Autor Thema: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet  (Gelesen 9521 mal)

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #50 am: 7.12.2017 | 13:06 »
Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)
Römischer Scutum oder sonstige grosse(Drachenschild, grosser Rundschild) wäre da die bessere Option.

Mit nem Schild kann man auch jemand zur Seite rammen
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #51 am: 7.12.2017 | 13:09 »
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .       Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten.    Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen.   Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #52 am: 7.12.2017 | 13:10 »
...

Was das Homebrew angeht, kann ich das so zusammenfassen(?):
2*1HW: Man ist flexibler und kann daher oft vor Anderen reagieren, die sich um beide Waffen kümmern und erwarten müssen.
Eine Wahl würde nur etwas bringen, wenn man zwei unterschiedliche Waffen hat, keine besser als die andere gegen diesen Gegner ist und man sollte wenn man ein Schwert hat immer noch einen GummiDi... ein Stuhlbein in die Hand nehmen, damit man den Inibonus bekommt - da man immer mit dem Schwert angreifen kann? Um ehrlich zu sein, ist das gar nicht so unglaubwürdig... Wenn auch skurril
Bei meinem Homebrew ist das in der Tat skurill auf den ersten Blick. Schon ein Revolver in der Außenhand führt zu einem INI-Bonus. Klingt komisch, passt aber, wenn man bedenkt, dass man neben der Nahkampfwaffe ja auch noch auf die Fernkampfwaffe achten muss.
Das einzige, wo es derzeit wirklich albern ist, ist wenn die Nahkampfwaffe in der Außenhand zu nem INI-Bonus beim Schießen führt.... da muss ich nochmal nachbessern.
(INI bestimmt sich bei mir grundsätzlich nach der Eigenschaft MUT. Boni gibt es nur über die Außenhand (+2), die Klasse "Pistolero" (+2) oder die Klasse eines anderen "Stratege" (dann darf man dessen INI verwenden))
Zitat
2HW: Gut, Du sagst also, dass eine Waffe, die mit einer Hand mehr geführt wird entweder leichter zu Handhaben ist oder fester zu schlagen ist. Ich verstand nicht wirklich, ob das von der Waffe oder der Entscheidung des Spielers abhängig ist.
Das war missverständlich. Beim Schaden einundderselben Waffe ändert sich nichts. Ich meinte nur wenn du Einhandwaffe A mit Zweihandwaffe B und Zweihandwaffe C vergleichst. Dann macht A beispielsweise 1W6+4 TP Schaden bei -1/-1, B 1W+4 TP Schaden bei +1/+1 und C 2W+4 TP Schaden bei -1/-1.

Waffen zwischen 1W+3 und 1W+6 TP gelten bei mir vereinfacht als "anderthalbhändig". Die kannst du wahlweise einhändig führen mit entsprechenden Abzügen oder zweihändig mit um +2/+2 geminderten Abzügen.
Da erhöht sich der Schaden natürlich nicht.

(Hohe KK mindert ebenfalls die Abzüge schwerer Waffen (führt aber nie zu einem Bonus))
Zitat
1HW+S:Macht es schwerer anzugreifen, besser zu blocken und sorgt dafür, dass die Angriffe die ankommen mit weniger Schwung und mehr finesse ausgeführt werden mussten, wodurch mehr Rüstung besteht. ok, kann ich nachvollziehen.
Ich habe sowohl Rüstungen als auch Schilden einen Abzug auf Angriff gegeben. Beide erhalten einen Bonus auf Abwehr (hoch beim Schild, gering bei der Rüstung) und mindern Schaden (hoch bis sehr hoch bei Rüstungen, gering beim Schild). Weil beide beim Blocken helfen, als auch die Wucht mindern.

Zitat
Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.
...
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf Angriff und +1 auf Schaden macht.
Lässt sich auch finden. "Großmutter's Ladypistol" machte statt 1WTP bei +1/-1* immer noch den gleichen Schaden aber bei +2/0.

* Fernwaffen geben einen Abzug von 2 auf die Abwehr. Als Nahkampfwaffe hätte ein Entsprechendes Dölchlein +1/+1 bzw verbessert +2/+2.

Schrottwaffen könnte es auch geben, habe ich mir aber bisher gespart. Improvisierte Waffen wie Werkzeuge o.ä. haben oft zusätzliche -1/-1 oder einen TP weniger. Allerdings können die Klassen Bauer und die Rasse Rieseneichhörnchen diese Abzüge mindern.

Des Weiteren haben manche Waffen nette Extrafähigkeiten. So kann das Manöver "Streuangriff" nur mit automatischen Waffen durchgeführt werden oder einem Flammenwerfer. Ein Fernrohr gibt einen Bonus auf "Zielen", was auf Umwegen die Grundreichweite erhöht:
"Zielen" gibt jede Runde, in der man nichts macht +2 (max +6) und die Erhöhung der Grundreichweite kostet +4 (?).

Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #53 am: 7.12.2017 | 13:13 »
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .       Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten.    Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen.   Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.

Ist nich der Speer die Standardwaffe des Soldaten?
Ähnelt nicht die Axt mehr gängigen Werkzeugen?
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten, weil sie dem Dreschflegel ähnelten.

Man sollte das Schwert nicht überschätzen. Auch wenn ich zugebe, dass es diverse Vorteile hat. Ich vermute in der Abwehr wegen der Parierstange. Damit gleichauf mit dem Speer. Allerdings stabiler. Dafür teurer.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #54 am: 7.12.2017 | 13:17 »
Sperr hat Reichweite .

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #55 am: 7.12.2017 | 13:18 »
@ All
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen (Kronleuchter, Türen Öffnen, Tische Umwerfen, Ketten lösen), die mit 2*1HW oder 2HW durchgeführt werden? Gebt ihr da einen Malus auf die Anzahl der Aktionen/der Zeit im Vergleich zu jemandem der eine Hand frei hat? Kann man sich schlechter Verteidigen? (Mir ist bewusst, dass ich nicht voll kämpfen kann mit der einen Hand, während ich mich auf die Eingabe eines Codes in ein NumPad konzentriere, aber wie seht ihr das?)

Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...

Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #56 am: 7.12.2017 | 13:22 »
Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .   
Nein, Äxte, Kolben, Hämmer ja, Kampfstab, Spazierstock Nein.

Zitat
Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten
Show me

Zitat
Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
Wieso, Speer, Rapier

@Greifenklause
Zitat
Ähnelt nicht die Axt mehr gängigen Werkzeugen?
Jein umgekehrt und Feuerwehraxt

Zitat
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten,
Nein.
der Morgenstern ist ein Streitkolben mit Spitzen auf der Kugel, der Nunchaku wurde als geht als Werkzeug durch Waffe von Widerstandskämpern entfremdet und benutzt und dann fiel das Ding den Lehrern von "Duellanten" in die Hände, ehrlich in Formation kriege ich bei dem Teil schwere Bedenken.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #57 am: 7.12.2017 | 13:50 »
...
Zitat
Waren Morgenstern und Nunchaku nicht Waffen von Bauernsoldaten,
Nein.
der Morgenstern ist ein Streitkolben mit Spitzen auf der Kugel,
Dass ich den Kettenmorgenstern meine, ist wohl klar
Zitat
der Nunchaku wurde als geht als Werkzeug durch Waffe von Widerstandskämpern entfremdet und benutzt und dann fiel das Ding den Lehrern von "Duellanten" in die Hände, ehrlich in Formation kriege ich bei dem Teil schwere Bedenken.

Kommt fast aufs gleiche raus. Und ja in strenger Formation würde ich eine kettenlose Waffe empfehlen.
Dennoch
https://de.wikipedia.org/wiki/Flegel_(Waffe)

und

https://de.wikipedia.org/wiki/Nunchaku

Es waren bäuerliche Waffen und selbstredend wurden sie auch im Krieg eingesetzt, gerade weil man sich einen Großteil der Ausbildung sparen konnte. Das war eine Sache der Abwägung, denn im engen Formationskampf waren andere Waffen sinnvoller ..... und damit die Ausbildung wieder lohnender.
« Letzte Änderung: 7.12.2017 | 13:51 von Greifenklause »
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #58 am: 7.12.2017 | 14:06 »
Dass ich den Kettenmorgenstern meine, ist wohl klar
Herr wirf Hirn sorry, Scheuklappen

Zwischen Widerstandskämpfern die irreguläre Kriegsführung betreiben und Bauernsoldaten sehe ich doch gewisse Unterschiede.

Ausbildung war massiv auf Formation konzentriert, IIRC AFAIK Faustregel 48 h Formationstausbildung, 2h sich verteidigen und 0,5 h angreifen war das Verhältnis.

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #59 am: 7.12.2017 | 14:46 »
Zitat
[Irgendwas von mir in etwa "Hast Du Schrott und Optimalwaffen in deinem System."]
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf [..Weitere Beispiele..]
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Das war nicht uninteressant, aber ich hatte mich da suboptimal ausgedrückt, sorry.

Was ich meinte ist was hier teilweise propagiert wird: Einige Waffen(arten) wie Speer, Schwerter oder sonstiges sind klar besser als Waffen wie Äxte, Kurzschwerter, Morgenstern.
Das sind Beispiele, nichts, was unbedingt wahr ist. Aber ich gehe bei Dir von keinen Waffenvergleichen, die "Stein, Papier, Schere" -artig funktionieren aus.

DSA Beispiel wäre - hmm ... zu lange her. Aber da gab es Waffen, die 1W6 +5 gemacht haben und andere mit gleichen Werten waren bei 1W6+3, was je nach Rüstung doch sehr tragisch verschieden war.
Somit sind einige Waffenarten/-gattungen direkt von der Schmiede in den Gulli produziert, während andere *eindeutig*, objektiv besser in Allem waren. (Aber nicht unrealistisch, aus Rohstoff oder Technologie oder Modegründen.)
Es ging mir nicht um magische oder handwerkliche Verbesserungen. (War nichts desto trotz interessant. :) )

Stumpfe Waffen besser gegen Rüstungen .       Äxte mehr Wahrscheinlichkeit auf Bluten.    Schwerter sind die Standard Waffen von Soldaten mit ihn kann man leichter Treffen.   Dolche alle zwei runden eine Bonus angriff.
Joa, aber das ist gerade nicht Teil meiner Gedanken. Mir geht es nur um den "Wert" der Off-Hand. (My, habe ich mittlerweile viele Formulierungen für das Hauptthema gefunden.)

Zitat
@ All
Wie regelt ihr Zauber mit Gesten oder Geländeinteraktionen [..]
Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...
Joa, dann muss ich wahrscheinlich nicht viel sagen. Aber ... DSA, DnD, Viele andere Systeme - kann man da gar nicht Zaubern, wenn man kämpft/ Waffen in der Hand hat? Ich bin mir recht sicher, dass es Problemlos geht. Es ist halt alles Worldbuilding. Bei mir muss man sich mit der Hand über das entsprechende Tattoo fahren und sich konzentrieren. Bei einem Einhändigen abwehren und dann einem schnellen ruhigen Strich (statt Angriff) sollte das gehen. (Es gibt natürlich unterschiedlich komplexe tattoos, die längere Beschwörung brauchen, aber darum geht es ja nicht wirklich hier.) Splittermond erlaubt glaube ich auch Zauber im Nah-)Kampf, oder?(Kenne nur ein paar actual-play videos, dachte, das ist eine Handlung die man vorbereitet, wenn man nicht getroffen wird, dann gut und aktiv parieren geht glaube ich nicht mehr.)
Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.
Well put.
Ich würde glaube ich erwarten, dass man nicht angreifen kann und generell sollte jeder gegnerische Angriff die Handlung verzögern oder sogar abbrechen.
Wenn ich mit einer Hand "arbeite" und mit der anderen mein Schwert versuche zwischen mich und meinen Gegner zu bringen, dann sollte ich vielleicht schon in der Lage sein, eine unkomplexe Interaktion auszuführen.
Es beschränkt natürlich die Bewegung und somit die Bandbreite der Verteidigung (Wenn ich das so sagen kann.) - d'accord.

Worum es mir hier besonders geht ist allerdings die vorteile einer freien Hand vs. Zweihändige Waffe(Eine Hand kann sich ok lösen, meist) vs. zwei Einhand Waffen, die in der Hand gehalten werden müssen vs. ein Schild, welches am Arm wahrscheinlich sogar festgebunden ist + einer Waffe, die man vll. fallen lassen müsste um mit der Hand etwas zu tun.
Vielleicht ignorieren wir das Zaubern etwas, da das schon sehr speziell setting/World/System-abhängig ist.

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #60 am: 7.12.2017 | 14:54 »
Im Nahkampf mit der Waffe in der Hand gegen jemanden, der mich womöglich tatsächlich umbringen will, gleichzeitig auch noch zaubern zu wollen, hat für mich zugegebenermaßen schon an sich etwas von frommem Wunschdenken. ;) Das hängt aber natürlich auch mit davon ab, wie nun eigentlich Magie konkret in dem speziellen Setting funktioniert -- ein Dämonenanbeter, der seine Herren für jeden magischen Gefallen erst mal umständlich "antelefonieren" muß, mag in einer Kampfsituation gar nichts in dieser Hinsicht auf die Reihe bringen und sich komplett auf andere Tricks und Taktiken verlassen müssen, während ein futuristischer Cyborg-Magier in solchen Fällen vielleicht einfach nur die entsprechenden Millisekundenroutinen aus seinem internen Arkanotaktikmodul aufruft und somit überhaupt kein Problem hat...

Allgemein würde ich sagen, wenn die Zweithandlung hinreichend ablenkt, kann der Charakter einfach zur selben Zeit nicht auch noch obendrein aktiv angreifen. Bei der Verteidigung wäre ich großzügiger; irgendwie ausweichen oder sich wegducken kann man oft ja doch noch, auch wenn man im Zweifelsfall sicher über einen Abzug für Handlungen nachdenken kann, die definitiv die Bewegungsfreiheit einschränken -- wenn ich den Knoten lösen will, der den Kronleuchter oben hält, dann kann ich das halt auch nur da machen, wo er ist, und nicht zeitgleich mal eben zwei Schritte zurück machen, um wieder Abstand zwischen mich und meinen Angreifer zu legen.
Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.

Auch ist in manchen rundenbasierten Systemen die Dauer einer Kampfrunde gar nicht exakt definiert oder ausreichend lang (Savage Worlds z.B. 6 Sekunden), um mehrfache Handlungen glaubhaft in die Fiktion einzubinden. In anderen Systemen ist das nicht so leicht möglich - DSA z.B., wo manche Zauber einfach zu lange dauern, um die nebenher wirken zu können. Frommes Wunschdenken ist das also nur, wenn man entsprechende Systeme verwendet, was die freie Hand also oft sinnvoll machen kann.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #61 am: 7.12.2017 | 15:12 »
Zitat
...

Darf ich fragen, ob Du Schrott- und Optimalwaffen hast, oder sehr grob Kategorisierst? Reine Neugier.
...
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf Angriff und +1 auf Schaden macht.
Lässt sich auch finden. "Großmutter's Ladypistol" machte statt 1WTP bei +1/-1* immer noch den gleichen Schaden aber bei +2/0.

* Fernwaffen geben einen Abzug von 2 auf die Abwehr. Als Nahkampfwaffe hätte ein Entsprechendes Dölchlein +1/+1 bzw verbessert +2/+2.

Schrottwaffen könnte es auch geben, habe ich mir aber bisher gespart. Improvisierte Waffen wie Werkzeuge o.ä. haben oft zusätzliche -1/-1 oder einen TP weniger. Allerdings können die Klassen Bauer und die Rasse Rieseneichhörnchen diese Abzüge mindern.

Des Weiteren haben manche Waffen nette Extrafähigkeiten. So kann das Manöver "Streuangriff" nur mit automatischen Waffen durchgeführt werden oder einem Flammenwerfer. Ein Fernrohr gibt einen Bonus auf "Zielen", was auf Umwegen die Grundreichweite erhöht:
"Zielen" gibt jede Runde, in der man nichts macht +2 (max +6) und die Erhöhung der Grundreichweite kostet +4 (?).

Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Ja: Verbesserte Waffen haben einen kleinen Bonus auf Abwehr oder Angriff oder Schaden.
Beispielsweise kann die Klasse Schmied pro Stufe eine Waffe um einen Punkt verbessern (maximal einen in einer Kategorie). Beispielsweise erhält der Elf einen "Tollen Bogen" (oder Gewehr), dass +1 auf [..Weitere Beispiele..]
Bei Nahkampfwaffen gibt es noch die Modifikation "magisch". Es wären aber auch elementare Nebeneffekte denkbar oder was einem sonst so einfällt.

Bis jetzt hat meine Runde aber nur Standardwaffen mit leichten Verbesserungen
Das war nicht uninteressant, aber ich hatte mich da suboptimal ausgedrückt, sorry.

Was ich meinte ist was hier teilweise propagiert wird: Einige Waffen(arten) wie Speer, Schwerter oder sonstiges sind klar besser als Waffen wie Äxte, Kurzschwerter, Morgenstern.
Das sind Beispiele, nichts, was unbedingt wahr ist. Aber ich gehe bei Dir von keinen Waffenvergleichen, die "Stein, Papier, Schere" -artig funktionieren aus.

DSA Beispiel wäre - hmm ... zu lange her. Aber da gab es Waffen, die 1W6 +5 gemacht haben und andere mit gleichen Werten waren bei 1W6+3, was je nach Rüstung doch sehr tragisch verschieden war.
Somit sind einige Waffenarten/-gattungen direkt von der Schmiede in den Gulli produziert, während andere *eindeutig*, objektiv besser in Allem waren. (Aber nicht unrealistisch, aus Rohstoff oder Technologie oder Modegründen.)
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...

Ich kannte das Problem und bin es umgangen, indem mein Grundmodell nur "generische Waffen" kennt.
einhändig                                                      Zweihändig
1W       +1/+1 30S
1W+1   0/0     60S
1W+2   0/0     90S
1W+3   -1/-1  120S
1W+4   -1/-1  150S // 2W+0  -1/-1  150S       dito aber jeweils +2/+2
1W+5   -1/-1  180S // 2W+1  -1/-1  180S
1W+6   -2/-2  210S // 2W+2  -2/-2  210S

Wie der Spieler, die dann nennt, ist grundsätzlich sein Bier. Im Grundmodell sind die Waffen ja alle gleich.
Daher gibt es ingame zwar bessere und schlechtere Waffen. Aber regeltechnisch ist das sekundär.
Das Grundmodell wirkt gebalanced, da Waffen unterschiedlicher Schadenscodes in meiner Runde vertreten sind.

Im Grunde gibt es drei SC-Konzepte:
Zweit- bis drittklassiger Kämpfer: Nachfrage nach Waffen mit niedrigen Schadenscodes, da diese wenige Abzüge oder gar Boni haben
Kämpfer 08/15: Nachfrage nach Waffen im mittleren bis schweren Bereich
Kämpfer und andere Charaktere mit hoher KK: Nachfrage im schweren und überschweren Bereich, da hohe KK die Abzüge mindert (bei 14, 16, 18).
(Extraschaden durch hohe KK kennt mein System nicht. Hohe KK bewirkt nur, dass mich schwere Waffen weniger behindern, mithin treffe ich öfter, mithin mache ich mehr Schaden. ODER: Ich muss weniger Zielen und kann statt dessen gleich zuschlagen.
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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #62 am: 7.12.2017 | 15:39 »
Und wie kämpft meine Runde jetzt eigentlich?:
Rattenmensch (Rothemd/Krieger/Ritter):
Degen und Schild.
Kann statt Klassenfähigkeit zu einem Kameraden aufschließen und für den parieren. Wird wegen Klassenfähigkeit öfter von Gegnern angegriffen als seine Gefährten (jeweils Rothemd). Geringere Abzüge durch Rüstungen (Krieger bzw Ritter).
Klassischer Tank

Echse (Streuner/Pistolero/Schmied):
Pistole und Stachelpeitsche.
Wechselt oft den Stil. Hat dank Klassenfähigkeit (Pistolero) eine freie Bewegung und einen freien Angriff/Kampf. Verbessert nachundnach die Waffen der Gruppe (Schmied)

Pavian (Fürchterliches Gebiss/Cyberimplantat: Verstecktes Sturmgewehr/Feuerwehrmann)
Aggressiver Kämpfer der Runde mit seinen natürlichen Waffen. Zusätzlich gerne Handgranaten mit Flächenschaden.
Zusätzlicher Angriff/Kampf durch hohen Mut.

Elf (Schütze/Pilot/Politiker)
Sniper der Runde mit Elfenbogen. Im Nahkampf seeehr abwehrlastig, da KL gemaxt (gibt Bonus auf Abwehr)

Crait bzw Mutant (Fels/Arbeitsdrohne/Körperfetischist)
Hammer oder Ladypistol, mittlerweile Flammenwerfer mit Flächenschaden
Ursprünglich der LE-Tank in der Runde hat er mittlerweile viele Buff-Fähigkeiten: Kann Mutproben wiederholen lassen(Fels). Kann +1-Bonis geben, wenn er die gleiche Tätigkeit durchführt (Arbeitsdrohne). Kann Erschöpfungen kurieren (Körperfetischist)

----
Einen Zauberer haben wir noch nicht in der Runde.
Zauber funktionieren bei mir aber grundsätzlich so schnell wie normale Angriffe mit 1x/Runde

Auf die Logik langsamer Fernkampfwaffen habe ich gepfiffen. Ich wollte, dass sich jede Runde was tut. Der Ansatz ist eher cineastisch von James Bond bis Mad Max
« Letzte Änderung: 7.12.2017 | 15:42 von Greifenklause »
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Offline Anro

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #63 am: 7.12.2017 | 15:46 »
@Greifenklause

Also wenn ich das richtig sehe, sind ein paar Waffenkategorien aber nur durch den Preis unterschieden (1w+1 und 1w+2 z.B.)

Das Vereinheitlichen macht es einem einfacher, aber die Entscheidungen ob es eine Axt oder ein Schwert oder ein Speer sein soll ist nur Fluff?

Sicherlich, in Ordnung, da muss man keinen Wert drauf legen. Ok, danke.



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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #64 am: 7.12.2017 | 17:07 »
Es gibt genug Systeme, bei denen das gar kein Problem ist. In Savage Worlds z.B. kannst du beliebig viele Aktionen in einer Runde machen (sofern es nicht die gleiche Aktion doppelt ausgeführt wird), was dann einen kumulativen Abzug auf alle Aktionen gibt. Und zum Zaubern während des Schwertkampfes gibt es mit Star Wars auch ein unglaublich prominentes Beispiel, bei dem diese Verbindung sogar essentiell für den Kampf der Machtwirker gegeneinander ist.

Auch ist in manchen rundenbasierten Systemen die Dauer einer Kampfrunde gar nicht exakt definiert oder ausreichend lang (Savage Worlds z.B. 6 Sekunden), um mehrfache Handlungen glaubhaft in die Fiktion einzubinden. In anderen Systemen ist das nicht so leicht möglich - DSA z.B., wo manche Zauber einfach zu lange dauern, um die nebenher wirken zu können. Frommes Wunschdenken ist das also nur, wenn man entsprechende Systeme verwendet, was die freie Hand also oft sinnvoll machen kann.

Wie gesagt: es hängt davon ab, wie Magie in dem bewußten Setting überhaupt funktioniert. Und wenn ich ganz ehrlich sein soll, geht mir das Zaubern in vielen Rollenspielsystemen (wahrscheinlich inspiriert durch den Wargaming-Hintergrund des Hobbys via D&D als Urbeispiel) tatsächlich viel zu schnell -- mal eben zwischen zwei Schwertstreichen meines Barbarenkumpels einen Feuerball rausrotzen zu können und dieses Tempo dann womöglich auch über einen ganzen Kampf (mit einem komplett neuen Spruch in jeder Runde) durchzuhalten, ist für mich schon deutlich eher Superhelden-Magie als noch Fantasy im auch nur leicht bodenständigeren Sinne.

(Umgekehrt kann man sich auch gerne streiten, inwieweit ein "richtiger" Zauberer -- also im Gegensatz zu der Sorte, die auf der Bühne mit Tricks Kaninchen aus dem Hut holt -- überhaupt speziell seine Hände zum Zaubern brauchen soll, solange er wenigstens seinen Mund frei hat. Aber das führt jetzt wohl endgültig ein Stück zu weit vom Thema weg.)

Offline Greifenklause

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Re: <Philosophie> Waffenstile und was der Spieler erwartet
« Antwort #65 am: 7.12.2017 | 17:39 »
@Greifenklause

Also wenn ich das richtig sehe, sind ein paar Waffenkategorien aber nur durch den Preis unterschieden (1w+1 und 1w+2 z.B.)

Das Vereinheitlichen macht es einem einfacher, aber die Entscheidungen ob es eine Axt oder ein Schwert oder ein Speer sein soll ist nur Fluff?

Sicherlich, in Ordnung, da muss man keinen Wert drauf legen. Ok, danke.

Es ist halt bei gleichem Preis eine gute Axt oder ein einfaches Schwert. Unterm Strich kommt es aber auf das Gleiche raus und nicht auf die Details an.
Und dass ein einfacher Dolch wohl keine 1W+4 TP macht, ist selbst Anfängern klar.
Spielt Gnomberserker und Dachgaubenzorros