einen riesen Unterschied, wenn ich bei einem Spielleiter dahinter komme, dass es eigentlich alles in der Kampagne so geschieht / geschehen wird, wie er es geplant hat, oder ob er flexibler ist.
Mir ist das egal, solange ich nichts davon bemerke. Also bewusstes Suspension of Disbelief — anders gesagt: Vertrauen in die SL. Ich vertraue darauf, dass meine Entscheidungen etwas bewirken, egal ob da eine geschriebene Zufallstabelle dahintersteht oder die Plausibilitätsmaschine im Kopf der SL. Bei letzterer passiert eher noch viel mehr, weil die SL viel leichter Fäden aufnehmen und weiterspinnen kann.
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Offline tartex

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #60 am: 27.11.2017 | 23:51 »
oder die Plausibilitätsmaschine im Kopf der SL. Bei letzterer passiert eher noch viel mehr, weil die SL viel leichter Fäden aufnehmen und weiterspinnen kann.

Ich finde, dass das Zufallselement im Rollenspiel generell (auch im Kampf oder bei der Talentprobe) um vieles spannender ist, als dass was sich ein Goßteil der Menschheit so ausdenken kann. Deshalb habe ich beim Rollenspiel auch mehr Spass als bei Hollywood-Drehbüchern/Filem oder einem Großteil der Genre-Literatur: es stellt sich der WTF-Moment dessen, was über meine eigene Vorstellungskraft hinausgeht, viel leichter ein, den ich sonst nur bei Großmeistern wie Lynch oder Cronenberg oder Kafka oder John M. Harrison oder Lethem, usw. finde.
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trendyhanky

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #61 am: 28.11.2017 | 00:32 »
Zitat
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.

 :d
bester Post im ganzen Thread

Offline Vasant

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #62 am: 28.11.2017 | 07:47 »
Wieso denn 20 Ereignisse? 3 reichen locker für eine Session.
Wenn ich eh nur drei mögliche Ereignisse habe, kann ich mir die Tabelle auch sparen.

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #63 am: 28.11.2017 | 08:19 »
Ich mag Zufallsbegegnungen gar nicht und nutze sie auch nicht. Wenn überhaupt, dann suche ich aus einer Tabelle das Ereignis raus, das ich jetzt am passendsten / spannendsten / unterhaltsamsten finde. Aber irgendein Ereignis auszuwürfeln, der jetzt gar nicht zur Handlung passt oder die Gruppe an den unpassendsten Stellen so schwächt, dass sie deshalb das Finale nicht mehr packen? Und umgekehrt das Ereignis nicht verwenden, das jetzt total super passen würde, nur weil der Würfel was anderes zeigt? Hat mir noch nie eingeleuchtet.
In dem Fall magst Du halt keine Überraschungen als Spielleiter, was ,finde ich, absolut OK ist.
Du möchtest deinen Plot nicht durch unpassende Zufälle gefährden.

Es ist auch eine Portion Ungewissheit und Risiko die man als Spielleiter moegen muss. Denn klar: Da können Sachen passieren, die nicht geplant waren.

Man sollte aber mMn. festhalten, dass es meist der SL ist, der nicht nur bestimmt ob und wann gewürfelt wird, sondern auch in welcher Form sich der Zufall auswirkt. IdR. entscheidet er sogar auf welche Tabelle ueberhaupt gewürfelt wird. Nicht selten erstellt er sie selbst.

Das Steuer wird also nie ganz abgegeben. Insofern wird da mMn. auch niemand unverhofft kalt erwischt.
Es ist schon eine bewusste Entscheidung mit Einflussmoeglichkeiten.
Tabellen sollen dem Spiel ja dienen und es nicht beherrschen.
 

Offline bobibob bobsen

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #64 am: 28.11.2017 | 08:44 »
Zitat
Das Steuer wird also nie ganz abgegeben. Insofern wird da mMn. auch niemand unverhofft kalt erwischt.
Es ist schon eine bewusste Entscheidung mit Einflussmoeglichkeiten.
Tabellen sollen dem Spiel ja dienen und es nicht beherrschen.

Das hört sich für mich nicht unbedingt nach Zufall an.

Offline Weltengeist

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #65 am: 28.11.2017 | 08:47 »
Es gibt ja zwei Arten von Zufallstabellen: die mitgelieferten und die selbsterstellten.

Die Mitgelieferten passen eigentlich kaum mal zur Story bzw. zur Gruppe. Zugegeben, ich komme aus einer Generation, die noch Tabellen erlebt hat, in denen es Einträge gab wie "20: Schwarzer Drache (1W3 Stück)".  Sowas prägt natürlich. Aber auch bei moderneren Ansätzen würde ich immer empfehlen, die Tabelle als Richtlinie zu verwenden und nicht als "Jetzt ist es ausgewürfelt, jetzt wird's auch gegessen."

Die Selbsterstellten aber werfen für mich immer die Frage auf, warum ich zwanzig tolle, zur Gruppe passende Encounter bauen und dann nur 3 davon verwenden sollte. Das erscheint mir wenig sinnvoll.

Mit "Plot" (im Sinne von "Handlung, die sich der SpL vorher schon überlegt hat") hat das übrigens nichts zu tun. Wohl aber mit dem aktuellen Stand der Geschichte, der inneren Logik der Spielwelt und der derzeitigen Verfassung der Gruppe. Denn die sind mir tatsächlich wichtiger, als mich lustig überraschen zu lassen.
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Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #66 am: 28.11.2017 | 08:58 »
@
Weltengeist.
Jedes Setting eines Abenteuers wird nur einmal verwendet. Wenn die Helden weiterziehen, braucht man es nie wieder.
Es sei denn man spielt Sandbox. Oder verwendet es weiter.
So aehnlich ergeht es auch Einweg -Zufallstabellen.

Ich würde deshalb auch universelle Tabellen bevorzugen, die man wieder verwenden kann. Aber auch Einweg-Tabellen sind Ok, wenn ich sie für ein Abenteuer lang brauche.

Bezüglich "Plot". Naja sich über das moegliche Scheitern des Showdowns, aufgrund geschwaechter Helden Gedanken zu machen, würde ich schon als "Plot im Blick haben"bezeichnen.
Was ich auch verständlich finde.
Müssen uns auch nicht über Begriffe streiten. Wenn Dir "Geschichte" als Begriff lieber ist, dann eben Geschichte. :)
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 09:01 von Issi »

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #67 am: 28.11.2017 | 09:52 »
Das hört sich für mich nicht unbedingt nach Zufall an.
Wann immer Du im Spiel einen Wuerfel wirfst, also das Element Zufall benutzt, gibt es mMn. immer Einschränkungen, auch bei Fertigkeitsproben.
Du wuerfelst idR auf ein vorher abgestrecktes Ergebnis. Erfolg, Misserfolg, Teilerfolg, Patzer, Krit etc.
So aehnlich ist es bei Zufallsbegegnungen auch.
Die moeglichen Ergebnisse wurden vor dem Wurf abgestreckt und festgelegt.
Was dabei Zufall ist, ist welches der vorher festgelegten Ergebnisse davon erzielt wird.

Wie der SL dieses Ergebnis deutet und in die Geschichte integriert, ist wiederum kein Zufall. Sondern :Das ist mMn. Improvisation und Augenmaß.

Auch ein Scheitern, Erfolg etc. bei Fertigkeiten, muss manchmal noch gedeutet werden. Wenn jetzt eine Figur z. B. beim Tanzen mit dem Grafen einen Misserfolg wuerfelt, kann es durchaus interessant sein, wie dieser Misserfolg hinterher gedeutet wird: Tritt sie ihm  ab und zu auf den Fuss? Stolpert sie gar ? Oder veranlasst ihr Ungeschick den Grafen dazu den Tanz abzubrechen?

Der Zufall ist eine Sache, die Deutung eine andere.
Nur zusammen bilden sie mMn.  ein Ereignis innerhalb der Spielwelt ab.

Edit. Zufallsbegegnungen sind mEn. meist unerwartete  Ereignisse die von außen her auf die Helden zukommen können, nicht müssen.
Ob es gerade Sinn macht und passt, dass in dem Moment etwas passieren kann, entscheidet idR auch der Spielleiter.
Wenn es dem gemeinsamen Spiel gerade nicht dienlich ist, besteht aus meiner Sicht auch kein Anlass dazu, auf Tabellen zu wuerfeln. Es soll ja dem Spiel was bringen und im Ideal Fall die Spieler gut unterhalten.

« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 10:18 von Issi »

Offline bobibob bobsen

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #68 am: 28.11.2017 | 10:21 »
Zitat
Auch ein Scheitern, Erfolg etc. bei Fertigkeiten, muss manchmal noch gedeutet werden. Wenn jetzt eine Figur z. B. beim Tanzen mit dem Grafen einen Misserfolg wuerfelt, kann es durchaus interessant sein, wie dieser Misserfolg hinterher gedeutet wird: Tritt sie ihm  ab und zu auf den Fuss? Stolpert sie gar ? Oder veranlasst ihr Ungeschick den Grafen dazu den Tanz abzubrechen?

Das würde ich grundsätzlich immer meinen Mitspielern überlassen. Ist ja ihr Scheitern. Wenn der Graf einen misserfolg würfelt interpretiere ich sein Scheitern, ist ja meine Figur.
Mir ist allerdings aufgefallen das die meitsen SL die ich kenne den Grafen gar nicht erst würfeln lassen.

Ich komme aber wohl wie Weltengeist aus einer Generation die so ihre schlechten Erfahrungen mit Zufallstabellen gemacht hat. Es fällt uns daher vermutlich schwerer den Mehrwert zu erkennen.

Für mich sind die Übergänge eher fließend. Ich bin eher geneigt die Geschichte durch einige Begegnungen/Herausforderungen/Szenen zu erweitern die dieser mehr Tiefe verleihen als einfach nur einige lustige /spannende/ überraschende Nebenplots aufzumachen. Meine Mitspieler vermuten allerdings auch gleich ein mega Komplott wenn sie zum zweiten mal von einer Gruppe Räuber angegriffen werden.

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #69 am: 28.11.2017 | 10:34 »
@
bobibob bobsen
 Ja klar, auch der Graf kann mal einen schlechten Tag haben, bzw. der SL schlecht wuerfeln. Das fände ich auch fair.

Die Geschichte durch Zufallsbegegnungen spontan vertiefen, würde übrigens auch gehen: Du könntest Dir zum Beispiel eine W6 Mini Tabelle bauen. Du überlegst Dir 6 mögliche Begegnungen (Vielleicht in der Kaffeepause), die Du für die Geschichte als wertvoll betrachten würdest, und lässt die Spieler dann darauf wuerfeln. Bei 1-2 muss auch nix passieren. Dann bräuchtest Du Dir nur 4 moegliche Begegnungen ausdenken.

Edit.
Eine Begegnungen ist dann vielleicht der Graf(nur nachts)
Eine ist sein buckliger Diener
Eine die wissende Zigeunerin(die die Helden warnt)
Eine Dr. Van Helsing
Eine Blutspuren im Schnee
usw...  ~;D
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 10:55 von Issi »

Offline Anro

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #70 am: 28.11.2017 | 10:44 »
@Weltengeist:

Ich glaube, wir sollten mal vor und Nachteile von Zufallstabellen festhalten.

Nachteile laut meinem Verständnis:
  • Dramaturgisch suboptimale Ergebnisse
  • Wahl ist besser als Zufall
  • Ergebnisse sind nur mit viel Kreativität Plotrelevant
  • Es braucht mehr Zeit die Tabelle zu erstellen, als die wahrscheinliche Anzahl an wirklichen Begegnungen auszuarbeiten

Vorteile laut meinem Verständnis (Ich liste NICHT auf, was eine Liste mit möglichen Begegnungen und deren Wahrscheinlichkeit nicht auch leisten würde.):
  • Übernahme von Verantwortung (Nicht zu unterschätzen, nicht jeder hat einen Gottkomplex genug Selbstvertrauen und verlässt sich auf sein dramaturgisches Gefühl ohne Weiteres)
  • Schnelle Entscheidung, wenn das Gefühl besteht, eine Begegnung/Event haben zu wollen, was zum Gebiet passt, um zu zeigen, dass das Land und nicht nur die Story existieren.
  • Wenn es nicht um Kämpfe geht, sondern um das Landschaftsbild, können atmosphärische Tabellen gut Ideen liefern (vor allem generische oder stark angepasste Tabellen).
  • Wiederholte Würfe bilden eine Welt mehr ab als "semi-zufällige" Auswahlen.(Macht wohl erst ab höheren Zahlen Sinn.)
  • Veränderungen der Welt werden sanfter und vermeintlich organischer eingeführt (plötzlich 3 Orks mehr in den Gruppen, ohne das vom SL entschieden zu haben.)
  • Bei einer unklaren Anzahl von Flair/Reisebegegnungen ist eine Tabelle besser zu stellen, als eine undefinierbare Anzahl an möglichen Begegnungen.

Mein persönlicher Hintergrund ist sehr wenig Kampforientiert.
Ich glaube, ich habe erst einmal einen Kampf aus Zufallstabellen gehabt, und das nur, weil meine Leute die Minenarbeiter bestehlen wollten und sich echt dumm dabei anstellten.
Meist kommt weniger als eine halbe Stunde Flair raus, ein Windaffe, eine leichenfressende Wolke in der Ferne...
Menschen mit denen man interagieren kann, wenn man das will...
Einfach etwas, damit eine Reise eine Reise mit Erlebnissen ist, ohne dass ich es mir vollkommen aus dem ... Hirnstamm sauge.

trendyhanky

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #71 am: 28.11.2017 | 11:00 »
Zitat
Aber auch bei moderneren Ansätzen würde ich immer empfehlen, die Tabelle als Richtlinie zu verwenden und nicht als "Jetzt ist es ausgewürfelt, jetzt wird's auch gegessen."

@Weltengeist

Bei modernen Zufallstabellen steht immer dabei, dass die Ergebnisse auch bewusst ausgewählt werden können statt zu würfeln.
Dadurch hebt sich die Zufallstabelle selbst auf. Genauso gut könnte man auch einfach eine Liste hinschreiben, aus der gewählt werden darf

Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.

Genauo wie Traglasten, differenzierte Waffentabellen usw. in RPGs sind, weil die halt immer in Rollenspielen drin sind

Edit: Bei Fate ist es zB so, dass da in einigen Büchern auch Zufallstabellen vorkommen, aber das ganze eher wie ein Rollenspieler-Gag daherkommt.
Im Sinne von: "So, ihr alten Säcke. Ihr wollt eure Zufallstabellen von anno dazumal? Hier habt ihr sie. - Die anderen können auch einfach aus der Liste wählen"  (kein Zitat!)

So einen ironisches Verhältnis zu Zufallstabellen finde ich für das 21. Jh. ganz passend

« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 11:09 von hanky-panky »

Offline Dark_Tigger

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #72 am: 28.11.2017 | 11:18 »
Ich denke, Zufallstabellen sind in modernen RPGs auch nur drin, weil es Tradition hat.
Oder vielleicht weil es tatsächlich ganz unironisch Menschen gibt die das mögen? So wie sich in diesem Thread alleine mehrere geoutet haben?
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

trendyhanky

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #73 am: 28.11.2017 | 11:20 »
Zitat
Oder vielleicht weil es tatsächlich ganz unironisch Menschen gibt die das mögen? So wie sich in diesem Thread alleine mehrere geoutet haben?

Have fun  :D

Offline Issi

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Re: Zufallsbegnungen - meine Grundsätze
« Antwort #74 am: 28.11.2017 | 11:25 »
Das Element "Zufall" ansich,  ist sicher alles andere als "modern", und gibt es seit jeher in jeglicher Form in Spielen. 
Dabei ist es egal ob ich Wuerfel werfe, um ein vorher festgelegtes Ergebnis zu erzielen oder ob ich stattdessen aus einem Stapel Karten eine raus ziehe, abhebe etc..

Das ist ein Mittel in Spielen um Spannung aufzubauen.
Und um etwas Unvorhersehbarkeit zu schaffen.

Man greift auf etwas zu, was der Spielleiter mal selbst nicht direkt entschieden oder bestimmt hat.
Sondern mehr oder weniger indirekt.

Damit wird das Spiel bzw. die Geschichte  etwas weniger vorhersehbar für die beteiligten Spieler, als wenn alle spontanen Ereignisse nur der Spielleiter festgelegt hätte.

Edit. Der Spielleiter  der nichts dem Zufall überlaesst, ist deswegen aber nicht generell moderner oder fortschrittlicher.
Es ist einfach eine andere Art zu spielen und zu leiten.

Es schimpfen zwar immer noch Leute über die "Erzählonkels" mit ihren "Railroading "Abenteurern, wo sowieso immer nur einer sagt,  wo es lang geht.
Aber das ist doch auch bloß ein alter Hut.
Den sich heute niemand mehr aufsetzen möchte, oder? ;)
« Letzte Änderung: 28.11.2017 | 12:03 von Issi »