Autor Thema: Kampftaktik in D&D 5  (Gelesen 2659 mal)

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Offline Justior

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Kampftaktik in D&D 5
« am: 19.12.2017 | 12:49 »
Hi Leute,

ich habe in verschiedenen Posts und zu verschiedenen Themen schon von "interessanten" oder "taktisch anspruchsvollen" Kämpfen, sowie von "taktisch guten/starken Spielern" gelesen. Als D&D Anfänger, der bisher auch nicht über Stufe 5 hinaus gekommen ist, stelle ich hier mal die Fragen: Was ist denn ein interessanter Kampf? Was für besondere Taktiken gibt es denn (wenn man nicht grade die Flank-Regeln usw. aus dem DMG verwendet)? Gibt es taktische Grundlagen, die jeder kennen und verinnerlicht haben sollte?

Grüße
Justior

Offline Antariuk

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Re: Kampftaktik in D&D 5
« Antwort #1 am: 19.12.2017 | 13:42 »
Meiner Erfahrungen aus Spielleitungssicht:

Spieler finden es zuerst einmal gut wenn Charaktere ihre Stärken ausspielen können, und sich damit gegenseitig helfen eine Bedrohung abzuwehren. Klassisches Beispiel ist der gepanzerte Kämpfer, der sich als Schutzschild zwischen die Monster und die verwundbaren Gruppenmitglieder stellt, so dass letztere in Ruhe ihre Pfeile oder Zauber abfeuern können um dem Kämpfer zu helfen. Das ist funktionierendes Teamwork, wo jeder mal trumpfen darf.

Spieler finden es aber auch interessant, wenn die offensichtliche Standardlösung nicht funktioniert und man knobeln muss, um eine Bedrohung abzuwehren. Hier wird das Thema sehr schnell sehr komplex, weil jede Gruppe andere Vorlieben hat und was für die einen ein quasi garantierter TPK ist, ist für andere die ersehnte (aber schaffbare) Herausforderung. Man kann hier grob zwischen Herausforderungen unterscheiden: solche, die unabhängig von der Gruppe und den Fähigkeiten der Charaktere funktionieren, und solche, die speziell auf die Gruppe zugeschnitten sind.

Unabhängig von der Gruppe funktionieren vor allem Terrain, Anzahl der Gegner und Timing. Barrieren und Limitierung von Mobilität und Sichtbarkeit stellen jede Gruppe vor taktische Herausforderungen, weil idR nie alle Charaktere dieselbe Barriere gleich gut überwinden können. Gleiches gilt für eine hohe Anzahl von Gegnern, jede Gruppe hat ihre Sollbruchstelle. Dazu kommt noch Timing als ein ziemlich großer Punkt. Wenn ein Kampf unerwartet ist, ist er für jede Gruppe direkt deutlich herausfordernder als wenn man die Charaktere vorbereitet und mit passenden Zaubern bewaffnet in einen Dungeon absteigen. Wenn ein Kampf länger dauert als erwartet (z.B. durch nachrückende Gegner), oder die Gruppe aus Zeitgründen nicht rasten kann oder darf, erhöht das die Herausforderung.

Abhängig von der Gruppe gibt es dann zu viele Möglichkeiten, um sie aufzulisten, weil hier auch die Erfahrung der Spieler reinspielen (z.B. welche Fähigkeiten werden wann und in welchem Umfang überhaupt ausgespielt) oder die Ausrüstung des Charakters (magische Gegenstände sind ja gerne dedizierte Problemlöser), aber hier wird die Suppe im Grunde am meisten gewürzt. Ein Klassiker sind Gegner, die gegen den besten Trick der Gruppe oder eines Charakters immun sind, z.B. spezieller Schaden oder Schlafzauber, oder diesen ebenfalls beherrschen. Perfekte Spiegelbilder sind allerdings auch nur in kleinen Dosen empfehlenswert.

Beide Herausforderungen lassen sich natürlich gut kombinieren, das typische Beispiel ist der Drache, der gegen die Dämpfe oder Gase in seinem Bau immun ist, während die Charaktere sowohl gegen ihn als auch gegen die Umgebung ankämpfen müssen. Langfristig muss eine Balance gefunden werden zwischen einfachen, direkten Kämpfen und Kämpfen mit Herausforderungen und Limitierungen. Wenn das Pendel dauerhaft zu weit in eine Richtung ausschlägt ist das Ergebnis langweilig oder frustrierend.

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Offline Arldwulf

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Re: Kampftaktik in D&D 5
« Antwort #2 am: 19.12.2017 | 13:51 »
Was ist denn ein interessanter Kampf?

Ich würde sagen, die beiden Begriffe die du dort verwendest "interessant" und "taktisch" sind zunächst einmal nicht deckungsgleich. Interessant sind Kämpfe vor allem wenn es eine (wie auch immer geartete) Entwicklung in ihnen gibt. Hierfür kann Taktik eine Option sein, indem man die Spielercharaktere vor Probleme stellt die sie im Zusammenspiel und durch guten Einsatz ihrer besonderen Stärken und Schwächen bewältigen können.

Wichtig dafür ist vor allem, dass sich die Stärken und Schwächen der Charaktere unterscheiden und abhängig von dem konkretem Problem sind - einfach nur das gleiche zu tun wie im Kampf zuvor ist wenig interessant (selbst dann wenn es die taktisch richtige Vorgehensweise ist).

Taktische Herausforderungen sind aber nur einer von zahlreichen Wegen um Kämpfe interessant zu machen.

Am besten du stellst dir den Kampf als Teil der Geschichte vor, denn dies sollte er auch sein. Damit es für die Spieler eine interessante Stelle der Geschichte ist sollte der Kampf Fortschritte für diese bieten und in sie eingebettet sein (die Gegner also nicht einfach nur dort herumstehen) und gleichzeitig Entwicklungspotential für die Spielercharaktere bieten (welche Entscheidungen treffen sie, wie können sie sich voneinander dadurch unterscheiden)

5E spezifisch ist es relativ schwer all zu viel regeltechnisch zu finden was bei den Punkten oben hilft aber viele Dinge lassen sich dennoch nachträglich einfügen oder beachten.

Offline Feuersänger

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Re: Kampftaktik in D&D 5
« Antwort #3 am: 19.12.2017 | 15:01 »
Sehr gute Frage. Erkennt man daran, dass es keine einfache Antwort gibt. ;)

Habe zufälligerweise gerade im anderen Thread etwas über die Natur von 5E-Kämpfen geschrieben, und wie sie eigentlich alle ihre Schwierigkeiten haben, wirklich "interessant" zu sein. Zumal verschiedene Spielertypen ihren Lustgewinn aus verschiedenen Ansätzen ziehen. Der eine findet es cool, wenn es möglichst random ist und der Ausgang des Kampfes vom Würfelglück abhängt. Während der andere am liebsten den Würfeleinfluss komplett rausnehmen würde und sehen will, wie gut seine wohlüberlegten Taktiken aufgehen.

Wie drüben gesagt: bei 5E gibt es zwar nichts, was jetzt so brutal Broken-overpowered wäre wie vieles in den 3E-Systemen, aber es gibt dennoch überlegene Vorgehensweisen bzw dominante Taktiken, als Zusammenspiel aus Buffs, Debuffs und brutaler Gewalt. Wo die dominante Taktik zieht, hat der Gegner nichts zu bestellen. Wo der Gegner aus irgendeinem Grund ganz oder teilweise immun dagegen ist, erhöht sich das Zufalls- oder Abnutzungselement.

Nunja, ich will nicht alles wiederholen was ich vor 10 Minuten schonmal geschrieben habe, darum Sprung zu meinen Überlegungen, wie man die Kämpfe möglichst interessant gestaltet:
- Gegner benutzt ebenfalls gewisse Synergien -- dann ist es die Aufgabe der Spieler, erstmal diese zu unterbrechen, ehe es ans Eingemachte gehen kann.
Wir hatten da beispielsweise mal einen an sich coolen Kampf gegen eine Kombination aus Lesser Djinn (Shambling Mounds) und Shocker Lizards (Blue Dragon Wyrmlings) -- die Lizards machen den SCs Schaden während sie gleichzeitig die Djinn heilen, aber die Djinn beschäftigen die SCs so sehr, dass es schwierig ist, die Lizards rauszunehmen.
(Da mussten wir in der Tat, zum ersten Mal in unserer Kampagne, das Hasenpanier ergreifen. Wir wollten später besser vorbereitet zurückkehren, aber dazu ergab sich keine Gelegenheit mehr.)
- Einsatz von Consumables. Im Gegensatz zu einem Zauber ist ein Trank halt nach Einsatz weg, fort, nicht mehr da, und es lässt sich uU kein Ersatz beschaffen -- das macht das taktische Element m.E. viel wichtiger, zu erkennen, wann der Zeitpunkt gekommen ist, ein kostbares Consumable zu benutzen. Ich persönlich bin, wie auch in Computerspielen, so ein "Hoarder" der immer die ganzen Tränke aufhebt und sich schwer damit tut, sie zu verbrauchen -- gerade darum habe ich dieses Element zu schätzen gelernt, weil dadurch die Aktion viel relevanter wird.
Zugegeben, das erinnert ein wenig an die alten Point&Click Adventures à la Monkey Island, wo jedes Item seinen Platz hat und an einer festgelegten Stelle eingesetzt werden muss -- aber ich mochte ja auch diese Adventures sehr gerne. ^^
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

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Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline Mouncy

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Re: Kampftaktik in D&D 5
« Antwort #4 am: 20.12.2017 | 13:02 »
Grundvorraussetzung für einen "interessanten" Kampf ist, dass beide Seite ihn gewinnen können. Wenn ich den Ausgang des Kampfes mit 99%iger Sicherheit vorhersagen kann, dann brauch ich ihn erst gar nicht ausspielen. Stattdessen einfach reihum beschreiben lassen was die SC so machen und weitergehts. Meine Spielzeit ist mir zu wertvoll um sie mit stumpfen grinding zu verplempern.

Dann gibt es noch einige Tricks und Kniffe um abwechslung in die Encounter rein zu bringen, und das ist eigentlich schon alles was man benötigt um Kämpfe interessant zu gestalten.
Dazu gehören z.B. andere Ziele als kill em all and take their loot, d.h. einen MVP beschützen (König? Attentäter?), eine gewisse Rundenzahl überstehen (Ritual muss beendet werden, Verstärkung trifft ein zum ersten licht des 5. Tages), das Gelände stellt zusätzliche Aktionsmöglichkeiten bereit oder behindert gewisse Aktionen (Brücke, Lava, Sumpf, fliegende Inseln).
Was man auch ab und zu, aber nicht zu oft machen kann, ist Gegnern gewisse Schwachstellen zu verpassen. Beispielsweise die berühmte fehlende Schuppe am Hals des Drachen. Um die Schwachstelle zu erreichen muss man dann irgendeine Probe bestehen oder kassiert einen Gelegenheitsangriff, bekommt dann aber im Gegenzug irgend einen Vorteil (Advantage, mehr Schaden, usw.) Fiesböse Schlingwürgpflanzen Kaktusse mit Dornenranken die man zwar kaputt schlagen kann, aber direkt wieder nachwachsen, und erst wirklich besiegt werden wenn man die Blüte kaputt schlägt.
Alte Platformer Games wie Mega Man und dergleichen haben was das Design von Endbossen angeht verdammt viel richtig gemacht, da kann man meiner Meinung nach viel Inspiration für interessante Pen & Paper Kämpfe raus ziehen. Wegbrechender Boden in einem Vulkan. Eisflächen auf denen man ausrutscht usw. Alles super Material für geile Kämpfe.
Im Prinzip ist das schlimmste das man machen kann zu sagen: Jo da is ein Raum 5 auf 5 Meter, 6 Goblins, würfelt mal Ini. Und danach kommt der nächste Raum.

Offline Derjayger

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Re: Kampftaktik in D&D 5
« Antwort #5 am: 20.12.2017 | 14:34 »
Bin mit allem sehr einverstanden. Ergänzung: Aktionen müssen spürbare Konsequenzen haben. Und da hab ich bei 5E Probleme mit den HP-Schwämmen. Dann ist ein normaler Angriff eben nicht sehr spürbar. Zum Vergleich spiele man ein Brettspiel/Tabletop, bei dem man fünf HP hat.
Dabei geht 5E teils in die richtige Richtung (Power Attack klotzt mit -5/+10).
D&D 5E Quick-Combat (Mechanik, um Kämpfe erzählerisch und schnell als Group-Check abzuhandeln) -> wieder online

D&D 5E Buying Magic Items (Wie man 1. Inventar von Magiegeschäften generieren und 2. mit der Suche nach spezifischen magischen Gegenständen umgehen kann)