Die Legende vom ertrunkenen Königreich
F-2
Ein gewaltiges Labyrinth aus bröckelnden Mauern erhebt sich aus dem Morast, überragt von einem Wald von Türmen, die sich wie betrunken in die eine oder andere Richtung neigen. Die Steine und Dächer sind völlig mit schleimigem, grünen Moos bewuchert und der Boden ist mit einem dichten Nebel bedeckt, der aus den leeren Fensterhöhlen zu sickern scheint.
Wer sich durch den baufälligen Torbogen wagt, wird bald von schlurfenden, triefenden Gestalten verfolgt, die kläglich ihre Hände zu den Eindringlingen recken und sich verzweifelt in ihre Mäntel verkrallen. Sie bieten nicht mehr Gegenwehr als ein nasser Haufen Knochen.
Anders als die gehörnte Riesengestalt, die ständig durch die verrotteten Gänge, Höfe und Gärten stapft wie ein Herrscher, der sein Reich in Augenschein nimmt. Mit nur einer gewaltigen Krallenhand könnte das Monster einen gerüsteten Kämpfer zerquetschen wie eine schimmlige Rübe, der Schlund mit den abgebrochenen Fängen ist breit genug, um ein ganzes Pferd zu verschlingen und auf seinen krummen Beinen rennt das bucklige Ungetüm schneller als ein Wolf, wobei massive Mauern es nicht im geringsten bremsen. Trotz seiner Größe kann es in dem nebligen Mauergewirr leicht passieren, dass man unvermittelt auf den Unhold stößt — der überwältigende, faulige Gestank seines nassen Zottelfells ist die einzige Warnung, wenn er sich nähert.
Bei Mondlicht ist im Fenster des höchsten Turms eine bleiche Mädchengestalt zu sehen, deren Haar nass herunterhängt. Ihre hohlen Augen schauen abwechselnd in die Ferne und auf ihre erhobenen Finger.
E-1
Schwarze, verwachsene Bäume, die ihre toten Äste in den Himmel recken, überwuchern die niedrigen Hügel eines uralten Friedhofs. Die meisten Grabsteine sind bis zur Unkenntlichkeit verwittert oder liegen unter Wurzeln und Schnee begraben.
Im Westen liegt ein einsamer Hügel, von dem eine prächtige Gruft über die Ruinen eines ehemals stolzen Schlosses schaut. Die eiserne Türe ist längst zerbröckelt und die Stufen, die zur Krypta herabführen sind mit Schnee zugeweht. Die eisige Kammer ist mit Sarkophagen gefüllt, auf den Deckeln sind die gemeißelten Abbilder gekrönter Gestalten zu sehen. Ein breites Grabmal am Eingang ist von gewaltigen Krallenspuren entstellt, die alle Segenssprüche und heiligen Symbole aus dem Stein gekratzt haben. Ein fauliger Geruch dringt aus Sprüngen und Ritzen.
Wer es wagt, die Ruhe der Toten zu stören, kann in jedem Sarg ein Skelett mit einem Kronreif aus schierem Gold finden. In dem entstellten Grabmal finden sich zwei Gerippe, die schwarz und brüchig sind, als hätten die Knochen lange im Feuer gelegen. Einer Knochenhand fehlt ein kleiner Finger.
C-4
Ein lichter Wald aus verkrüppelten Bäumen quält sich aus dem sumpfigen Boden. Von den kahlen Ästen verfolgt ein Schwarm Raben den Verlorenen mit hungrigen Blicken. Überall wuchern dornige Gebüsche, an deren Ranken dicke, schwarze Schnecken in ihren Häusern festgefroren sind.
In der Mitte des Sumpfs bietet sich ein garstiger Anblick: In den Ästen einer Eiche hängt das Skelett eines Reiters und seines Pferdes. Zweige winden sich durch die Rippen, als sei der Baum langsam unter den Toten emporgewachsen und hätte ihre Knochen aus dem Moor gehoben. Der geöffnete Kiefer des Knochenmannes erweckt den Eindruck, als wäre er in einem lautlosen Schrei erstarrt. Von einer Knochenhand hängt an einer Kette aus angelaufenem Silber ein Kästchen. Es ist leer, der Ring, der wohl einmal hineingepasst hat, ist bestimmt längst im Schlamm verloren.
Pro Runde besteht für jeden Reisenden eine 1:6-Chance, dass ihm etwas zustößt.
Ereignis (1-6):
1: Sumpfloch. Kein weiterer Schaden, wenn man den durchnässten Stiefel nicht einfrieren lässt.
2: Heimtückische Wurzel. Verstauchter Knöchel, 1/2 Bewegung bis zur nächsten Ruhephase.
3: Dornengewirr. 1d4 Schaden um sich durchzukämpfen, alternativ 1 Runde Umweg für ganze Gruppe.
4: Schneegestöber. Gruppe verliert den Weg und bewegt sich auf zufällige (1W6) Feldkante zu.
5: Schwerer Ast bricht unter Schneelast. Rettungswurf, um nicht 1W6 Schaden zu nehmen.
6: Phantom. Geisterhafte Gestalt eines schneidigen Reiters in Uniform aus dem Augenwinkel.
E-4
Der Boden unter den Füßen fühlt sich fester an, aber der Nebel wird dichter. Plötzlich erscheinen warme, einladende Lichter, die die Reisenden in ein ganzes Städtchen locken. Prächtige Fachwerkhäuser säumen pittoresk verschneite Straßen, fröhliche, rotwangige Bewohner gehen emsig ihren Geschäften nach. Überall hängen Girlanden aus Tannengrün und Kränze aus Stechpalmen und Misteln. Das Gasthaus "Zum Hirschen" ist gut besucht, aber hat noch warme Federbetten, heißes Bier, dampfenden Eintopf und schmackhafte Rippchen für hungrige Reisende.
Überall ist zu erfahren, dass man sich auf die baldige Hochzeit der Prinzessin vorbereitet.
Weitere Gerüchte:
- "Eine prächtige Winterhochzeit soll es werden. Die ganze Stadt wird mit Skiern und Fackeln dem Hochzeitsschlitten folgen."
- "Prinzessin Amaryllis ist wunderschön mit ihrem Porzellangesicht und den schwarzen Locken. Aber Prinz Galanthus mit seinen Augen wie Eiswasser und dem schneeweißen Haar sieht vielleicht noch besser aus. Den würde keine Frau von der Bettkante stoßen *zwinker*"
- "Die Eltern der Prinzessin sind seit Jahren tot. Sie waren sehr, sehr alt und es sah lange aus, als würden sie nie ein Kind bekommen. Aber als beide schon Greise waren, hatten die Götter doch noch ein Einsehen."
- "Unsere Prinzessin und dieser weiße Prinz heiraten tatsächlich, weil sie sich lieben, ist das nicht märchenhaft? Es heißt, ihre Eltern hätten einen anderen Bräutigam für sie ausgesucht."
- "Bah, auf dieser Hochzeit liegt kein Segen. Die Prinzessin ehrt die alten Götter nicht, es heißt gar, sie will sie verbieten lassen. *Kopfschütteln*"
- "Die Hochzeit wurde ganz überraschend verkündet. Sie findet einen Tag vor dem Geburtstag der Prinzessin statt."
- "Erst wird die Prinzessin heiraten, am nächsten Tag wird sie alt genug sein, um uns als Königin zu regieren. Eine Hochzeit und eine Krönung, was für ein Winter!"
- "Es heißt, Prinz Galanthus habe einen ganz besonderen Silberring für unsere Prinzessin anfertigen lassen. Echte Zwergenarbeit, so sagt man."
- "Ich habe gehört, ein Krieg ist ausgebrochen und der Prinz ist ins Feld geritten. Aber die Hochzeitsvorbereitungen laufen weiter, also wird er wohl rechtzeitig hier sein."
Wenn die Gruppe hier übernachtet, wacht sie am nächsten Tag zitternd und frierend in einer Schneewächte auf (keine Erholung). Im weiten Schneefeld kaum sichtbare Reste von Grundmauern lassen erahnen, dass hier vor langen Zeiten einmal eine ganze Stadt gestanden haben muss.
F-1:
Ein lichter Birkenwald liegt verschneit unter der Wintersonne. Meisen zwitschern und in der Ferne dreht ein Reh scheu seinen Kopf. Ein zauberhafter Anblick für den heiteren Wanderer — aber noch mehr für den Hungrigen…
Jagd: Mindestens 6 Punkte Schaden mit *einem* Fernkampfangriff, um das Tier zu erlegen. Ansonsten Spurensuche, um die fliehende Beute nicht zu verlieren. Alternativ Schleichen, um eine bessere Angriffsmöglichkeit zu bekommen. 2W20 Rationen Fleisch
In der Mitte des Waldes steht eine gewaltige Birke, die uralt zu sein scheint, viel älter als jede andere Birke. Eine Kette mit einem kleinen Medallion ist tief in die Rinde eingewachsen. Das Medallion lässt sich aufklappen. Innen kann man gerade noch zwei Miniaturen erahnen, ein Mädchen mit dunklen Locken und ein Junge mit hellem Schopf.
A-1:
Binsen und gelbes Fenngras wachsen in Büscheln aus dem schwammigen Boden. Dazwischen liegen große Pfützen aus matschigem Eis.
Ein Schlammtroll betrachtet diese trostlose Gegend als sein Revier und stellt jedem Reisenden nach. Er schleicht auf allen Vieren geduckt über dem Boden hinter der Gruppe her und wartet auf eine günstige Gelegenheit, sie alle zu erschlagen und das Mark aus ihren Knochen zu schlürfen.
Wird er besiegt, bettelt er um sein Leben und verspricht eine reiche Belohnung. Er besitzt nichts von Wert außer einem kleinen Ring, den er im Sumpf gefunden hat. Ein graziles Band aus funkelndem Palladium.
A-6:
Auf einem Hügel hockt eine gedrungene Hütte, aus deren krummen Schornstein eine dünne Rauchfahne aufsteigt. Die scheußliche Greisin, die hier haust, ist in stinkende Lumpen gekleidet und verhält sich sehr abweisend. Erst mit Geld oder wertvollen "Geschenken" lässt sie sich widerwillig überreden, Reisende einzulassen und ihre Suppe mit ihnen zu teilen.
Die grässlich schmeckende, schleimige Suppe ist vergiftet. Die Alte will ihre Gäste töten, um deren Reichtümer zu stehlen. Zur Sicherheit versucht sie sie vorher zu überreden, Rüstungen und Waffen abzulegen. Wird sie erwischt oder zur Rede gestellt, kippt sie die heiße Suppe auf ihre Opfer und kämpft mit einem Küchenbeil bis zum Tode.
Beim Durchsuchen der Hütte:
- 1W6 seltsame Tränke (1-6: 1: tödliches Gift, 2: lähmendes Gift, 3: schwächende Pestilenz, 4: doppelte Erholung, 5: Sicht durch Nebel, 6: Schweben)
- Krötenpfeife, ruft Kröten aus dem Sumpf heran
- in einer Truhe voller zerfallener Lumpen mit moderndem Brokat: Ein uraltes Paar feiner Damenschuhe aus schimmligem Leder mit Silberspangen
- goldene Haarspange mit gekröntem Wappen
- großes Stück Birkenrinde mit verblichener, feiner Schrift: "... Galant ... zu spaet ... dem Boten ... Weg ... nicht mein vor Mitternacht ... Volos ... verloren"
- um den Hals der Alten eine geflochtene Kordel mit einer Walnuss, darin eine weiße Locke
D-7
Eine zerklüfteter Felsgipfel erhebt sich über alle anderen Hügel ringsum. Keine Pflanze wächst auf den schroffen Steinen. Ein steiler Pfad führt im Zick-Zack auf den Gipfel. Oben befindet sich ein roher Altar der Alten Götter, ein langer, flacher Felsen, der über zwei kleinere Felsen gelegt wurde. Der graue Stein ist mit dunklen Flecken verkrustet. Ringsum stehen in unregelmäßigem Abstand steinerne Stelen, in die wilde Gesichter, halb Tier und halb Mensch eingeritzt wurden. Auf dem Boden liegen die Knochen eines menschlichen Fingers wie weiße Steinchen.
Blutopfer auf dem Altar (1-6):
1: Ein gewaltiger Wind erhebt sich und droht, jeden von der hohen Klippe auf die Felszacken darunter zu werfen.
2: Fluch der Alten Götter: Die nächste Probe in einer lebensgefährlichen Situation geht spektakulär schief.
3: Jagdglück: Beim Betreten jeden Feldes würfeln (W6), bei 6: Prächtiges Pelztier erscheint.
4: Fruchtbarkeitssegen: Kinderwunsch geht bei nächster Gelegenheit in Erfüllung.
5: Freies Geleit: Doppelte Reisegeschwindigkeit im Sumpf.
6: Volov, der gehörnte Gott der Unterwelt, erscheint. Omissa spe.