Natürlich gibt es auch "technisch" geschriebenes Zeug ohne literarische Komponente [...]
Da würde ich widersprechen. Wenn es tatsächlich ein Abenteuer sein soll, dann braucht ne Publikation sowohl Futter für den erzählerischen als auch den spielerischen Teil ... und beinhaltet entsprechend erzählende und anleitende Erklärungen.
Wenn erzählende Erklärungen ganz fehlen, dann hat man entweder ne Karte mit NSC-Werten oder ein Solo-Abenteuer/Abenteuerspielbuch (weil da die erzählenden Texte nichts erklären - also komplett auf der anderen Ebene stattfinden).
Selbst One-Page-Dungeons (jedensfalls die ich kenne) haben Minimum 2 Sätze erzählerische Erklärung.
Umgekehrt wären Abenteuer ohne anleitende Erklärung Kurzgeschichten, Novellen ...
Wenn man so erkannt hat:
genau gemäß des Drucktextes und der Autorenintension (die nicht unbedingt zusammenpassen müssen) kann man ein Abenteuer streng genommen gar nicht leiten/spielen, dann stellt sich die Frage, was man denn modifizieren, filetieren, ... kann/darf/soll oder nicht, nochmal anders. Wenn wir mal konkret Abenteuer anschauen würden (zB Die Festung im Grenzland von cD&D und ein Abenteuer aus der Borbarad-Kampagne), dann würde auffallen, dass die zentral ausgearbeiteten Sachen recht unterschiedliche sind. Was zur Frage führt: Was ist denn nun das Essentielle an einem Kaufabenteuer, das man möglichst wenig ändern möchte ... und was/welche Bereiche der Abenteuer können filetiert werden? Sind das jeweils die gleichen Bestandteile oder andere? Begegnen wir auch hier wieder unterschiedlichen Grundanschauungen von Rollenspiel (Story vs. Spiel; Ziel vs. Weg; ...)?
So. Genug der vielen Fragen. Wenn wir weiterkommen wollen, dann wäre die Diskussion anhand ein paar sehr unterschiedlichen (möglichst bekannten und leicht zugänglichen) Anschauungsobjekten wohl der nächste Schritt.