Bei Cypher sind die Attribut-Pools sowohl Hitpoints, als auch allgemeine Ressource, die bei der Aktivierung von Fähigkeiten und Kräften, bei Anwendung von Anstrengung um Probenschwierigkeiten zu senken etc. herangezogen werden. Das finde ich persönlich sehr elegant gelöst und gibt einem einen guten Überblick darüber, wie das, was passiert, den Charakter auf mehreren Ebenen auszehrt. Gleichzeitig erzeugt das mit den Regenerationsstufen (z. B. Aktion, 10 Minuten, halbe Stunde, mehrere Stunden) eine gute Dynamik, mit der die Charaktere auch mal irgendwann an fühlbare und in gewisser Weise realistische Grenzen stoßen. Dadurch erhält das Spiel eine Erschöpfungsmechanik, ohne extra noch einen Wert für Ausdauer oder sowas zu brauchen.
Zu Beginn dachte ich, dass die Pools zu klein sind und durch Schaden viel zu schnell alles verloren geht, die angesprochene Todesspiral trat aber in meiner bisherigen Spielerfahrung nie wirklich ein. Könnte daran liegen, dass es drei Pools sind die als Hitpoints herhalten und die sich auch zwischendurch immer noch sehr gut regenerieren lassen. Auch bedeutet das senken der Attribut-Pools nicht, dass man in Würfen schlechtere Chancen hat, sondern bloß, dass man weniger Möglichkeiten insgesamt hat, auf das Geschehen einzugehen, bis man sich wieder regenerieren kann. Und das greift dann wieder gut in die Erschöpfungsmechanik.
Vorteil ist bei den Pools natürlich, dass die angesprochen ätzende Rechnerei wegfällt. Systeme mit festen Attributswerten, auf denen dann wieder Rüstungswerte, Initiativen usw. aufbauen finde ich auch eher uneeignet für Attributsschaden.