Was ich alles auf dem Kieker habe:
- W100 Systeme, die mit 2W10 gewürfelt werden. Der Zehnerwürfel hat dadurch eine massiv höhere Gewichtung als der Einerwürfel.
- Systeme, bei denen die Attribute der Reihe nach ausgewürfelt werden müssen. Da will man zB: einen Zwergenkrieger machen und kriegt bei 3W6 in der Stärke eine 6.
- Steigerungswürfe nach Stufenanstieg oder beim Einsatz von XP/EP mit Verlust derselben bei einem Fehlschlag. Grund ist, dass in solchen Fällen der Wurf später nicht mehr wiederholt werden kann, bzw. wertvolle Punkte einfach so verloren gehen. Wenn der Wurf später wiederholt werden kann, sieht es schon anders aus, weil der Charakter nur etwas gebremst wird, aber im Vergleich nicht schlechter wird.
- Überkomplizierte Charaktergeneration, wo man mehrmals hin und zurück muss. ZB: Bei Splittermond hatte ich irgendwie dieses Gefühl.
- Regelsystem mit zig Regelzusatzbüchern und Materialien. Geht einfach massiv ins Geld.
- 3W20 oder andere Multiwürfelsysteme, bei denen auch noch gerechnet werden muss oder sehr viele Tabellen gewälzt werden müssen. Darum ist DSA auch aus meiner Beliebtheitsliste gefallen. Als wir unsere bereits hochstufigen Helden nach DSA 3 konvertiert hatten, merkten wir ernüchternd, dass uns nach diesem System kaum mehr eine Probe fehlschlagen konnte.
- Systeme, bei denen man zum GRW zusätzliche Bücher kaufen muss, damit man überhaupt alle Klassen spielen kann. Midgard ist so ein Beispiel, obwohl sich das noch einigermassen im Rahmen hält. Der Vogel schiesst hier DSA 5 ab.
- Überteuerte Regelwerke und Zubehör
Was spricht eigentlich gegen ein wohl geplantes Pool-RPG? Solange man nicht noch rechnen muss, kann das sehr interessant sein.
Damit können auch Sachen abgebildet werden, die mit einem einzelnen Wurf nicht abgebildet werden können.
ZB: W12 Poolsystem: Angreifer würfelt 6 Würfel und legt diese Würfe hin. (Alle 12 werden positiv explodiert und alle 1 werden negativ explodiert. Gezählt werden alle 7 und grösser. Alle 1er reduzieren die Anzahl Erfolge um 1):
12 => 9
12 => 7
8
7
1 => 1 => 7
1 => 9
Das würde 6 Erfolge minus 3 Einer = 3 Erfolge und einen mittleren Patzer.
Der Verteidiger würfelt 2 Erfolge. Da der Angreifer einen Erfolg mehr hat, trifft er leicht.
Resultat kann so umgesetzt werden: Den Angreifer haut es auf die Schnauze, trifft aber beim Fallen seinen Gegner dennoch leicht.
Nun versucht man mal, das mit einem normalen Wurfsystem abzubilden. Es geht, wenn es überhaupt geht, nur sehr schwer.