Autor Thema: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem  (Gelesen 1707 mal)

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Offline Ikarus

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[NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« am: 26.11.2017 | 22:11 »
Hi,

mich würde eure Meinung zu einem noch nicht ganz fertigen Regelsystem interessieren.


Worum handelt es sich...
Bei dem angehängten Dokumen handelt es sich um ein Regelsystem, für ein noch nicht näher bestimmtes Dark Fantasy Setting. Das Regelsystem basiert in erster Linie auf Savage Worlds, es fließen jedoch auch andere Rollenspiele wie Fate oder ORE Nemesis ein.


Warum verwende ich nicht einfach SW...
Obwohl ich SW sehr gerne mag, ist mir das Magiesystem ein Dorn im Auge. SW ist mir darüber hinaus ein wenig zu pulpig für Dark Fantasy. 


Was meine ich mit Dark Fantasy...
- Shadow of the Demon Lord, aber weniger High Fantasy
- Symbaroum, aber zivilisatorisch ein wenig weiter
- Game of Throne, aber mit etwas mehr Fantasy (insbesondere Dämonen und dunkle Kulte)

Etwas allgemeiner magische Gegenstände sind selten und sehr wertvoll (es wird keine magische Haarnade), kein EDO, Magie ist selten, mächtig aber gefährlich (eigentlich hasse ich diese Aussage, aber da, ich habe sie gesagt), Helden sind nicht übermächtig und haben Schwächen,  Dunkle Mächte drohen die ahnungslose Menschheit zu zerstören


Was ist das Ziel des Projektes...
Bisher ist es eine reine Kopfgeburt, aber ich würde mich freuen, wenn ich es irgendwann mal als freien Download anbieten kann und es vielleicht sogar ein oder zwei Gruppen gibt, die es tatsächlich spielen.


Wie weit ist das Projekt bis jetzt fortgeschritten...
Die zentralen Regeln sind knapp beschrieben (das Dokument hat ca. 20 Seiten, aber ich glaube um das System zu verstehen benötigt man ca. 5). An einigen Stellen sind jedoch noch Lücken. Bisher existieren beispielsweise nur eine Handvoll Kampfzauber. Diese sollen noch durch weitere Zauber ergänzt werden. Dennoch war es mir an dieser Stelle wichtig Feedback einzuholen, bevor ich mich total in etwas verrenne und mich schon an das Feintuning mache, bevor überhaupt die Basis stimmt.


Designansätze...
- Gutes Balancing: Helden und Waffen sollten unterschiedlich sein, aber kein Heldentyp (z.B. Krieger/Magier) soll deutlich besser sein als der andere.
- Helden, sollen Menschen bleiben und nicht zu Halbgöttern werden (dennoch sollen, sie sich "fähig" anfühlen).
- Furcht und Abhärtung sollen eine zentrale Rolle spielen (Dark Fantasy - Ansatz)
- Schwächen insbesondere schlechte Eigenschaften sollen auch mit dem Einverständnis des Spielers ausgespielt werden (hier möchte ich einen Fate-Ansatz wählen z.B. der Adelige hat dich beleidigt, du weißt, du solltest nicht reagieren, aber du bist jähzornig, wenn du deinen Jähzorn, auslebst erhältst du vom Spielleiter einen Schicksalstein (Bennie), im Dokument ist dieser Teil jedoch noch etwas schwach)
- Mächtige Magie, aber keine übermächtigen Zauberer (mein Ansatz war hier, zaubern einfach gefährlich zu machen; mit steigender Schwierigkeit eines Spruches geht der Magier ein immer größeres Risiko. Er kann im Notfall einen mächtigen Sturm der Vernichtung beschwören, aber es besteht eine nicht zu unterschätzende Gefahr für ihn. Darüber hinaus muss sich ein Held auf bestimmte Magierichtungen beschränken, um besonders mächtige Sprüche zu wirken. Ein mächtiger Magier wird daher immer auch ein Spezialist sein)


Welches Feedback möchte ich von euch...
- Haltet ihr den Regelmechanismus für zu kompliziert?
- Findet ihr die Designansätze gut umgesetzt?
- Bisher erscheint mir das System ein wenig unrund und seelenlos, was zum einen sicher an der generischen Natur liegt. Habt ihr hier Verbesserungsvorschläge?
- Ganz allgemein welche Punkte stören euch und welche findet ihr gut?
- Hätte jemand mal Lust eine kleine Proberunde zu spielen oder in das Projekt mit einzusteigen?

[gelöscht durch Administrator]

Offline Olibino

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #1 am: 27.11.2017 | 00:03 »
  • Es sind einige Ungenauigkeiten im Dokument. Ich vermute Spezialisierung=Stärke; Talent=Fertigkeit?
  • Bewegungsweite. 5 Felder auf dem Bodenplan? Soll ein Bodenplan Pflicht sein? Ansonsten vielleicht besser 5m oder 10m
  • Charisma: Wozu dient das? Warum ist es kein Attribut wie in vielen Spielen?
  • Dienen die Attribute im wesentlichen dazu, das Steigern von Fertigkeiten und das Lernen von Stärken zu begrenzen? Was würde passieren, wenn du die Attribute wegläßt?
  • Die Fertigkeiten sind sehr unterschiedlich wichtig. Nahkampf braucht man sehr viel häufiger als Schwimmen oder Reiten. Das könnte dazu führen, dass die Spieler nur noch Nahkampf steigern. Ist das für dich in Ordnung? Macht es evtl. Sinn, die nicht-kampfbezogenen Fertigkeiten stärker zusammenzufassen und die Spezialisierungen für die Individualisierung zu nutzen?
  • Manchmal passiert etwas bei 5 oder 4 Punkten unter oder über Zielwert. Warum nicht einheitlich 3er-Schritte wie du sie bei den Zielwerten selbst hast?
  • Ich finde nicht, dass es zu kompliziert ist.
  • Das Zaubern deutlich gefährlicher ist als normale Proben und keinen Verwaltungsaufwand bedeutet (mana-Punkte etc.) gefällt mir persönlich gut
  • Das Furchtsystem finde ich etwas unrund. Warum würfelt man hier auf ein Attribut (sonst immer Fertigkeit)? Und warum führst du mit Härtestufen und Härtepunkten ganz andersartige Mechanismen ein als im Rest des Spiels? In allen anderen Fällen erfolgt das Steigern über EP. Warum geht Furcht nicht gegen eine Fertigkeit, z.B. Entschlossheit, die man auch ganz normal steigern kann?

trendyhanky

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #2 am: 27.11.2017 | 00:35 »


Zitat
- Bisher erscheint mir das System ein wenig unrund und seelenlos, was zum einen sicher an der generischen Natur liegt. Habt ihr hier Verbesserungsvorschläge?

Genau mein Eindruck. Habe nur mal die Überschriften überflogen und gesehen, dass wirklich jedes Regelklischee der großen Systeme vorhanden ist.

Ich weiß nicht, was an dem Regelsystem DARK FANTASY sein soll, da es das Genre kein bisschen unterstützt.

Das einzige, was daran so ein wenig in die Richtung tendiert ist halt Geistige Stabilität (wie bei Elric!, Sturmbringer) und die Zauberpatzer, die etwas düster angestrichen sind.
Der Rest könnte auch DSA, DnD, Midgard usw. sein.

Mir fehlen hier einfach Dark Fantasy-Elemente in den Regeln. Zum Beispiel halte ich Schicksalspunkte/Gummipunkte für gar nicht DF-passend. Die passen eher zu Heroischer Fantasy, High Fantasy usw. Aber nicht zu Dark Fantasy.

Für DF fehlt mir in deinen Regeln der ganze Komplex, der das Genre ausmacht. Also z.B. mehr Schwerpunkt auf Emotionen, Gefühle, Zwischenmenschlichkeiten, soziale Konflikte.
Schön, dass du eine Tabelle zu den Waffen gemacht hast, aber DF zeichnet sich nicht durch Kämpfe aus, sondern durch Emotionen der Charaktere.

Mir fehlt außerdem ein Regelkomplex zu Horror/Grusel/..., da ja Dark Fantasy damit verknüpft ist. Bei dir ist das Thema aber nicht zentral sondern nur mit der Geistige Stabilität-Regel drin, die man ja aus D100 kennt

Ich finde außerdem, dass gerade die Vorteile/Nachteile-Regeln, die bei DSA usw. vllt. funktioniert, so gar nicht zu Dark Fantasy passt. Gerade die Nachetile, Schwächen, Abgründe von Dark Fantasy-Charakteren müssten ganz anders in Regeln gegossen sein, damit sie einen größeren Einfluss auf das Spiel haben.
Paar Bonuspoints für schlechte Eigenschaften ist zu billig für das Genre.

Schön wäre eher, einem SL Hilfsmittel zur Verfügung zu stellen, wie er Dark Fantasy als Genre leiten kann und Regeln, die das Genre unterstützen


Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #3 am: 27.11.2017 | 09:48 »
Hi,

vielen Dank für euer Feedback. Ich werde versuchen auf all eure Anregungen einzugehen. Allerdings werde ich das nicht auf einmal schaffen (Handygetippse), insofern bitte ich um ein wenig Geduld.

Zitat
Es sind einige Ungenauigkeiten im Dokument. Ich vermute Spezialisierung=Stärke; Talent=Fertigkeit?

Ja, ist richtig. Das liegt natürlich am etwas unfertigen Charakter des Dokumentes. Insofern bitte ich das zu entschuldigen.

Zitat
Bewegungsweite. 5 Felder auf dem Bodenplan? Soll ein Bodenplan Pflicht sein? Ansonsten vielleicht besser 5m oder 10m

Pflicht soll es nicht sein einen Bodenplan zu nutzen. Ich finde Bodenpläne jedoch immer eine recht schöne Sache. Aber du hast Recht, für Leute, die dies nicht möchten, ist eine zusätzlich Angabe in Metern sicher hilfreich.


Zitat
Charisma: Wozu dient das? Warum ist es kein Attribut wie in vielen Spielen?

Das soll ähnlich gehandhabt werden wie in Savage Worlds, also als Bonus/Malus auf Überreden. Im Dokument ist das jedoch nicht ausreichend beschrieben.

Zitat
Dienen die Attribute im wesentlichen dazu, das Steigern von Fertigkeiten und das Lernen von Stärken zu begrenzen? Was würde passieren, wenn du die Attribute wegläßt?

Für Attribute hatte ich verschiedene Aufgaben vorgesehen:

1) Sie haben Einfluss auf den Preis für die Steigerung von Fertigkeiten
2) ‎Sie sind die Hauptvoraussetzung für das Erlernen von Stärken (Spezialisierungen)
3) ‎Körperkraft definiert auch die Tragkraft
4) ‎Attributen können genau wie  Fertigkeiten auch für Proben herangezogen werden.
- Du möchtest eine Tür eintreten oder einen Felsblock beiseite schieben -> Körperkraft
- ‎Du bist durch einen körperlichen Angriff angeschlagen oder verwundet und möchtest dich aus diesem Zustand erholen -> Konstitution
- ‎Du möchtest dich abrollen/balancieren -> Gewandtheit
- Du möchtest etwas erreichen für das man Fingerfertigkeit benötigt -> Geschicklichkeit
- ‎Du möchtest eine Lüge durchschauen/dich in einem Labyrinth zurechtfinden -> Intuition
- ‎Du möchtest Einschüchterungen und Furcht wiederstehen -> Willenskraft
- ‎du möchtest eine Illustion durchschauen -> Verstand

Von Fertigkeiten unterscheiden sich Attribute hauptsächlich in den Punkten 1-3. Generell haben sie einen allgemeinen Charakter und sind weniger speziell als Fertigkeiten. Nicht jedes Attribut ist in jedem der vier Punkte gleich wichtig. Beispielsweise sind Verstandsproben, wahrscheinlich seltener als Proben auf die Konstitution des Helden, aber dafür ist Verstand wichtig für das Erlernen vieler Fertigkeiten und insbesondere für Magieanwender wichtig (das muss allerdings noch besser in Form von Voraussetzungen bei arkanen Stärken betont werden).
Ich habe mir allerdings auch schon überlegt ob ich Attribute nicht einfach weglasse, fand das aber irgendwie unschön. Findest du nach diesen Erklärungen Attribute noch immer überflüssig bzw. würdest du das anders handhaben?

Offline Olibino

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #4 am: 27.11.2017 | 10:21 »
Findest du nach diesen Erklärungen Attribute noch immer überflüssig bzw. würdest du das anders handhaben?
Dass man auf Attribute auch Proben macht, hatte ich aus den Regeln nicht verstanden, das war der Grund warum ich gefragt hatte.
Warum gibt es für mache Sachen (z.B. Reiten) eine eigene Fertigkeit, für andere (Menschenkenntnis) dagegen keine, so dass man dann auf ein Attribut würfelt. Ich finde es willkürlich. Ich würde immer auf die Fertigkeiten würfeln oder alternativ immer auf die Attribute. Aber das ist natürlich hochgradig Geschmacksache.
Für DF fehlt mir in deinen Regeln der ganze Komplex, der das Genre ausmacht. Also z.B. mehr Schwerpunkt auf Emotionen, Gefühle, Zwischenmenschlichkeiten, soziale Konflikte.
...
Mir fehlt außerdem ein Regelkomplex zu Horror/Grusel/..., da ja Dark Fantasy damit verknüpft ist.
Eine Frage: kennst du Regelsysteme, die so etwas gut abbilden?

Z.B. bezeichnet sich Symbaroum als Dark Fantasy und ist dies vom Hintergrund auch durchaus, hat aber ebenfalls keine Regeln für Emotionen oder Grusel.

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #5 am: 27.11.2017 | 18:33 »
Zitat
Die Fertigkeiten sind sehr unterschiedlich wichtig. Nahkampf braucht man sehr viel häufiger als Schwimmen oder Reiten. Das könnte dazu führen, dass die Spieler nur noch Nahkampf steigern. Ist das für dich in Ordnung? Macht es evtl. Sinn, die nicht-kampfbezogenen Fertigkeiten stärker zusammenzufassen und die Spezialisierungen für die Individualisierung zu nutzen?
Manchmal passiert etwas bei 5 oder 4 Punkten unter oder über Zielwert. Warum nicht einheitlich 3er-Schritte wie du sie bei den

Hmm, ich finde die Fertigkeiten bereits ziemlich zusammengefasst.  Beispielsweise deckt Bildung in meiner Vorstellung alle Bereiche des Wissens ab, Okkultismus ausgenommen. Handwerk verhält sich ähnlich. Eine perfekte Balance zwischen den Fertigkeiten wird man natürlich nie erreichen. Bei Nahkampf stimme ich dir zu. Diese Fertigkeit wird wahrscheinlich sehr häufig benutzt werden. Allerdings definiert sich ein Kämpfer nicht nur durch diese Fertigkeit. Er muss die Körperkraft steigern um mehr Schaden zu machen (mächtiger Hieb) und schwere Rüstungen zu tragen. Hohe Konstitution hat Einfluss auf die Robustheit. Stärken wie Gegenschlag, beidhändiger Kampf usw. geben weitere Boni. Nachdem ein Kämpfer Nahkampf auf 10 gesteigert hat ist daher längst noch nicht Schluss.

Zitat
Manchmal passiert etwas bei 5 oder 4 Punkten unter oder über Zielwert. Warum nicht einheitlich 3er-Schritte wie du sie bei den Zielwerten selbst hast?

Hmm, das (+4/+5) könnte noch ein Überbleibsel aus vorhergehenden Versionen sein. Aktuell ist eine +4 eine Steigerung. Allerdings zugegeben +3/+6 wäre einheitlicher und eleganter. Allerdings passt mir das dann nicht mehr von den Wahrscheinlichkeiten. Sprich eine Steigerung würde zu oft bzw. nie eine Rolle spielen.

Zitat
Ich finde nicht, dass es zu kompliziert ist.

Sehr gut :-)

Zitat
Das Zaubern deutlich gefährlicher ist als normale Proben und keinen Verwaltungsaufwand bedeutet (mana-Punkte etc.) gefällt mir persönlich gut

Ich fasse, dass als Lob auf, somit vielen Dank :-)

Zitat
Das Furchtsystem finde ich etwas unrund. Warum würfelt man hier auf ein Attribut (sonst immer Fertigkeit)? Und warum führst du mit Härtestufen und Härtepunkten ganz andersartige Mechanismen ein als im Rest des Spiels? In allen anderen Fällen erfolgt das Steigern über EP. Warum geht Furcht nicht gegen eine Fertigkeit, z.B. Entschlossheit, die man auch ganz normal steigern kann?

Das mit dem Attribut betrachte ich mal als beantwortet. Ansonsten finde ich biete die Härtepunkte einen recht schönen Mechanismus wie Charaktere im Laufe der Zeit nicht mehr den gleichen Schrecken wie früher empfinden, sie diese Erfahrung jedoch auch abstumpft und gefühlskalt werden lässt (Malus auf Überreden). Welchen Mechanismus würdest du denn gerne sehen? Hast du ein Beispielsystem? ich

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #6 am: 28.11.2017 | 17:44 »

Zu Dark Fantasy
@ hanky-panky

Es kann sein, dass wir unter dark fantasy unterschiedliches verstehen. Beispielsweise sehen sich Zweihänder, Symbaroum und Shadow of the Demon Lord allesamt als DF Rollenspiele und sind doch den Regeln nach sehr nahe an klassischen RPGs. Ein paar Regeln für Madness, Furcht und Korruption, aber weitestgehend folgen sie typischen Rollenspielmechanismen. Ich möchte mit meinem System auch nichts komplett neues erfinden sondern ein klassisches durchaus kampfbetontes System auf ein düsteres (low fantasy) Setting mit einer Welt am Abgrund anwenden. Ich vermute mal, du hättest eher ein System erwartet mit dem man beispielsweise Serien wie Stranger Things bespielen kann, bei welchem der Fokus stark auf der Gruppe selbst und der Dynamik zwischen den Gruppenmitgliedern liegt. Liege richtig? Welche Systeme haben das denn deiner Meinung nach gut umgesetzt?

trendyhanky

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #7 am: 28.11.2017 | 23:43 »
Zitat
Es kann sein, dass wir unter dark fantasy unterschiedliches verstehen.

Für mich ist Dark Fantasy, wenn Fantasy & Horror sich paaren. Es ist aber im RPG/Fantasy-Bereich mittlerweile so, dass bereits "düsteres Setting" ausreicht um zu sagen: DF.
Das halte ich aber für nicht so überzeugend.

Wenn für dich, DF einfach nur bedeutet, dass du ein düsteres Setting hast, klingt "Dark Fantasy" natürlich cool, aber in Wahrheit ist es schon ne Mogelpackung, weil ja nur  generische Fantasy mit düsterer Welt dahintersteckt.

Du kannst dein Regelsystem unter dem Label DF natürlich vermarkten, aber ich als Kundn würde mich halt leicht "betrogen" fühlen, da ich unter DF was anderes verstehe
Zitat
Ein paar Regeln für Madness, Furcht und Korruption, aber weitestgehend folgen sie typischen Rollenspielmechanismen.

Das ist es gerade. Es hat so ein paar Anstriche von DARK, aber es nicht DARK und bietet keine tatsächliche Regelengine für DARK.

Wenn mir ein System auf dem Klappentext sagt, dass es ein System für ein bestimmtes Genre ist, dann erwarte ich, dass schon die Regelengine das Genre widerspiegelt. Bei dir ist das Genre aber wohl eher im Setting ("düstere" Welt) als in den Regeln. 

Zitat
Ich möchte mit meinem System auch nichts komplett neues erfinden sondern ein klassisches durchaus kampfbetontes System auf ein düsteres (low fantasy) Setting mit einer Welt am Abgrund anwenden.

Okey, dann scheint dein generisches System wohl auszureichen. Du müsstest nur die Schicksalspunkte/Gummipunkte rausnehmen

Zitat
Ich vermute mal, du hättest eher ein System erwartet mit dem man beispielsweise Serien wie Stranger Things bespielen kann, bei welchem der Fokus stark auf der Gruppe selbst und der Dynamik zwischen den Gruppenmitgliedern liegt.

Der Fokus bei Dark Fantasy liegt halt im Horror und in der Psyche der Figuren, dem sozialen und emotionalen Geflecht. Hierzu erwarte ich das Hauptaugenmerk der Regeln, wenn mir der Klappentext sagt, dass es ein Regelsystem für das Genre DF sei

Aber da du unter DF was ganz anderes verstehst, ist meine Anmerkung eh unnötig  ;D

Edit: Was zB so eine Sache ist, ist, wenn du ein generisches Fantasy-Regelsystem wie deines in eine düstere Welt "am Abgrund" packst.

Wenn die Regeln so funktionieren wie in DSA, Midgard etc., aber eigentlich ist alles auf Scheitern ausgelegt, kann ich mir vorstellen, dass die Spieler keinen Bock darauf haben.

Besser wäre es, dann gleich ein Regelsystem anzubieten, das die Düsternis des Settings/Genres auch widerspiegelt. Wo die Spieler auch in den Regelmechaniken sehen, dass alles zum Scheitern verurteilt und am Abgrund ist. Sie sich also bereitwillig darauf einlassen.

Bei deinem System ist alles aber klassisch wie bei DnD, Midgard usw., nur dass die Charaktere per se scheitern sollen. Was irgendwie nicht zum Regelwerkzeug passt, da das ja auf Erfolg ausgelegt is

Wenn die Charaktere nun die strahlenden Helden sind (Gummipunkte usw.) in einer düsteren Welt, dann ist das auch nicht wirklich dark, sondern halt heroic fantasy.

Wenn jetzt die Gratwanderung zwischen Korruption&Moral usw. dargestellt werden soll, dann muss das Regelsystem hier auch einen Schwerpunkt haben. Den sehe ich bei deinem nicht, da du das Thema nur über Vorteile/Nachteile, Geistige Stabilität abhandelst

Das nur mal zum Punkt "düsteres" Setting. Unabhängig vom Horror-Element
« Letzte Änderung: 29.11.2017 | 00:07 von hanky-panky »

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #8 am: 29.11.2017 | 08:41 »
Hmm, also ich denke ich habe verstanden, was du meinst. Ich würde zwar immer noch DF etwas anders definieren, aber gut über solche Begrifflichkeiten zu diskutieren war ja nicht Ziel meines Threads.

Um das ganze konstruktiv zu nutzen, welche Spiele (Regelsysteme) haben DF denn deiner Meinung nach gut umgesetzt? Wohl keine der von mir genannten?!

Offline Ikarus

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #9 am: 29.11.2017 | 08:50 »
Noch eine nachgestellte Frage: Wenn man jetzt mal Df weglässt und meinetwegen das System als generisches Fantasysystem auffasst, gibt es dann Ansätze die dir gefallen oder missfallen? Welche Punkte stören dich und hast du Verbesserungsvorschläge?

Bespielst du überhaupt klassisches Fantasy oder hat das für dich nur einen geringen Reiz?

trendyhanky

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Re: [NoNameYet] Feedback zu eigenem Regelsystem
« Antwort #10 am: 29.11.2017 | 12:03 »
Zitat
Um das ganze konstruktiv zu nutzen, welche Spiele (Regelsysteme) haben DF denn deiner Meinung nach gut umgesetzt? Wohl keine der von mir genannten?!

Ist schon länger her dass ich mal DF gespielt habe. Hatte mal in so einer Elric!-Runde mitgemacht bei einem SL, der auch CoC geleitet hat. Und da war das schon Richtung Horror ausgerichtet
Ansonsten noch in so einem selbstgeschriebenen (nicht von mir) Setting mit den Regeln vom SoIaF-RPG.

Ich kann nicht sagen dass es alles gut umgesetzt war. Finde eher, dass DF eines der schwierigsten Genres für RPG ist, wenn man es "richtig" machen will. Aber es hat sich eingebürgert, darunter eh nur düstere Settings zu verstehen, die ansonsten mit generischem System bespielt werden
Daher bin ich immer interessiert an "echtem" DF in RPG

Zitat
Noch eine nachgestellte Frage: Wenn man jetzt mal Df weglässt und meinetwegen das System als generisches Fantasysystem auffasst, gibt es dann Ansätze die dir gefallen oder missfallen? Welche Punkte stören dich und hast du Verbesserungsvorschläge?

Wenn man das Genre weglässt dann ist dein System generisch. Wenn man jetzt nur die Themen und Überschriften nimmt, die da verwendest, dann sind alle üblichen Verdächtigen dabei.
Wafentabelle/Preisliste check, Attribute check, Fertigkeitenliste check, Traglasten check, usw.
Okay, du hast noch aufgrund von dem düsteren Faktor Regeln für Geistige Stabilität drin

Das heißt aber auch, dass dein System quasi das ist, was alle generische Systeme bieten, nur unter anderen Namen.
Wenn ich jetzt ein Regelsystem nehmen will, das generisch ist, wieso greife ich dann nicht zu den etablierten wie DSA, Midgard usw., warum dann zu deinem?

Würde dein Regelsystem ein bestimmtes Genre (wie DF) beackern und besondere, für dieses Genre wichtige Themen durch Regeln darstellen (Geistige Stabilität finde ich zu wenig) und außerdem noch in einem SL-Teil Hinweise und Tipps liefern, wie man das Genre gut an den Tisch bringt, ja dann hätte es schon eine Berechtigung. Ist leider (aktuell?) bei deinem System nicht der Fall

Zitat
Bespielst du überhaupt klassisches Fantasy oder hat das für dich nur einen geringen Reiz?

Habe ich lange, aber irgendwann hatte es keinen Reiz mehr. Bin da ggf die falsche Zielgruppe, aber selbst wenn ich klassische Fantasy spielen wollen würde und das unbedingt mit einem generischen System spielen wollen würde, würde ich eher zu etablierten Systemen wie RuneQuest oder so greifen oder vllt. auch nochmal Midgard oder DSA, Dnd 5E usw.
Denn Waffentabellen, Traglasten, Attribute, Fertigkeiten, klassisches System mit zu erwürfelnden Proben gegen Schwierigkeiten usw. haben die auch

Spiele aber hauptsächlich Fate und hin und wieder damit auch Fantasy

Aber hey, ich wünsche dir viel Spaß mit deinem System. Gibt  bestimmt Leute, die es spielen würden. Warum auch nicht.
Bleib dran  :d