Das hier sind die Götter meine 5E Runde. Es ist kein offizielles Pantheon, und einzelne Gottheiten werden lokal unterschiedlich verehrt, aber so im Großen und Ganzen stimmt die Auflistung für die meisten bewohnten Gebiete des Tals, in dem unsere Abenteuer stattfinden.
Athrasan, der Verlorene König [LN] (vom historischen König Athrasan)
Symbol: ein halb zerstörter Turm auf einer leeren Ebene.
Mythos: Athrasan steht für Königtum und tiefes Wissen, aber auch für Selbstzerstörung. Athrasan ist der tragische König, der alles verlor was ihm lieb und teuer war und am Ende zwar weise aber gebrochen durch die Länder wanderte – ein König ohne Nation, ein Weiser dessen Erkenntnis zu spät kam. Er ist der Patron von rechtschaffenen Herrschern, von studierenden Magiern und von Schwachsinnigen.
Domänen: Knowledge, Light
Anhänger: Wahrsager, Magier, Adelige, Schreiber
Chúz, die Bärin des Himmels [N] (vom zwergischen Gott Khushúu)
Symbol: ein Bär der zwischen zwei Pinien steht und in den Himmel blickt
Mythos: Chúz ist die Natur in ihrem ewigen Kreislauf von Wachstum und Vergehen. Sie steht für die Jahreszeiten, das Wetter und die Fruchtbarkeit von Tieren und Pflanzen. An sich ist Chúz neutral und greift nicht in Ereignisse ein, wo die Spuren der Zivilisation ihr jedoch zu nahe treten entfesselt sie die Kräfte der Natur und vernichtet alles was nicht natürlich gewachsen ist.
Domänen: Nature, Tempest
Anhänger: Druiden, Landwirte, Jäger, Waldhüter
Dnirdi, der Silberne Tänzer [CN] (vom elfischen Helden Dneird)
Symbol: eine weißes Gesicht mit drei Beinen unter einem Sternenhimmel
Mythos: Dnirdi ist der Hedonist und Manipulator, der seinen Neigungen hemmungslos nachgeht. Mal ist er ein schmunzelnder Schelm ohne Sorgen, mal ein vom Glücksspiel verzehrter Süchtiger, mal der dunkle Fremde der zweifelhafte Angebote macht. Wo die Welt mit den eigenen Vorstellungen kollidiert, benutzt Dnirdi Betrug und Illusion. Aus diesem Grund gilt er als Gott der Geheimnisse, auch wenn er diese nicht ehrt und bei Bedarf verraten wird.
Domänen: Nature, Trickery
Anhänger: Barden, Obdachlose, Spieler, Lykanthropen, Wanderer
Erogh, der Fahle Reiter [NE] (vom antiken Dämon Yreokh)
Symbol: ein Vogelschädel mit einem gelben, aufgemalten “Y” auf der Stirn
Mythos: Erogh bedeutet Tod und Verwesung. Es ist der Gott der Vergänglichkeit, wobei es selten damit zufrieden ist dem natürlichen Prozess seinen Lauf zu lassen - es zerstört und korrumpiert stattdessen das, was heile und erhaltenswert ist. Wo immer Krieg herrscht, labt sich Erogh an dessen fauligen Früchten. Wo immer eine Seuche umgeht, mehrt Erogh seinen Einfluss. Es ist der Patron von Saboteuren, Brandstiftern und Giftmischern.
Domänen: Death, Trickery, War
Anhänger: Kultisten, Druiden, Nekromanten, Kriegsherren
Kzagarok, der Verbrannte Schmied [NG] (vom orkischen Gott Kasrkz)
Symbol: ein Hammer, ein Schwert und ein Federkiel gekreuzt über einem Brennofen
Mythos: Kzagarok ist der archetypische Schmied, aber er symbolisiert auch die Entbehrungen und Aufopferung die notwendig sind, um etwas Beständiges zu schaffen und zu erhalten. Seine Kraft kommt aus der Erde und seine Lehre spricht von Selbstverbesserung statt Almosen von Fremden. Kzagarok ist der Patron von Märtyrern und Armen.
Domänen: Forge, Protection
Anhänger: Architekten, Schmiede, Zwerge, Soldaten
Lewyenna, die Herrin des Lichts [LG] (von der sagenhaften Heldin Llewya)
Symbol: eine Hand die eine Kerze über einen Brotlaib und einen Schild hält
Mythos: Lewyenna ist die Beschützerin der Zivilisation inmitten der Dunkelheit. Sie steht zwischen der Heiligkeit von Heim und Herd und den Gefahren außerhalb der sicheren Mauern. Ihr Licht erlischt niemals und sie duldet keine Untoten in ihrer Domäne. Lewyenna ist die Schutzpatronin von Müttern, Dienern und allen, die sich an dunklen Orten wiederfinden.
Domänen: Life, Light, Protection
Anhänger: Wächter, Heiler, Hebammen, Paladine
Mesémir, der Schweigsame Fährmann [N] (unbekannt)
Symbol: eine Barke die zwischen Licht und Dunkelheit schwimmt
Mythos: Mesémir symbolisiert den Übergang zwischen wichtigen Stationen im Leben einer Person, sowie den Anfang und das Ende einer Reise. Er gibt keine Antworten sondern erwartet, dass Suchende diese selber finden. Er richtet nicht, er hinterfragt nicht, doch irgendwann befördert er jeden auf seiner Barke von einem Ort zum Nächsten. Mesémir ist der Patron von Seefahrern, Boten und Waisenkindern.
Domänen: Grave, Life
Anhänger: Seefahrer, Mönche, Sklaven, alte Leute
Siddvaer, der Schrei im Wind [CN] (vom sagenhaften Krieger Siddh)
Symbol: ein abgeschlagener Kopf, aus dessen Mund ein Windhauch strömt
Mythos: Siddvaer war der archetypische Krieger aus dem Norden, der mit starkem Streitarm und enormer Selbstüberzeugung blutige Konflikte ausfocht, sowohl eigene als auch fremde. Doch in seiner Arroganz übertrat er irgendwann heilige Gesetze und viele andere Götter taten sich zusammen, um ihn zu erschlagen. Sein letzter Kampfschrei hallt seitdem von der Krone der Welt wider, und leitet diejenigen, die Waffengewalt und Konflikte vor sich haben, dazu an sich selbst immer treu zu bleiben.
Domänen: keine (Siddvaer gewährt keine Zauber)
Anhänger: Waldhüter, Boten, Gladiatoren, Soldaten
Sufra, das Kind des Winters [CE] (unbekannt)
Symbol: fünf Eiszapfen die wie monströse Schneidezähne aussehen
Mythos: Sufra ist die Bösartigkeit des Winters, wenn Hunger, Kälte und Einsamkeit zu Kannibalismus und Wahnsinn führen. Es ist die Pervertierung von Zivilisation im Angesicht des Winters und die Beschmutzung guter Vorsätze. Das bleiche Kind des Winters sucht vor allem diejenigen heim, die sich alleine oder am Rand der Wildnis wiederfinden, und es ist tückisch und rachsüchtig. Sufra gilt als Patron von Kindermördern und Wendigos.
Domänen: Tempest, Trickery
Anhänger: Druiden, Jäger, Lykanthropen, Feen des Winters
Aus dem Osten:
Daon, der Ostwind [N] (vom sagenhaften Djinn Daon)
Symbol: ein blauer Mund, der eine Wolke von Staub wegbläst
Mythos: Daon ist der fruchtbare Ostwind, der die Substanz des Bodens über alle Länder verteilt so dass Leben gedeihen kann. Er steht für Heilung durch sanfte Berührung und Erkenntnisse durch lange Reisen. Von allen Winden ist er der freundlichste und seine Anhänger sind sowohl selten als auch überall zu finden. Daon ist der Patron von Pilgern und allen, die zu Unrecht gefangen sind.
Domänen: Life, Nature
Anhänger: Heiler, Einsiedler, Mönche, Nomaden
Aus dem Imperium
Mirathr, die Traum-Sammlerin [NG] (von der sagenhaften Heilerin Mirath)
Symbol: ein Stern aus fünf Linien, auf den ein Spinnennetz gewebt wurde
Mythos: Mirathr steht für Träume und Kreativität. Sie ist der spontane Einfall, das intuitive Verstehen, das Entschlüsseln alter Geheimnisse für eine große und gute Sache. Sie ist die Spinne, die das Gewebe zwischen unserer Welt und der Traumwelt spinnt, und sie verwirrt diejenigen ohne Humor und Durchhaltevermögen mit Illusionen und Irrwegen. Mirathr ist die Patronin von Krüppeln, Taubstummen und Erfindern.
Domänen: Knowledge, Trickery
Anhänger: Magier, Diebe, Ingenieure, Heiler
Aus dem Süden
Sikelet, das Brennende Auge [LE] (vom antiken Wort für Feuerprobe, sikral-at)
Symbol: ein roter Stern über drei humanoiden Silhouetten, die mittlere kauert
Mythos: Sikelet verkörpert das Recht des Stärkeren, das Aneignen von Macht auf Kosten derjenigen die zu schwach sind um Gegenwehr zu leisten. Sie ist steht für Tyrannei und Unterdrückung, aber auch für Stärke und Erhabenheit derjenigen, die sie zu nutzen wissen. Sie verabscheut Schwache und Kranke. Sikelet ist der Patron der Gottkönige, Krieger und des reinigenden Feuers.
Domänen: Light, War
Anhänger: Adelige, Hexerkönige, Reisende, Krieger