Autor Thema: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?  (Gelesen 13316 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Ich hatte jüngst eine Diskussion mit einem guten RPG-Kumpel aus alten Tagen, und dabei kamen wir auch auf SpliMo zu sprechen. Hintergrund der Diskussion war der, dass wir gesagt haben, dass wir uns in Zukunft im Bereich 'Fantasy' aus einem Pool von Systemen auf eines (oder vielleicht 2 oder 3)fokussieren und diese intensiver bespielen wollen. Dabei haben wir dann schon mal (vor)aussortiert, und einer der möglichen Kandidaten war bzw. ist eben Splittermond. Beim Vergleich mit den noch anderen, verbliebenen potentiellen Mitbewerbern, die noch im Rennen sind, haben wir dann fest gestellt, dass wir zwar schon einiges an Erfahrung haben sammeln können, was Splittermond anbelangt; wir haben es beide schon mehrfach gespielt und geleitet. Allerdings haben wir eben auch bemerkt, dass uns beiden Erfahrungswerte hinsichtlich (der Spielbarkeit) mit höheren Heldengraden fehlen. Sowohl als Spieler, als auch als Leiter. Als SL haben wir einfach mehr darauf geachtet, Splittermond für Neulinge bekannter zu machen, als wirklich mal mit einer Gruppe tiefer reinzuspielen. Daher nun die Frage an diejenigen, die schon auf bzw.mit den höheren Heldengraden gespielt haben: Was verändert sich denn groß im Vergleich zu HG 1? Wie verändern sich die Charaktere? Wie verändern sich Spielbarkeit und vielleicht auch Spielstil am Spieltisch? Spürt bzw. bemerkt man diese Veränderungen am Spieltisch? Und: Was verändert sich für den SL?

Ich frage jetzt nicht nur wegen der Diskussion (auch wenn die der Auslöser war). Sondern auch deswegen, weil wir beide wohl in nächster Zukunft nicht dazu kommen werden, SpliMo zu spielen bzw. zu leiten, um das in einem Experiment mal selber auszuprobieren.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.089
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #1 am: 29.12.2017 | 16:58 »
Ich lese hier mal interessiert mit...

Ich selbst bin bisher mit höheren HG bei Splittermond nicht so gut zurechtgekommen. Bevor ich mich dazu aber detaillierter auslasse, höre ich mir lieber erstmal an, was andere so an Erfahrungen gemacht haben.
Nicht mehr im Forum aktiv

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #2 am: 29.12.2017 | 21:25 »
1. Disclaimer: Ich könnte dich missverstanden haben

Ich habe Splittermond nun sowohl als Spieler als auch als Leiter auf Heldengrad 2 und 3 erlebt. Dennoch fällt es mir schwer diese Frage wirklich zu beantworten, denn mir fällt da die Messlatte, die du anwenden würdest, Blizzard.

Was meinst du mit Spielbarkeit? Welche Probleme erwartest du?

Das sind die Sachen, von denen ich nicht weiß, ob ich sie richtig verstehe.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

2. Probleme laut Splittermond-Forum

Im Splittermond-Forum stößt man häufiger auf das Problem, dass die Schere zwischen einem Experten und einem Nicht-Experten zu weit auseinandergegangen ist. Das heißt zum Beispiel, dass der spezialisierte Krieger-SC es auf HG-3 es im Alleingang mit einer Hydra aufnehmen kann, während der Händler-SC selbst mit einfachen Banditen noch Schwierigkeiten hätte.

Ein anderes Problem ist, dass das System es erlaubt, dass man seine Charaktere sehr gut absichern kann. Es ist möglich die Defensive eines Charakters derart zu verbessern, dass er auch bei eigentlich stärkeren Gegnern relativ ungeschoren davonkommt... Auf der anderen Seite ist es schwerer die Offensive zu erhöhen und das heißt, dass es in Kämpfen zu einer Patt-Situation kommen kann.

Beide Punkte sollten dabei nicht auf den Kampf reduziert werden, sondern können generell auf alle Bereiche angewandt werden.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

3. Eigene Erfahrungen

Ich persönlich hatte bislang allerdings auf HG2 und HG3 als SL und Spieler genauso viel Spaß, wie auf HG1. Die beiden Probleme, die oben genannt wurden, sind mir bislang nicht in einer Form begegnet, die mir das Spiel kaputt gemacht hätten. Aber ich stelle fest, dass dies auch an dem Spielstil meiner Gruppen liegen könnte.

Ich habe seit einiger Zeit einen SC aus einer anderen Gruppe in meiner und man merkt durchaus den Unterschied: Es ist hochgradig optimiert und versucht seinen Charakter gegen alle Gefahren zu schützen. Er hat hohe Empathie-Werte, um nicht belogen zu werden, hohe Widerstände, um nicht verletzt zu werden und er ist ein Handwerker, der bei jeder Gelegenheit Ausschau nach besserer Ausrüstung hält. Außerdem ist er wesentlich reicher als der Rest der Gruppe.

Der Grund ist dafür aus meiner Sicht der Spielstil seiner alten Gruppe, in der auf der einen Seite der SL die Spieler mit einer äußerst gefährlichen Welt zugesetzt (Hinterhalte bei jeder Gelegenheit, Betrug um Betrug, Gift in jeder Suppe, etc.), und auf der anderen Seite sie mit Gold überhäuft hat. Bei mir wiederum ist die Welt freundlicher (mehr NSCs, die bereit sind den SCs zu vertrauen und ihn dabei helfen, ihre Aufgaben zu lösen zum Beispiel) und dafür die Belohnungen kleiner (vielleicht 100 Lunare pro Person über 10 Spielabende).


In der Gruppe, wo ich Spiele hingegen, haben wir einen Charakter, der wirklich, wirklich gut kämpfen kann... nur nützt das nichts, weil wir einen Kampf höchstens alle Jubeljahre haben! Wenn das Missionsziel nicht ist, nur uns selbst zu beschützen, sondern ein ganzes Dorf, dann reichen individuelle Kampfkraft nicht aus, sondern man muss stattdessen mit machthungrigen Generälen und sadistischen Feen verhandeln. Mit Kämpfen werden wir von unserem SL nur relativ selten konfrontriert, er sieht uns lieber schwitzen, wenn wir uns mit den Eigenarten seiner NSCs herumschlagen müssen... Der Mann liebt seine Feen!

Bei diesem Spielstil macht es dann auch keinen Unterschied, ob man HG1 oder HG3 ist, außer, dass man höhere Schwierigkeiten schaffen kann, um zum Beispiel seiner Wache einzureden, dass man eine Fee sei, die ihm drei Wünsche erfüllen wird, wenn man ihn freilässt (Was sehr wahrscheinlich gar nicht mal so unwahr sein dürfte...)

« Letzte Änderung: 29.12.2017 | 21:27 von SeldomFound »

Offline Quendan

  • grim & pretty
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.028
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quendan
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #3 am: 29.12.2017 | 21:26 »
Die Optionsvielfalt ab HG3 ist natürlich schon riesig, damit muss man zurechtkommen. Man hat deutlich mehr Optionen als man sich mit seinen EP leisten kann und dadurch wird die Spezialisierung natürlich gefördert. Wer in einem Bereich richtig rocken will, der ist jedem der nur ein bisschen Energie da reinsteckt deutlich überlegen. Das ist natürlich auch beabsichtigt, aber man muss halt auch wissen, dass wenn das Sozialmonster auf höfischem Parkett unterwegs ist, der Ritter mit ein wenig Diplomatie zwar sich nicht blamiert, aber auch die echten Herausforderungen nicht mitmachen kann. Das ist dann die Aufgabe der Spezialisten.

Gilt natürlich umgedreht auch im Kampf: Kannst du auf HG1 noch mit vertretbarem Aufwand mitmachen und auf HG2 zumindest Anschluss halten, bist du ab HG3 halt weit hinter den Kämpfern zurück. In "normalen" Kämpfen, in denen du noch was machen kannst, rockt der Kampfspezialist so richtig heftig. Und wo er vor Herausforderungen gestellt wird, bist du in Gefahr.

Das gefühlte Powerlevel steigt auch generell stark an. Ab mittlerem HG3 (und spätestens auf HG4) misst man sich mit Drachen und ähnlichem, reist quer durch die lebensfeindlichste Wildnis oder deckt gewaltige und staatsumtreibende Intrigen auf - rein vom Herausforderungslevel her.


Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #4 am: 30.12.2017 | 10:58 »
Zunächst einmal vielen Dank für die Antworten-insbesondere an Seldom Found.

Was meinst du mit Spielbarkeit? Welche Probleme erwartest du?
Zunächst mal sorry, falls ich mich da etwas unklar oder missverständlich ausgedrückt haben sollte. Ich denke aber, dass du mich nicht missverstanden hast. ;). Um aber auf die Frage noch zu antworten: Mit Spielbarkeit meinte ich oder ging es mir vor allen Dingen um Charakter-Kompetenzen (Stichwort: Wie stark/mächtig werden Charaktere?)und vor allen Dingen auch um das Balancing. Wir haben nämlich bei den 'Mitkonkurrenten' von SpliMo die Erfahrung gemacht, dass, was das Spielen von Charakteren mit höheren Leveln anbelangt, das Balancing doch teils recht unausgeglichen ist. Dass so etwas in einigen Fällen unwillkürlich PG-fördernd ist ein bitterer Beigeschmack, aber noch nicht mal das Hauptproblem. Wir haben eben hauptsächlich als SL(s) festgestellt, dass es mit steigendem Charakterlevel immer schwieriger wird, noch eine angemessene Herausforderung für die Spieler aufbieten zu können. Und das gilt jetzt nicht nur aber eben hauptsächlich für Gegner. Ich setzte ihnen Monster X vor; das ist an und für sich ein schwieriges Monster. Aber Charakter A, der Kampfexperte aus der Gruppe, macht das Vieh mit 2 Schlägen platt, während der Rest der Gruppe froh ist, überlebt zu haben. Es erfordert mit steigendem Charakterlevel zunehmend an spezialisierten oder speziell auf diesen oder jenen Charakter zugeschnittenen Situationen, das kommt irgendwie erschwerend noch mit hinzu. Und manchmal hat man einfach nicht die Zeit/Muse oder aber das Abenteuer gibt es vielleicht auch gar nicht her, sich als SL für fünf oder sechs Charaktere eine dieser speziellen Situationen einzubauen.

Wenn ich mir so durchlese, was SeldomFound oder aber auch Quendan in Bezug auf SpliMo dazu schreibt:
Die Optionsvielfalt ab HG3 ist natürlich schon riesig, damit muss man zurechtkommen. Man hat deutlich mehr Optionen als man sich mit seinen EP leisten kann und dadurch wird die Spezialisierung natürlich gefördert. Wer in einem Bereich richtig rocken will, der ist jedem der nur ein bisschen Energie da reinsteckt deutlich überlegen. Das ist natürlich auch beabsichtigt, aber man muss halt auch wissen, dass wenn das Sozialmonster auf höfischem Parkett unterwegs ist, der Ritter mit ein wenig Diplomatie zwar sich nicht blamiert, aber auch die echten Herausforderungen nicht mitmachen kann. Das ist dann die Aufgabe der Spezialisten.

Gilt natürlich umgedreht auch im Kampf: Kannst du auf HG1 noch mit vertretbarem Aufwand mitmachen und auf HG2 zumindest Anschluss halten, bist du ab HG3 halt weit hinter den Kämpfern zurück. In "normalen" Kämpfen, in denen du noch was machen kannst, rockt der Kampfspezialist so richtig heftig. Und wo er vor Herausforderungen gestellt wird, bist du in Gefahr.
scheint SpliMo da leider keine Ausnahme zu sein. Und bei eher kampf-fokussierten RPGs, wie SpliMo nun mal eines ist, wäre es-was diese Problematik anbelangt-fast schon fahrlässig, seinen Charakter nicht kampftechnisch weiter zu entwickeln.

Und ebenso von dem ausgehend, was Quendan schrieb, habe ich eben auch das Gefühl, dass je höher der Heldengrad, desto mehr verkommt es zu einer "Show" von und für Individualisten und desto weniger ist die Gruppe als Ganzes gefragt bzw. gefordert. Es kommt immer mehr auf den Einzelnen an, das Teamwork nimmt ab. Während man auf HG 1 gemeinsam noch an allgemeinen Situationen knabbert oder zu kämpfen hat löst das ab HG 3 quasi einer im Alleingang bzw. Vorbeigehen. Natürlich soll der Einzelne glänzen können-aber eben nicht, dass das dann zu einem Selbstläufer verkommt. "Das Dorf wird von einem Ork-Anführer terrorisiert". "Ok, Charakter A, geh mal hin und mach den platt-während wir anderen (da nicht kampf-optimiert) derweil Kaffee trinken und eine Partie Schach spielen".

Gut, zugegeben, mit dieser Problematik ist SpliMo nicht alleine, das haben andere auch. Aber das sind eben die Gefahren, die ich bei den höheren Heldengraden sehe-und das sind wohl auch die Gründe, warum ich lieber auf HG 1 spiele und mich vor den höheren Heldengraden ein bisschen fürchte.
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.089
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #5 am: 30.12.2017 | 11:22 »
Ich spiele Splittermond mittlerweile eigentlich nur noch auf HG 1 oder Anfang von HG 2, weil ich mit höherstufigen Charakteren speziell im Kampf nicht zurechtgekommen bin. Das Warum wurde oben schon ganz beschrieben, nur halt noch nicht von mir ;), also hier nochmal die wichtigsten Gründe:

Zunächst einmal haben wir wiederholt erlebt, dass Spezialisten schon ab HG 2 kaum noch zu treffen sind, was zu länglichen Attacke-Parade-Attacke-Parade-immer-noch-nix-passiert-Duellen à la Midgard 1-4 geführt hat, die dann am Ende vom ersten Patzer oder Triumph entschieden wurden. Zum zweiten die bereits erwähnte Spezialisierung: es ist kaum noch möglich, Kämpfe so zu gestalten, dass sie alle gleichermaßen fordern. Wenn es einen passenden Gegner für den hochstufigen Kämpfer gibt und dieser versehentlich in Schwierigkeiten gerät, dann ist die ganze Gruppe erledigt, weil den dann sonst niemand mehr aufhalten kann. Das ist zwar superrealistisch, am Spieltisch aber auch schwierig.

Vor allem aber - und das ist bei meiner angeborenen Regelaversion das eigentliche Problem - werden gerade Kämpfe auf höheren Stufen massiv über Meisterschaften und Zauber entschieden. Wenn eine Gruppe hier alle Karten von Fertigkeiten (Anführen, Empathie,...) über Magie bis zu Kampfmeisterschaften und Ausrüstung ausspielt, muss der Spielleiter eben das gleiche tun, damit der Kampf nicht öde wird. Und ich bin leider sowohl zu faul, höherstufige Gegner entsprechend zu gestalten, als auch zu doof, am Spieltisch und in der Hitze des Gefechts noch an die ganzen Optionen zu denken.

Im Ergebnis spiele ich bevorzugt auf HG 1 und habe in meinen Runden die Schwellen für den HG-Anstieg auch so hochgesetzt, dass ein Erreichen von HG 3 auf absehbare Zeit unrealistisch ist.
Nicht mehr im Forum aktiv

trendyhanky

  • Gast
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #6 am: 30.12.2017 | 11:25 »

Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich

Muss ein schwerwiegender Designfehler sein

Jetzt liest er nur noch die Bücher, weil die wohl ganz nett geschrieben sind

Offline Kaskantor

  • Legend
  • *******
  • Wechselt schneller als sein Schatten
  • Beiträge: 4.689
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kaskantor
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #7 am: 30.12.2017 | 11:35 »
Hm also ich habe noch in keinem RPG gesehen, dass ein einzelner Char eine Bedrohung alleine umhaut, die ich für die ganze Gruppe konzipiert habe. Und auch Content aus Kaufabenteuer nicht. Zugegeben SpliMo Kaufabenteuer finde ich etwas schwach was Kämpfe angeht, aber auch in DnD würde ein einzelner Kämpfer bei mir in der Runde nicht lange überleben.
Bei uns regelt das die Gruppe meist, indem auch Nicht-Kämpfer zb. Heiler sich auch einen Kampfskill mitnehmen und den auch weiter ausbauen, zb. Bogenschiessen. Rollenspiel ohne Kampf fänden wir langweilig und deswegen können auch alle zumindest ein wenig kämpfen. Letztens hat uns unser Professor dank explodierenden Würfeln überzeugt, dass auch er ordentlich mit einem Colt 1911 umgehen kann:).
Und auch ein Face in SR sollte zumindest vernünftig schießen können sonst langweilen sich die Spieler ja, die dann ewig nur rumsitzen.

@hanky-panky spielen die auch mit dem Kreaturenbuch? Da gibt es 4+/4+ Viecher und wenn sie die auf HG 2 ohne Probleme ummoschen, hat der SL keine Ahnung!
« Letzte Änderung: 30.12.2017 | 11:51 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline teddypolly

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 110
  • Username: teddypolly
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #8 am: 30.12.2017 | 11:48 »
Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich

Muss ein schwerwiegender Designfehler sein

Jetzt liest er nur noch die Bücher, weil die wohl ganz nett geschrieben sind

Ich habe noch nicht auf HG 4 gespielt, aber wir spielen zur Zeit gerade wieder auf HG 2. Ich bin da wechselnd immer mal wieder Spielleiterin und Spielerin und kann diese Einschätzung für unsere Gruppe nicht teilen. Es ist alles andere als ungewöhnlich, dass wir uns im Laufe eines Abends mit Nahtod-Erfahrungen herumschlagen.
Unsere SCs würde ich als spezialisiert, aber nicht bis zum letzten ausgereizt bezeichnen.

Als SL kann/konnte ich die Bedrohung bisher sehr gut über Gegneranzahl, Fähigkeiten der Gegner, Taktische Vorteile und auch über Ausrüstung regulieren.
Ich stimme aber Weltengeist zu; dass Meisterschaftssystem wird mir persönlich auch ab Ende HG3 zu komplex, um es gut bei meinen NSCs auszuspielen. Da habe ich dann bisher einfach die Anzahl "mittlerer" Gegner erhöht, durch Überzahl, gegenseitiges unterstützen und taktische Vorteile lassen sich damit auch starke SCs in Gefahr bringen.

Offline Don-Lope

  • Tony Stark Wannabe
  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 168
  • Username: Don-Lope
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #9 am: 30.12.2017 | 12:08 »
Ich würde zustimmen, dass Splittermond Spezialisten bevorzugt und auch, das da eine Schere auseinander geht.
Doch sehe ich den starken Unterschied erst später.
Hat man HG 2 erreicht kann man sich mal etwas mehr in Meisterschaften und verschiedene Fertigkeiten hineinstürzen, rast aber noch nicht so schnell den Mitcharakteren davon.
Aber ja, wenn man sich an Kämpfen beteiligen möchte, muss man schon auch Punkte investieren.
Andererseits benötigt man 200 Erfahrungspunkte um von HG 2 in HG 3 zu kommen. Von diesen 15 zu investieren, um zumindest eine Kampffertigkeit mit hoch zu ziehen und höhere Meisterschaften zu erhalten, ist dann auch nicht zu viel verlangt, wenn man mitkämpfen möchte.
Außerdem kann man die meisten Spezialisten auch durchaus mit ein  paar Manövern gegen GW oder KW durchaus fordern.

Offline Quendan

  • grim & pretty
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.028
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Quendan
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #10 am: 30.12.2017 | 12:12 »
Ein Kumpel spielte in einer SpliMo-Gruppe und meinte dass es da 4 Level gibt und schon ab Level 2 ist das Spiel ungefährlich

Muss ein schwerwiegender Designfehler sein

Nö. :) Ich finde es auch abenteuerlich, von einer Aussage aus zweiter Hand direkt Designfehler attestieren zu wollen. Egal in welchem Spiel.

Etwas ausführlicher: Wie andere schon schrieben, gibt es viele Monster, die auch auf HG2 jede Gruppe locker umhauen. Die sind dann halt für höhere Heldengrade gedacht. Und auch auf HG4 gibt es noch Monster, die eine Gruppe ins Schwitzen bringen können.

Ich vermute, dass die Gruppe mit der du gesprochen hast, aus Kampfspezialisten auf HG2 besteht, die mit HG2-Monstern keine Probleme hatte. Auch das ist aber kein Designfehler, sondern vollständig einkalkuliert. Denn die Einteilung der Monster nach HG richtet sich nach einer durchschnittlich kampfkräftigen Gruppe. Wenn du auf HG2 ohne totale Kampfmonster spielst, ist ein HG2-Monster auch eine Herausforderung.

Wenn du entsprechende Kampfspezialisten auf HG2 hast, dann musst du die Monster "aufstocken" und dich aus HG3 bedienen. Das steht so aber auch explizit im Regelwerk bei der Erläuterung der HG-Einteilung der Monster. Denn das ist keine absolute Einteilung durch die stark mögliche Werteschere, sondern eine Orientierung.

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #11 am: 30.12.2017 | 12:49 »
Letztendlich ist es halt so, dass Splittermond es erfordert, dass man sich als Gruppe zusammensetzt und für sich konkret formuliert, wie sehr die Fertigkeiten der jeweiligen Charaktere auseinander gehen dürfen.

Nur um das deutlich zu machen: Allein dadurch, dass ich meine Kampffertigkeit steigere, werde ich nicht zum Superkämpfer, der spezielle Bedrohungen braucht, die für die anderen zu schwer wären. Die Differenz kommt dadurch zustande, dass der Superkämpfer sowohl in Kampffertigkeiten, verbesserte Ausrüstung und Zauber investiert, die sein Überleben im Kampf verbessern.

Somit liegt das Problem eher darin, dass das Spiel solche Spezialisierungen zulässt und es erlaubt, dass die Charaktere in einem Bereich, sehr, sehr gut werden. Es gibt es meiner Meinung nach drei Lösungen, damit unzugeheb, die man über einen Gruppenvertrag erreichen kann:

1. Spezielle Herausforderung für Spezialisten: In dieser Lösung wird ausgehandelt, dass es von Zeit zur Zeit Probleme geben wird, die auf den Spezialisten zugeschnitten sind. Wichtig ist dabei, dass die entsprechende Herausforderung auch notfalls im Hintergrund ablaufen kann, so dass der Spielablauf, nicht durch das Fehlen des Spezialisten gestört wird. Der Kämpfer bindet einen mächtigen Feind, der Gelehrte durchsucht die Vergessene Bibliothek, der Dieb infiltriert die Villa, etc. Ob der jeweilige Spezialist bei Abwesenheit Erfolg hat oder nicht, sollte auch vorher abgesprochen werden. Ich persönlich würde es der Spielleitung überlassen, die ein entsprechend dramaturgisch passendes Ergebnis aussuchen darf: Der Krieger überlebt den Kampf, doch er ist schwer verletzt und braucht die Aufmerksamkeit des Heilers; der Gelehrte hat das passende Buch gefunden, doch hat sich in dem magischen Gemäuer verirrt; der Dieb wird erwischt, konnte aber die gesuchte Information ausfindig machen und für die Gruppe an einem geeigneten Ort platzieren.


2. Spezialisierungen werden begrenzt: In diesem Falle einigt man sich darauf, dass die Charaktere sich nicht allzu weit voneinander entwickeln dürfen. Jeder sollte darauf achten, dass er ein wenig kämpfen, schleichen oder in der Wildnis überleben kann. Zum Beispiel darf ein Teil der EP, welche die Spieler erhalten, nur für Fertigkeiten eingesetzt werden, welche die SCs auch tatsächlich im Abenteuer eingesetzt haben.

- Abenteuer auf einem Schiff -> Seefahrt
- Bedeutender Kampf -> Kampfrelevante Fertigkeit
- Reiseabenteuer -> Überleben

Gleichzeitig gibt es aber auch immer einige freie EP, welche die Charaktere benutzen können, um ihre Charaktere individuell auszugestalten.
Alternativ oder zusätzlich, legt die SL zusätzliche Caps fest, zum Beispiel was den Besitz von verbesserte Ausrüstung angeht oder wie hoch die konkreten Fertigkeitswerte auf dem jeweiligen HG werden dürfen.


3. Keine Extrawurst für Spezialisten: Bei dieser Lösung könnten Spezialisten irgendwann einen Punkt erreichen, wo es für sie (fürs Erste) auf ihrem Spezialgebiet keine Herausforderung mehr gibt. Die Spielleitung ist hier nicht dazu verpflichtet, irgendeine angepasste Herausforderung zu organisieren, sondern gestaltet diese einfach so, wie es für sie am Sinnvollsten ist. Im Extremfall werden auch von dem Spezialisten keine detailierte Proben mehr verlangt, sondern man fasst einfach zusammen, dass er zum Beispiel den Kampf ohne einen Kratzer überlebt hat. Spezialisten muss bei dieser Lösung klar sein, dass es für sie langweilig werden kann, doch vielleicht freuen sich die Spieler sogar über ihre Auto-Erfolge, da sie auch eigentlich mehr Interesse an andere Aspekte der Welt haben. Auf der anderen Seite mag es auch dazu führen, dass die Spezialisten gezielt von sich aus nach größeren Herausforderungen suchen. Wenn der Krieger merkt, dass einfache Banditen kein Problem mehr für ihn sind, hält er nach einer Hydra Ausschau. In diesem Falle sollte die Spielleitung auch auf entsprechende Idee und Vorschläge reagieren, solange sie glaubwürdig sind.


Wichtig ist bei allen Lösungen auch, wie man als SL die Welt aufbaut: Bei der Lösung 1 geht man davon aus, dass die Welt immer schwierigere Herausforderungen anbietet, die (seltsamerweise) immer den Fertigkeiten der Abenteurer entsprechen. Die Welt passt sich den Spielern an. Diese Lösung empfiehlt sich mehr für einen dramaturgischen Spielstil, in der Sachen geschehen, weil es am besten zur Geschichte passt.

Bei Lösung 2 hingegen sollen sich die Spieler der Welt anpassen. Der SL hat hierbei einen großen Einfluss auf die Entwicklung der Charaktere. Diese Lösung ist am besten für einen Spielstil geeignet, in dem eher die Spieler als die SCs herausgefordert werden sollen.

Bei Lösung 3 bleibt die Welt in sich konsistent: Nur weil die SCs nun HG3 sind, heißt das noch lange nicht, dass alle Probleme für sie speziell angepasst werden. Diese Lösung eignet sich am besten für einen "Sandkasten"-Spielstil, wo die Abenteurer sich selbst Herausforderungen aussuchen dürfen.
« Letzte Änderung: 30.12.2017 | 13:51 von SeldomFound »

Offline Lichtschwerttänzer

  • enigmatischer Lensträger
  • Titan
  • *********
  • Wo bin Ich, Wer ist Ich
  • Beiträge: 14.192
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Schwerttänzer
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #12 am: 30.12.2017 | 13:59 »


Somit liegt das Problem eher darin, dass das Spiel solche Spezialisierungen zulässt und es erlaubt, dass die Charaktere in einem Bereich, sehr, sehr gut werden.
Nein, das Problem ist das sich die Gruppe nicht darüber im klaren ist, auf welchem Powerlevel/Stil sie spielt bzw. Umgang mit Herausforderungen.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #13 am: 30.12.2017 | 14:19 »


Nein, das Problem ist das sich die Gruppe nicht darüber im klaren ist, auf welchem Powerlevel/Stil sie spielt bzw. Umgang mit Herausforderungen.

Oder das.


Gesendet von meinem GT-I9301I mit Tapatalk


Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #14 am: 30.12.2017 | 15:50 »
Zugegeben SpliMo Kaufabenteuer finde ich etwas schwach was Kämpfe angeht

Das ist mir auch schon aufgefallen, aber die sind eben für alle/für Durchschnittscharaktere und nicht für eine Gruppe auf Kampf spezialisierter Charaktere.

Wie man darauf als SL reagiert, geht aber in zwei sehr unterschiedliche Richtungen und liegt ausschließlich an der Gruppe.
Wenn die deswegen so spezialisiert sind, weil sie im Kampf ohne große Probleme rocken wollen, kann man das einfach so lassen.
Wollen sie aber möglichst harte Herausforderungen auf ihrem Spezialgebiet, muss man nachsteuern.

Und auch ein Face in SR sollte zumindest vernünftig schießen können sonst langweilen sich die Spieler ja, die dann ewig nur rumsitzen.

SR eignet sich gut als Vergleich:
Da kann jeder mit einer relativ kleinen Investition zumindest spürbar was beitragen.


In Splittermond muss man dagegen schon besser aufpassen, dass man in bestimmten Bereichen nicht abgehängt wird.


Aber:
Das ist kein Kampfproblem - das System erlaubt auf fast jedem Gebiet eine recht beeindruckende Spezialisierung, die auf höheren Graden sowohl die Spieler als auch den SL in Sachen Regelumfang und -anwendung deutlich mehr fordert als auf HG1.
Da muss sich die Gruppe aber auch an die eigene Nase packen: Wer sich sehenden Auges derart auseinander entwickelt, steht dann eben vor dem Umstand, dass man sich je nach Gebiet nur noch bedingt gegenseitig helfen kann.
Kann man so wollen, kann man mit leben oder kann man verhindern, indem man a) in die selbe(n) Richtung(en) geht oder b) die Entwicklung verzögert bzw. ganz bleiben lässt.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Weltengeist

  • spielt, um zu vergessen
  • Mythos
  • ********
  • Kaufabenteueranpasser
  • Beiträge: 11.089
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Weltengeist
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #15 am: 30.12.2017 | 17:03 »
Das ist mir auch schon aufgefallen, aber die sind eben für alle/für Durchschnittscharaktere und nicht für eine Gruppe auf Kampf spezialisierter Charaktere.

Oft, aber nicht immer. "Ein Funken Mut" hat ganz schön knackige Gegner.
Nicht mehr im Forum aktiv

Offline Blizzard

  • WaWiWeWe²
  • Titan
  • *********
  • Fade to Grey
  • Beiträge: 20.648
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Blizzard
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #16 am: 30.12.2017 | 22:35 »
Ich fasse mich kurz, da ich grade erst von der Arbeit komme, recht müde bin und morgen früh raus muss.

Im Prinzip kann ich mich den Eindrücken &Erfahrungen von Weltengeist nur anschließen, auch wenn ich als SpliMo-SL nicht ganz so viele Stunden an Spielpraxis aufweisen kann (es waren 'nur' 70-80). Grade auch in den Punkten 'Regelaversion' und ja, ich habe auch die Befürchtung angesichts steigender Komplexität mit höheren Heldengraden am Spieltisch und/oder im Kampf die Übersicht zu verlieren bzw. überfordert zu sein angesichts der (erschlagenden) Flut an taktischen Optionen. Ich denke so im Nachhinein, dass hier weniger mehr gewesen wäre und man die Optionen auf ein Mindestmaß oder eine Mindestanzahl hätte reduzieren sollen. WarHammer Fantasy 2nd fällt mir da als gutes Beispiel ein, was ich als gutes Maß bezüglich Komplexität/taktische Optionen im Kampf ansehe.

Zu den Lösungsvorschlägen von SeldomFound: Ich denke, dass ich für meine Runden und meinen Spiel-bzw. Leitstil ganz klar Lösung I präferiere. Lösung III findet sich bei mir auch, aber in anderer Form. Nämlich in der Hinsicht-und wie zuvor schon erwähnt- dass man als SL keine Zeit und/oder Lust hat, sich eine Extrawurst für einen Spezialisten zu überlegen.

Und wo wir grade bei Lösungsvorschlägen sind:
Im Ergebnis spiele ich bevorzugt auf HG 1 und habe in meinen Runden die Schwellen für den HG-Anstieg auch so hochgesetzt, dass ein Erreichen von HG 3 auf absehbare Zeit unrealistisch ist.
Daran habe ich auch schon gedacht. Das halte ich für eine gute Idee und werde ich wohl auch in meinen Runden entsprechend umsetzen. Ich bin nur am überlegen, ob ich nicht schon die Schwelle für den Sprung von HG 1 nach HG 2 entsprechend nach oben setzen sollte.

Oft, aber nicht immer. "Ein Funken Mut" hat ganz schön knackige Gegner.
Also ich fand ja die Gegner in "Nacht der Toten" schon recht happig für HG 1. Und bin nach wie vor etwas erstaunt, dass das ein Einsteiger-Abenteuer ist...
"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Grimtooth's Little Sister

  • Gamemistress & Timelady
  • Legend
  • *******
  • Aspie United
  • Beiträge: 4.285
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Grimtooths Little Sister
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #17 am: 31.12.2017 | 00:52 »


In der Gruppe, wo ich Spiele hingegen, haben wir einen Charakter, der wirklich, wirklich gut kämpfen kann... nur nützt das nichts, weil wir einen Kampf höchstens alle Jubeljahre haben! Wenn das Missionsziel nicht ist, nur uns selbst zu beschützen, sondern ein ganzes Dorf, dann reichen individuelle Kampfkraft nicht aus, sondern man muss stattdessen mit machthungrigen Generälen und sadistischen Feen verhandeln. Mit Kämpfen werden wir von unserem SL nur relativ selten konfrontriert, er sieht uns lieber schwitzen, wenn wir uns mit den Eigenarten seiner NSCs herumschlagen müssen... Der Mann liebt seine Feen!

Bei diesem Spielstil macht es dann auch keinen Unterschied, ob man HG1 oder HG3 ist, außer, dass man höhere Schwierigkeiten schaffen kann, um zum Beispiel seiner Wache einzureden, dass man eine Fee sei, die ihm drei Wünsche erfüllen wird, wenn man ihn freilässt (Was sehr wahrscheinlich gar nicht mal so unwahr sein dürfte...)

Oh ja, er liebt seine Feen.  ;D Aber das mit den Wünschen war ja auch prima gelöst  ;)

Generell ist es immer ein Spielstil Problem, in jedem System. Wir haben ja in dieser oben beschriebenen Gruppe nicht nur einen Spezialisten, sondern mehrere Heilerin und Zirkelmagierin (die sich im eigenen Hinterhof verlaufen würde und auch sonst nicht viel praktisches kann) und eben diese Kämpferin, die aber auch sonst noch ein wenig kann.

Es ist meiner Ansicht nach ja auch realistisch, dass zumindest in zivilisierteren Gegenden nicht dauernd Räuber aus dem Gebüsch hüpfen und man sich eher mit fremden Kulturen oder dem Überleben auseinandersetzen muss - oder eben auch damit, dass jemand auf einmal Feenflügel hat, die nicht wegzugehen scheinen.

Sobald es halt so ist, dass ab HG3 ein oder zwei in der Gruppe sehr auf das spezialisiert sind, was oft passiert, fühlen sich die anderen Spieler vermutlich eher gelangweilt. Das hatten wir manchmal mit dem Spieler der Kriegerin auch schon.
« Letzte Änderung: 31.12.2017 | 13:59 von Grimtooth's Little Sister »
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard

Offline SeldomFound

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 655
  • Username: SeldomFound
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #18 am: 31.12.2017 | 12:06 »

Im Prinzip kann ich mich den Eindrücken &Erfahrungen von Weltengeist nur anschließen, auch wenn ich als SpliMo-SL nicht ganz so viele Stunden an Spielpraxis aufweisen kann (es waren 'nur' 70-80). Grade auch in den Punkten 'Regelaversion' und ja, ich habe auch die Befürchtung angesichts steigender Komplexität mit höheren Heldengraden am Spieltisch und/oder im Kampf die Übersicht zu verlieren bzw. überfordert zu sein angesichts der (erschlagenden) Flut an taktischen Optionen. Ich denke so im Nachhinein, dass hier weniger mehr gewesen wäre und man die Optionen auf ein Mindestmaß oder eine Mindestanzahl hätte reduzieren sollen. WarHammer Fantasy 2nd fällt mir da als gutes Beispiel ein, was ich als gutes Maß bezüglich Komplexität/taktische Optionen im Kampf ansehe.

Ich mag da vielleicht einfach den falschen Blick darauf haben, aber der taktische Anspruch von Splittermond erhöht sich meiner Meinung nach nicht besonders auf den höheren Heldengrade. Die meisten taktischen Möglichkeiten sind schon auf HG1 möglich:

- Positionsverändernde Angriffe gegen die KW wie "Umreißen" oder "Abdrängen".
- Angriffe, die Zustände verursachen wie "Umklammern", verstärkter "Feuerstrahl" oder Gifte.
- Überzahlbonus (der übrigens aus einem pauschalen Vergleich der Gruppengröße erfolgt, wobei auch Fernkämpfer mitgezählt werden)
- Taktische Vorteile (Im Prinzip die "Alles ist möglich"-Option)
- Vorteile und Nachteile der Positionen (Liegend, kniend, fliegend, etc.)
- Umgebungseffekte wie schlechter Untergrund oder extreme Hitze und Kälte
- Unterstützende Meisterschaften wie "Gegner einschätzen" für Empathie oder "Herausforderung" für Anführen
- Ausrüstungs- und Zaubereffekte
- Ermittlung von EG und ihre Auswirkung auf Angriffe und Aktionen
- Die Besonderheiten von Bewegungsaktionen

Damit und mit noch mehr kann ich dich als regelkundiger Spieler schon auf HG1 konfrontrieren. Die höheren Heldengrade fügen da nichts wirklich neues hinzu. Die vielleicht größte Änderung ist höchstens, dass die meisten Kämpfer ab HG2 ihre Angriffsgeschwindigkeit (Zweihändiger Kampf, Klingenwirbel) oder Schaden (Zielschuss, Hammerschlag) durch Manöver verbessern können.

Nein, der größte Komplexitätszuwachs kommt meiner Meinung nach durch die Regelerweiterungen zustande:

- Mondstahlklingen bietet jede Menge neue Waffen und Rüstungsmerkmale an, führt Personalisierungen, die besonderen Materialien und Legendäre Kräfte für Relikte ein und außerdem dazu passende Meisterschaften und Zauber,
- Der Götterband bietet neben zahlreichen Stärken, Meisterschaften und Zauber außerdem beseelte Gegenstände und eine neue, optionale Ressource an.
- Bestienmeister erlaubt die Erschaffung und Verbesserung Kreaturen, die dadurch komplett die Rolle eine Vollkämpfers und andere Aufgaben übernehmen können

Wenn man also eine Regelaversion hat, dann sollte man besser hier ansetzen und nur das GRW zulasssen! Oder besser gleich die Einsteigerregeln nehmen, die nächstes Jahr eine Erweiterung erhalten, wo man mit ihnen auch HG3 und HG4 spielen kann.

Zitat
Und wo wir grade bei Lösungsvorschlägen sind:Daran habe ich auch schon gedacht. Das halte ich für eine gute Idee und werde ich wohl auch in meinen Runden entsprechend umsetzen. Ich bin nur am überlegen, ob ich nicht schon die Schwelle für den Sprung von HG 1 nach HG 2 entsprechend nach oben setzen sollte.

Das heißt aber nur, dass die Abenteurer dann breiter aufgestellt sind und besseren Zugriff auf nützliche Synergien haben: Der Barde steigert dann Wahrnehmung für "Perfektes Gehör" und holt sich +3 für seine Darbietungsprobe, der Krieger steigert Empathie und Erkenntnismagie, um möglichst effektiv "Gegner einschätzen" zu können, usw.

Es gibt da schon auf Heldengrad 1 zahlreiche Möglichkeiten, starke Kombos aufzubauen. Manche Stärken, wie zum Beispiel "Erhöhter Fokuspool" sind auch unabhängig von dem Heldengrad und können dann mehrfach geholt werden.

Aus meiner Sicht tut sich also an nichts an der Komplexität, wenn man nur den Sprung auf den nächsten Heldengrad verzögert.


Zitat
Also ich fand ja die Gegner in "Nacht der Toten" schon recht happig für HG 1. Und bin nach wie vor etwas erstaunt, dass das ein Einsteiger-Abenteuer ist...


Es hängt aber auch hier wieder von der Spezialisierung ab: Ein Charakter mit allen relevanten Meisterschaften zur Bekämpfung von Untoten oder Geistern kann hier ordentlich zulangen. Im Schnellstarter von 2013 hatte man dann aber auch Archetypen gehabt, die sehr gut für das Abenteuer zugeschnitten waren und mit den Gegnern recht gut klar kamen. Der Krieger hatte da zum Beispiel auch Todesmagie, um mit den Geistern interagieren zu können und es gab eine Speermaid, die sehr viel Schaden mit den richtigen Zaubern anrichten konnte.

Offline zaboron

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 632
  • Username: zaboron
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #19 am: 31.12.2017 | 14:40 »
Und ebenso von dem ausgehend, was Quendan schrieb, habe ich eben auch das Gefühl, dass je höher der Heldengrad, desto mehr verkommt es zu einer "Show" von und für Individualisten und desto weniger ist die Gruppe als Ganzes gefragt bzw. gefordert. Es kommt immer mehr auf den Einzelnen an, das Teamwork nimmt ab. Während man auf HG 1 gemeinsam noch an allgemeinen Situationen knabbert oder zu kämpfen hat löst das ab HG 3 quasi einer im Alleingang bzw. Vorbeigehen. Natürlich soll der Einzelne glänzen können-aber eben nicht, dass das dann zu einem Selbstläufer verkommt. "Das Dorf wird von einem Ork-Anführer terrorisiert". "Ok, Charakter A, geh mal hin und mach den platt-während wir anderen (da nicht kampf-optimiert) derweil Kaffee trinken und eine Partie Schach spielen".

Ja, das stimmt auch, zumindest mein Eindruck. Auf HG1 konnte man noch ganz gut mit den Unterstützungsregeln zusammenarbeiten. Selbst wenn man z.b. in Seefahrt oder Überleben wenig investiert hat, so hatte man doch vielleicht die passenden Attribute um die um 5 leichtere Unterstützungsprobe abzulegen und so zum Gesamterfolg beizutragen. Auf HG3 kann man das vergessen wenn man da nich halbwegs kompetent ist. Was halt darauf hinausführt dass es einen gibt der die Falle entschärft (während der Rest zukuckt), einen der die Spuren verfolgt (während der Rest zukuckt), und einen der abends das Lager aufbaut (während der Rest zukuckt). Aber das is nun wahrlich kein Kritikpunkt bei dem Splittermond alleine ist.

P.S. Gerade im sozialen Bereich gibt es so viele Stärken, Meisterschaften und Zauber, dass ein echter Spezialist darin echt schwer im Schach zu halten ist - noch viel extremer als im Kampf. Dazu kommt noch hinzu dass die meisten NPCs in Sachen Geistiger Widerstand und Entschlossenheit echt wehrlos sind.

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #20 am: 31.12.2017 | 14:45 »
Auf HG3 hat man quasi den kompletten Nischenschutz: Jeder SC hat seine Nische, in der er absolut rockt und niemand ihm das Wasser reichen kann.

Das kann irre viel Spaß machen, wenn der SL dafür sorgt, dass jede Nische mal angespielt wird. Das kann aber auch irre frustrierend sein, wenn ein Spieler eine Nische besetzt, die nicht angespielt wird.

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #21 am: 31.12.2017 | 14:48 »
Es gibt da schon auf Heldengrad 1 zahlreiche Möglichkeiten, starke Kombos aufzubauen.

Die werden aber nach oben raus noch mal deutlich effektiver und es kommen weitere hinzu. Man muss also gerade als SL wesentlich mehr auf dem Schirm haben.

Ich gehe insofern mit, dass das wahrscheinlich dann kein großes Problem ist, wenn man schon ab HG1 mit allen Schikanen spielt, sprich alle Optionen (auch aus den Erweiterungen) zulässt und auch Gegner ordentlich damit arbeiten lässt.
Damit hat man aber mMn schon ziemlich stark vorsortiert; in den meisten Gruppen wird das nicht ganz so ausgeprägt sein und dann ist der praktische Komplexitätszuwachs auf höheren Heldengraden schon beachtlich.


Auf HG3 kann man das vergessen wenn man da nich halbwegs kompetent ist. Was halt darauf hinausführt dass es einen gibt der die Falle entschärft (während der Rest zukuckt), einen der die Spuren verfolgt (während der Rest zukuckt), und einen der abends das Lager aufbaut (während der Rest zukuckt). Aber das is nun wahrlich kein Kritikpunkt bei dem Splittermond alleine ist.

Ja, da ist die Frage eher, ob mit steigendem Heldengrad alles schwerer werden sollte - das Thema haben andere Systeme mit starkem Fähigkeitsanstieg ja auch und wenn die ganze Umgebung quasi mitlevelt, hat man am Ende als einzigen Unterschied, dass nur noch die Spezialisten die dann "normalen" Herausforderungen schaffen, wo vorher auch ein Anfänger mal was reißen konnte.
Da sollte man mMn schon drauf achten, dass weiter normale Schwierigkeiten die Regel sind. Das schaffen dann ggf. auch die Nicht-Spezialisten (speziell bei SpliMo u.U. mit Risikowürfen und/oder Splitterpunkten) und die Spezialisten rocken das Ding entspannt weg - so soll es ja auch sein.
Der große Vorteil des Kompetenzzuwachses sollte doch eher sein, dass die Spezialisten dann Dinge versuchen können, die vorher auch für sie praktisch unmöglich waren.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Marduk

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.435
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Marduk
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #22 am: 31.12.2017 | 14:51 »
Womit ich ja schon ein kleines Problem habe, ist, daß die SC ja schon auf Grad 1 öfter mal Proben schaffen, die im 30er Bereich liegen (also eigentlich fast unmöglich sein sollten)
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Offline YY

  • True King
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 19.661
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: YY
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #23 am: 31.12.2017 | 14:53 »
Dafür braucht es aber schon eine Portion Glück.
Später kann man mit solchen Erfolgen planen, das ist für mich der Unterschied.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Eulenspiegel

  • Gast
Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #24 am: 31.12.2017 | 14:53 »
Der große Vorteil des Kompetenzzuwachses sollte doch eher sein, dass die Spezialisten dann Dinge versuchen können, die vorher auch für sie praktisch unmöglich waren.
Klar, der Nicht-Spezialist kann versuchen, die Spuren zu lesen. Aber wieso sollte er es versuchen, wenn der Fährtenleser das problemlos hinbekommt?

Und klar, der Fährtenleser wiederum kann versuchen, das Schloss zu knacken. Aber wieso sollte er es versuchen, wenn der Dieb das problemlos hinbekommt?