Dann will ich an dieser Stelle auch mal kurz was dazu sagen. Ich habe Splittermond jetzt in/mit verschiedenen Runden gespielt. Zudem ein paar OneShots auf Cons geleitet. Als ich damals mit der ersten Runde angefangen habe, hatten wir das Weltenbuch und einen der ersten Schnellstarter als Regelgerüst, nach dem wir gespielt haben. In der Runde saßen bis auf einen Mitspieler keine unerfahrenen RPGler; sondern eher Leute, die schon einige Jahre Erfahrung haben und einige Systeme kennen. Ich habe diese "Prozedur" aber auch in meinen anderen Runden verwendet, ganz besonders auf Cons. Und wie gesagt, für uns alle war Splittermond damals neu. Ebenfalls neu für uns war das Tick-System. Und obwohl rpg-erfahrene Leute in der Runde saßen und einige Systeme kannten, kannte keiner von uns bis dato etwas Ähnliches oder Vergleichbares wie die Tick-Leiste aus anderen Systemen.
Die Tick-Leiste war für uns alle aber leicht verständlich und hat gut funktioniert. Und auch sonst machte das alles insgesamt einen rundum gelungenen Eindruck. Wir waren bei den Archetypen dann etwas erstaunt, dass die irgendwie alle -durch die Bank weg- eine richtige Palette an Fertigkeiten aufwiesen und in den meisten auch noch überdurchschnittlich gut waren. Die 4 verschiedenen Würfelmöglichkeiten stellten für uns keine allzu große Schwierigkeit dar. Auch das (Be)Rechnen von Erfolgen bzw. Erfolgsgraden war für uns nicht schwer. Zum einen ist das einfache Mathematik, andererseits kannten einige von uns die Sache mit Erfolgen aus anderen Systemen.
Es gab natürlich die ein-oder andere Sache, die damals noch nicht offiziell geregelt war -da Schnellstarterregeln. Wir haben dann eben improvisiert, was auch kein größeres Problem war. Ich erinnere mich noch wie wir damals dem GRW regelrecht entgegenfieberten, nur um dann nachzuschauen und vergleichen zu können wie wir gewisse Dinge improvisiert geregelt hatten und wie sie dann tatsächlich im GRW geregelt waren. Bei Kämpfen auf der Tick-Leiste konnte man schon erste taktische Kniffe/Manöver ausprobieren-das war spannend und verlieh den Kämpfen eine gewisse taktische Tiefe. Das war aber von uns dann auch mehr so ein vorsichtiges Rantasten und Ausprobieren der verschiedenen taktischen Optionen, die es da gab. Das waren zwar einige, aber dennoch war es in der Summe noch gut überschaubar und sorgte trotzdem für eine taktische Raffinesse & Abwechslung. Na klar, macht man sich da Meta-Gedanken wie "Nutze ich jetzt aktive Abwehr -oder nicht?"-aber das ist völlig legitim, solche Gedanken hat man bei anderen Systemen auch, zumal es sich nicht über den gesamten Kampf jeweils hingezogen hat. Ja, damals -oder zu dem Zeitpunkt- war das ein junges, relativ unbeschwertes und lockeres Spielen. Wir hatten das Gefühl, ein gut funktionierendes System zu haben mit einer soliden Fantasy-Welt. Das hat uns gefallen.
Irgendwie hatten wir so die Vorstellung, dass das GRW ein bisschen mehr beinhalten und gewisse oder fehlende Punkte des Schnellstarters (sinnvoll) ergänzen wird. Bis zum Erscheinen des GRW spielten wir fröhlich weiter. Naja. Und dann kam das GRW. Oder der Anfang vom Ende. Anfangs waren wir-oder besser gesagt: ich-echt angetan vom GRW, ganz besonders wegen der vielfältigen Möglichkeiten zur Charaktererschaffung. Aber dann kamen eben auch die weiteren Kapitel...und irgendwann war das so viel Zeug, dass man teilweise nicht mehr wusste, wo einem der Kopf steht. Ich will das mal an einem Beispiel versuchen zu verdeutlichen: Als wir mit/nach den Schnellstartern gespielt haben, haben wir quasi ein Puzzle mit 100 Teilen zusammen gesetzt. Vom GRW erwarteten wir ein Puzzle mit 300 oder maximal 500 Teilen-und haben eines mit 800 oder 1000 Teilen bekommen. Das soll jetzt nicht heißen, das alles beim GRW schlecht gewesen wäre, denn dem war nicht so. Das GRW hat offene Fragen aus dem Schnellstarter beantwortet und gelöst. Wenn auch nicht immer zum Vorteil-es gab die ein oder andere Sache, die mir beim Schnellstarter besser gefallen hat. Alles in allem hat das GRW aber zu einer Verschlechterung in unserer Runde geführt, weil einfach plötzlich "zu viel Zeug(s)" im Spiel war, das man berücksichtigen musste-was vorher nicht der Fall gewesen ist. Das hatte auch spürbare negative Konsequenzen/Auswirkungen auf die Kämpfe in der Runde, die immer mehr tabletop-artige Züge/Verläufe nahmen-und besagte Meta-Gespräche/Gedanken nahmen fast schon exponentiell zu. Das war dann letzten Endes auch der Grund, warum ich damals nach ca. 2 Jahren SpliMo den Rücken gekehrt habe (ähnlich wie Olibino). Gut, nicht alle Spieler teilten diese Sicht der Dinge, aber bringt ja nix, wenn es dem SL keinen Spaß mehr macht...
Wenn man mich damals gefragt hätte, ob SpliMo einstiegsfreundlich ist, hätte ich gesagt: Ja klar-ausgehend vom Schnellstarter. Und das tue ich eigentlich auch heute noch-das haben mir nicht zu letzt diverse Con-Runden gezeigt, wo ich es geleitet habe. Gleiches gilt wohl für die Einsteiger-Box, die ich aber nicht kenne. Geht man nur alleine vom GRW aus, würde ich aber sagen: Nein, ist es nicht. Dafür ist es letzten Endes zu komplex. Ja, ich weiß es gibt die Möglichkeit, sich vorab ein Bild zu machen indem man sich das PDF anschaut. Aber mal im Ernst: Wer-zumal als Anfänger-liest sich ein 300+ Seiten-Ding durch-und dann auch noch am Monitor? Die "Basics" von SpliMo sind allerdings recht einfach, gut erklärt und leicht verständlich. Von daher würde ich die Einsteiger-Freundlichkeit von SpliMo insgesamt doch eher bejahen.