Autor Thema: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?  (Gelesen 13317 mal)

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Offline zaboron

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #25 am: 31.12.2017 | 14:59 »
Da sollte man mMn schon drauf achten, dass weiter normale Schwierigkeiten die Regel sind. Das schaffen dann ggf. auch die Nicht-Spezialisten (speziell bei SpliMo u.U. mit Risikowürfen und/oder Splitterpunkten) und die Spezialisten rocken das Ding entspannt weg - so soll es ja auch sein.
Wieso sollte ein Nicht-Spezialist ein Schloss knacken welches der Spezialist risikofrei mit einem Sicherheitswurf aufbekommt?

Offline Marduk

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #26 am: 31.12.2017 | 15:00 »
Dafür braucht es aber schon eine Portion Glück.
Später kann man mit solchen Erfolgen planen, das ist für mich der Unterschied.

es kommt mir ehrlich gesagt in der Runde, in der ich spiele, einen Tacken zu häufig vor
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Offline YY

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #27 am: 31.12.2017 | 15:08 »
Wieso sollte ein Nicht-Spezialist ein Schloss knacken welches der Spezialist risikofrei mit einem Sicherheitswurf aufbekommt?

Z.B. weil der Spezialist nicht verfügbar ist.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Bildpunkt

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #28 am: 31.12.2017 | 15:09 »
es kommt mir ehrlich gesagt in der Runde, in der ich spiele, einen Tacken zu häufig vor

du meinst einen Tick  ~;D
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Offline Marduk

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #29 am: 31.12.2017 | 15:11 »
du meinst einen Tick  ~;D
Jam oder einen Tick  ;D
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Offline Kaskantor

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #30 am: 31.12.2017 | 15:20 »
Was die Komplexität mit steigendem Level angeht, gehe ich mit SeldomFound. Man kann viel der Taktik bereits von Anfang an nutzen. Das steigende Powerniveau sollte bei Standart- Splittermond nicht weiter stören, schließlich ist es ja auch High-Fantasy. Einer Meiner Spieler hat 15 in seiner Waffenfertigkeit, da sind 30er Würfe durchaus drin. Kommt es doch ungeahnt oft vor, schlage ich vor ab und an mal auf die Würfel der Spieler zu schauen, dann gibt sich das meist wieder.
Das zusätzliche Publikationen mehr Aufwand bedeuten ist wohl schon so alt wie Rollenspiel selbst:).
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Offline SeldomFound

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #31 am: 31.12.2017 | 15:41 »
Wie gesagt, eigentlich ist es ja so gedacht, dass Spezialisten die Möglichkeiten der Gruppe ausweiten sollen und nicht einschränken.  Wenn eine Spezialisierung dazu führt, dass die Gruppe eingeschränkter wird, weil sie ohne den Experten nichts mehr tun kann, dann ist das ein Problem.

Und ja, damit sind wir dann wieder bei der Perspektive des Spielleiters: Wie gestalte ich das Abenteuer so, dass sich die Spezialisten herausgefordert fühlen, sie aber auf der anderen Seite für die Lösung der Aufgabe nicht zwingend notwendig sind.

Angenommen, die Gruppe soll in einer alten Ruine eindringen, die mit gefährlichen Fallen und mächtigen Schlössern geschützt ist, dann sieht es erstmal so aus, dass man ohne einen Spezialisten für "Schlösser und Fallen" nicht weiter kommt. Sollte dieser Experte nun nicht anwesend sein oder einen Patzer geworfen haben, dann braucht es Alternativen, wie zum Beispiel:

- Die Fallen können mit akrobatischen Verrenkungen oder schwierigen Klettereinlagen umgangen werden -> Es wird auf den Athleten/Akrobaten der Gruppe ausgewichen

- Die Fallen sind gefährlich, doch ein vollgerüsteter Krieger kann sie so gerade überleben, dass ihn der Heiler danach zusammenflicken kann

- Es gibt ein Rätsel, dass der Gelehrte lösen kann.

- Ein wichtiger Bestandteil des Schlosses ist ein mächtiges Elementarwesen, dass entweder im Kampf besiegt wird oder mit dem man verhandeln kann.


Aber das ist kein Problem, dem man nur auf den höheren Stufen von Splittermond begegnen kann. Auch auf HG1 sollte man sich darüber Gedanken machen, wie man zum Beispiel den Krieger mit einem effektiven Heimlichkeitswert von 2 in ein Schleichabenteuer einbauen kann.

Tatsächlich bieten die höheren Heldengrade da eher Meisterschaften und Zauber, um entsprechende Schwächen von seinen Kameraden auszugleichen:

- "Hinterhalt" (Heimlichkeit, Schwelle 2): Der Schleichexperte kann für die auffälligsten Gruppenmitglieder würfeln
- "Ettiquette" (Diplomatie, Schwelle 2): Der Sozialexperte verleiht seinen Kameraden einen Bonus von 2 Punkten auf Proben bei einer kaiserlichen Audienz oder einem Maskenball.
- "Weg durch die Natur" (Naturmagie, Grad 3): +3 auf Überleben-Proben im Bezug auf Reisen für die Gruppe und jegliches Terrain zählt höchstens als "Rand der Wildnis" (!) -> (Wird sehr wahrscheinlich noch erratiert, weil der Zauber Reisen durch Gefahrengebiete wie Wüsten, Vulkanlandschaften oder verdorbene Ländereien enorm vereinfacht)

Offline Blizzard

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #32 am: 31.12.2017 | 15:56 »
Die werden aber nach oben raus noch mal deutlich effektiver und es kommen weitere hinzu. Man muss also gerade als SL wesentlich mehr auf dem Schirm haben.
Eben. Und es ist ja nicht so, dass Splittermond nicht eh schon von Grund auf eine Optionsflut an taktischen Möglichkeiten mit sich bringt. Wo man sich bzw. der GMV schon fragt, ob man wirklich für manche Sachen oder Aktionen eine (offizielle) Abhandlung in Ticks braucht? Da stellt sich natürlich auch die Frage: Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?

Nein, der größte Komplexitätszuwachs kommt meiner Meinung nach durch die Regelerweiterungen zustande:

- Mondstahlklingen bietet jede Menge neue Waffen und Rüstungsmerkmale an, führt Personalisierungen, die besonderen Materialien und Legendäre Kräfte für Relikte ein und außerdem dazu passende Meisterschaften und Zauber...
Das war auch der Grund warum ich bei Mondstahlklingen nach kurzer Lektüre aufgehört habe zu lesen...noch mehr und noch mehr und noch mehr Optionen (die man eigentlich nicht braucht)...
Das geht mir alles zu sehr in die TableTop/Battle Map-Richtung. Und ich bin eigentlich kein Freund von TableTop und Taktik-oder taktischen Diskussionen beim Kampf. Ich komme halt eher aus einer narrativen Ecke, als SL bin ich wohl eine Mischung aus Story-Teller & Method Actor. Und der Simulationist findet sich nur in begrenztem Maße bei mir wieder. Wenn es allzu komplex oder simulativ wird, dann steige ich aus. Ich habe nichts gegen eine gewisse taktische Tiefe in Kämpfen oder gegen eine gewisse Optionsvielfalt in Kämpfen bzw. im gesamten System. Aber eben alles in Maßen. Splittermond war bzw. ist da schon seit jeher eine Grauzone bei mir gewesen. Mit einer Tendenz zum Positiven (sonst hätte ich es wohl nicht so oft geleitet). Ich meine, wenn man nach den Einstiegsregeln spielt, ist SpliMo leicht komplex aber noch gut überschau-und handlebar (als SL). Mit dem GRW wird Splittermond schon um einiges komplexer-aber es bleibt eben noch-oder sollte ich besser sagen: grade noch (auch mit Hilfe des SL-Schirms) überschaubar (als SL). Aber eigentlich reicht das dann auch vollkommen an (taktischer) Optionsvielfalt-mir zumindest. Und selbst nur mit dem GRW kommen auch die SIM-Freaks voll auf ihre Kosten. So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt. Ich halte ja das viel eher für einen 
schwerwiegenden Designfehler
als die vermeintliche Problematik mit den Spezialisten auf den höheren Heldengraden. Da fragt man sich schon, ob die Entwickler/Autoren einfach so DSA-geschädigt sind, dass sie solche 'Altlasten' in SpliMo einbauen mussten...
->Ich merke grade, ich bin leider etwas vom Thema abgekommen. Aber das brennt mir schon länger auf der Seele, das musste ich in dem Zusammenhang einfach mal loswerden. Und zum Thema: Ja, ich habe die Befürchtung, dass mit zunehmender Komplexität 'reine' Taktik-Diskussionen im/beim Kampf (um Kaisers Bart) zunehmen-und darauf habe ich als SL eigentlich keinen Bock.

Zitat
[Es hängt aber auch hier wieder von der Spezialisierung ab: Ein Charakter mit allen relevanten Meisterschaften zur Bekämpfung von Untoten oder Geistern kann hier ordentlich zulangen. Im Schnellstarter von 2013 hatte man dann aber auch Archetypen gehabt, die sehr gut für das Abenteuer zugeschnitten waren und mit den Gegnern recht gut klar kamen. Der Krieger hatte da zum Beispiel auch Todesmagie, um mit den Geistern interagieren zu können und es gab eine Speermaid, die sehr viel Schaden mit den richtigen Zaubern anrichten konnte.
Ja gut, einige der Charaktere sind schon gut & speziell auf das AB zugeschnitten wie z.B. Danuar Schattensegel. Andererseits finde ich die Geister trotzdem heftig von den Werten her; und die Besonderheit
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ist kein Allgemeinwissen.

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Offline YY

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #33 am: 31.12.2017 | 16:02 »
Da fragt man sich schon, ob die Entwickler/Autoren einfach so DSA-geschädigt sind, dass sie solche 'Altlasten' in SpliMo einbauen mussten...

Das ist wohl eher eine Frage der Zielgruppe.
Es gibt durchaus einen Markt für solche Systeme (vor Allem, wenn sie gut gemacht sind, was Splittermond anderen voraus hat) - und andererseits haben DSA-geschädigte Gruppen reichlich Übung darin, missliebige Regeln zu ignorieren  ;D

Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?

 ;D ;D :d

Den merk ich mir  ;D
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Eulenspiegel

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #34 am: 31.12.2017 | 16:07 »
Wie gesagt, eigentlich ist es ja so gedacht, dass Spezialisten die Möglichkeiten der Gruppe ausweiten sollen und nicht einschränken.  Wenn eine Spezialisierung dazu führt, dass die Gruppe eingeschränkter wird, weil sie ohne den Experten nichts mehr tun kann, dann ist das ein Problem.
Ich denke, das Problem ist nicht, dass die Gruppe eingeschränkter ist. Das Problem ist eher, dass die restlichen SCs sich langweilen, während der Spezialist gerade sein Ding durchzieht.

Supersöldner

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #35 am: 31.12.2017 | 16:08 »
Gruppen von Abenteuern besten doch ohnehin aus Spezialisten ?

Eulenspiegel

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #36 am: 31.12.2017 | 16:12 »
Ja, aber in einer konkreten Situation ist eine konkrete Spezialisierung gefragt.

Wenn es um Einbruch geht, dann freut sich der Spieler, dessen SC auf Einbruch spezialisiert ist. Der SC, der auf Kampf spezialisiert ist, und der SC, der auf Wildnis spezialisiert ist, kann in dieser Situation nichts tun. Ihre Spezialisierung hilft ihnen beim Einbruch nicht.

Supersöldner

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #37 am: 31.12.2017 | 16:13 »
sie stehen schmiere .

Offline Kaskantor

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #38 am: 31.12.2017 | 16:17 »
Jetzt kommt ein anderes Problem zum vorschein, nemle crunch versus middlecrunch.
Ich habe jetzt fast durchgehend DnD 5 seit erscheinen geleitet und bin jetzt gerade dabei wieder auf SpliMo zu wechseln und zwar gerade wegen dem Mehr an Optionen. SpliMo hat von Anfang an Kommuniziert komplex zu sein, während viele andere Spiele auf den Markt kamen/ kommen, welche eher als Ruleslight zu bezeichnen sind. Ist halt frage @ Blizzard ob du die richtige Zielperson für das System bist.
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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #39 am: 31.12.2017 | 16:19 »
Und das wenn ein SC seinen spezial Sache macht aber andere kurz warten  ist doch kein Splittermond Problem da es praktisch überall so ist ?
« Letzte Änderung: 31.12.2017 | 16:21 von Supersöldner »

Offline Kaskantor

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #40 am: 31.12.2017 | 16:24 »
MMn sollten alle SC kämpfen können. Kämpfe nehmen deutlich mehr Spielzeit ein als mal ein Schloss zu knacken oder ein Spüren lesen Wurf. Ich kenne kaum einen Wildniskundigen, der einem Monster nicht ums Eck ein Auge ausschießen kann:). Und wir spielen nur Händler, Gelehrte uns en Kram hört sich für mich nach DSA-geschädigt an:).
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Eulenspiegel

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #41 am: 31.12.2017 | 16:42 »
MMn sollten alle SC kämpfen können. Kämpfe nehmen deutlich mehr Spielzeit ein als mal ein Schloss zu knacken oder ein Spüren lesen Wurf.
Kämpfe kommen bei uns etwa einmal jeden 2. - 3. Spielabend vor. Bei uns ist der Krieger tatsächlich derjenige, der sich am meisten langweilt und sich überlegt, einen anderen SC zu bauen.

Der Einbruch besteht ja nicht nur aus einem Schlösser knacken. (Genausowenig wie der Kampf nur aus einem Schlag besteht.) Nach dem Schlösser knacken muss man sich in das Haus schleichen, dort nach dem geeigneten Versteck suchen, Fallen umgehen, Tresor knacken etc.

Offline JS

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #42 am: 31.12.2017 | 16:43 »
Hmja, HG 3+ bei Splimo ist ein etwas schwieriges Thema für mich als Lorakisfan.

Vorweg: Seit Splimos Erscheinen spielen wir Splimo/Lorakis in einer Fünferrunde; die meisten von uns kaufen alles, was für Splimo publiziert wird. Auch meine Frau hat nun eine neue Rollenspielrunde mit Kolleginnen gegründet und sich nach etwas Einarbeitung in deutsche Rollenspielsettings für Splimo entschieden (obwohl sie Aventurien auch sehr schön findet).

Aber: Jeder in meiner Truppe spielt seit 20+ Jahren Rollenspiel und kennt Myriaden Systeme, dabei sind die Geschmäcker teilweise auch sehr unterschiedlich. Mit den Splimo-Regeln und Designentscheidungen waren wir alle bis HG 2 recht zufrieden (anfänglich bekanntlich sogar sehr angetan*), doch ab HG 3 bröckelte diese Zufriedenheit im Kampfumfeld immer stärker und kippte mit HG 4 in Richtung Ablehnung und Frust. Nun müßte ich allerdings schon fast wissenschaftlich erörtern, ob das an Geschmack, (Kampf-)Regelmechaniken, Designentscheidungen oder sogar - wofür ich aktuell keinen Grund sehe - an Designfehlern liegen mag, doch das finde ich unnötig und hier nicht zielführend, da es mWn viele aktive Splimonder gibt, die auch auf HG 3+ mit den Mechaniken sehr glücklich sind. Entsprechend fruchtbare Diskussionen findet man z.B. auch im Splimo-Forum.

Von unserem rein subjektiven Standpunkt aus wurden die Splimoregeln ab HG 3 durch die Fülle an Möglichkeiten zwar umfangreicher, dadurch aber auch träger und anfälliger für altbekannte Minmax-Probleme. Für den SL wurde die Darbietung interessanter Kämpfe deutlich fordernder, und die Kämpfe erreichten oft eine zeitliche Länge, die für unsere Gruppe inakzeptabel war (teilweise bis zu 4 Stunden für einen Kampf mit 10-15 Beteiligten). Diejenigen der SC, die nicht auf Kampf ausgerichtet waren oder schnell keine Fokuspunkte für Zauber mehr hatten, langweilten sich enorm. Vorschläge in den Foren, um diese Probleme zu umgehen oder zu minimieren, funktionierten oftmals nicht generell oder gingen in ein regeltechnisches Mikromanagement, das uns nicht gefiel oder situativ deutlich zu begrenzt blieb. Zuvorderst die Tickerei erwies sich für uns auf diesen HG immer mehr als ein Designelement, das nicht mehr unsere Vorstellungen von Rollenspielkämpfen umsetzen konnte. (Ähnliches gilt übrigens auch für bestimmte Mechaniken beim vielgefeierten Savage Worlds.) Daher wechselten wir von den Splimoregeln zu einem anderen Systemen, konvertierten die Chars und spielten dann auf Lorakis wie gehabt weiter.

Somit bleibt mir als Fazit nur folgende Empfehlung: Wer sich auf wenige Systeme dauerhaft fokussieren möchte und Splimo mitsamt Regeln im Blick hat, sollte einfach mal eine Gruppe aus 3-4 optimierten Chars HG 3+ basteln und mit ihnen dann einen Kampf gegen eine passende Mobgruppe ausfechten und danach einen Kampf nur gegen einen passenden, harten Boßgegner. Dann wird sich gut zeigen, ob das Regeldesign die Spieler begeistert oder nicht.

Wie gerade gesagt wurde: Seid ihr die richtigen Zielpersonen für ein ab HG 3+ so komplexes System mitsamt Tickerei?
:)

*: Das sind wir von allen Regeln und Möglichkeiten außerhalb des Kampfes übrigens immer noch.
« Letzte Änderung: 31.12.2017 | 16:46 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #43 am: 31.12.2017 | 17:00 »


Angenommen, die Gruppe soll in einer alten Ruine eindringen, die mit gefährlichen Fallen und mächtigen Schlössern geschützt ist, dann sieht es erstmal so aus, dass man ohne einen Spezialisten für "Schlösser und Fallen" nicht weiter kommt. Sollte dieser Experte nun nicht anwesend sein oder einen Patzer geworfen haben, dann braucht es Alternativen, wie zum Beispiel:
oder man akzeptiert oder hält es für positiv das auch Niederlagen dazu gehören oder wird kreativ
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline SeldomFound

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #44 am: 31.12.2017 | 17:06 »
Eben. Und es ist ja nicht so, dass Splittermond nicht eh schon von Grund auf eine Optionsflut an taktischen Möglichkeiten mit sich bringt. Wo man sich bzw. der GMV schon fragt, ob man wirklich für manche Sachen oder Aktionen eine (offizielle) Abhandlung in Ticks braucht? Da stellt sich natürlich auch die Frage: Wie viel Ticks benötigt man, um 1Kg Hartwurst zu kaufen?

Angenommen, dass die Transaktion circa 5 Minuten dauern kann, würde es nach dem Vorschlag aus dem GRW ungefähr 1000 Ticks dauern... ~;D

Im Ernst, hier zeigt sich der Unterschied im Geschmack. Ja, man hätte ein wesentlich simpleres System anbieten können, indem man zwischen schnelle, normal schnelle und langsame Aktionen unterscheidet, die entsprechend 5, 10 oder 15 Ticks kosten. Und dann ordnet man die entsprechenden Aktionen im Kampf diesen Kategorien zu: Ein Faustschlag ist eine schnelle Aktion, braucht nur 5 Ticks, ein Schwertangriff ist normalschnell, ein Angriff mit der Streitaxt eine langsame Aktion.

Doch das war den Entwicklern offensichtlich zu grob. Sie wollten mehr Stellschrauben haben, mehr Komplexität. Weil ihnen das Spiel so mehr Spaß macht!

Splittermond ist nicht allein als ein Geschichtengenerator oder eine Schnellanweisung zum Improv-Theater. Es ist vor allen Dingen ein Spiel und mehr Auswahlmöglichkeiten bedeuten mehr Varianz bei einem Spiel. Bei dem Schach erhöhe ich die Varianz der möglichen Taktiken durch mehr unterschiedliche Figuren, bei Go durch eine Vergrößerung des Spielbretts.

Durch Mechanismen wie Splitterpunkte oder "Einmal pro Spielsitzung"-Meisterschaften wird deutlich, dass es bei Splittermond legitim ist, als Spieler Entscheidungen aus einer Metaperspektive zu treffen. Ein immersives Spiel ist in Splittermond Kür und keine Pflicht.


Zitat
Ich komme halt eher aus einer narrativen Ecke, als SL bin ich wohl eine Mischung aus Story-Teller & Method Actor. Und der Simulationist findet sich nur in begrenztem Maße bei mir wieder. Wenn es allzu komplex oder simulativ wird, dann steige ich aus. [...] Aber eigentlich reicht das dann auch vollkommen an (taktischer) Optionsvielfalt-mir zumindest. Und selbst nur mit dem GRW kommen auch die SIM-Freaks voll auf ihre Kosten. So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt.

Ich liebe das MSK. Ich wäre traurig, wenn ich nicht damit spielen könnte. Die Möglichkeiten, die mir dort in Form von Waffenverbesserungen und besondere Materialien angeboten werden, erfreuen mich sehr.  Ich liebe es, mit den Regeln herumzuspielen, herauszufinden, wie sie miteinander verbunden sind, und welche neue Möglichkeiten sie mir im Spiel erlauben. Und ja, ich liebe Videospiele wie Monster Hunter, in der man ein mächtiges Monster nach dem anderen tötet, um neue und bessere Waffen und Rüstungen zu erhalten, mit dem man noch mächtigere Monster jagen kann, für noch bessere Ausrüstung.

Aber das macht mich nicht zu einem schlechteren Rollenspieler. Es macht mich zu einer anderen Form von Rollenspieler, dem Taktiker, den Problemlöser*.

Unser Hobby ist daher vielschichtig, weil man es mit unterschiedlichen Zielen spielen kann:

- Als Storyteller ist mein Ziel eine sinnvolle, interessante Geschichte (z.B. ein Kriminalfall wie "Der Fall der ertrunkenen Katze").
- Als Method Actor ist mein Ziel das glaubwürdige Ausspielen eines Charakters (z.B. einen Ex-Alkoholiker, der mit einer Flasche Whiskey als Bestechung konfrontriert wird).
- Als Taktiker ist mein Ziel die Lösung des Problems, dass mir im Spiel begegnet (z.B. wer ist der Mörder und wie überführe ich ihn?)

Und für mich ist das die eigentliche Königsdisziplin als Spielleiter: Die unterschiedlichen Ziele der Spieler unter einem Hut bringen, indem ich beispielsweise den Taktiker ein Problem gebe, dass er in Ruhe lösen kann, ohne dass er vom Method Actor gestört wird, der zum Beispiel ein wichtiges Puzzlestück zerstört, weil das zu seinem Charakter passt.


Diese unterschiedlichen Ziele schlagen sich dann auch in der Gestaltung eines Rollenspielsystems wieder: Meiner Meinung nach ist die zunehmende Komplexität durch die Regelerweiterung kein Designfehler, wenn es ganz bewusst das Ziel der Splittermond-Entwickler ist.


Zitat
Und zum Thema: Ja, ich habe die Befürchtung, dass mit zunehmender Komplexität 'reine' Taktik-Diskussionen im/beim Kampf (um Kaisers Bart) zunehmen-und darauf habe ich als SL eigentlich keinen Bock.

Meiner Meinung nach wird es nicht schlimmer werden, als das, was du auf HG1 erleben wirst. Du wirst vielleicht aber eher auf so etwas stoßen wie "Ja, der Angriff übertrifft meine VTD um 9 Punkten, aber ich wehre trotzdem mit einer Aktiver Abwehr ab." Das wird dich als Story Teller vielleicht mehr nerven, weil es die Geschichte abbremsen kann.^^;


* Und außerdem auch Storyteller, was dazu führt, dass ich auf der einen Seite gerne mit bestimmten Mechaniken experimentiere, aber auch häufig mal Fünfe gerade sein lasse. Bei mir ist es nicht erforderlich, dass alles streng nach Regeln abläuft.

Beispielsweise hatten wir zuletzt einen Kampf gegen einen Koloss, der theoretisch 7 Marker benutzt, während die Gruppe von mehreren NSCs unterstützt wurde. Anstatt nun aber jeden NSC einzeln auszuspielen, habe ich einfach festgelegt, dass ihre Bemühungen einen Teil der Marker des Kolosses an sich binden und die Gruppe aus 3 SCs sich auch nur mit 3 Markern herumschlagen musste.

Außerdem interpretiere ich Würfelergebnis auch etwas freier. Als der Koloss einen Zauberpatzer warf, erklärte ich es damit, dass einer der NSCs ihm einen Wurflanze in den Rachen geworfen hat.


Kurz: Ich habe da eine relativ abstrake Herangehensweise an die Regeln.


Offline Quendan

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #45 am: 31.12.2017 | 17:22 »
So dass man sich doch echt fragen muss: Warum dann das Ganze noch mehr (künstlich) aufblähen und noch komplexer durch noch mehr Zeugs wie Mondstahlklingen machen? Ich kann mir einfach nicht vorstellen, dass ein Großteil oder die Mehrheit der Spieler tatsächlich auf so viel taktischen Zusatz abfährt geschweige denn, das zum Spielen braucht oder nutzt.

Die Verkaufszahlen und die überwältigende Zahl der Rückmeldung lässt mich vermuten: Du schließt hier zu sehr von dir auf andere. Ich kann mir mit mehr Datenbasis als du jedenfalls sehr gut vostellen, dass der Großteil der Spieler eben genau auf sowas abfährt. :)

Supersöldner

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #46 am: 31.12.2017 | 17:22 »
Ja mehr zeug (Waffen,Zauber) gleich mehr Käufer . weiß man doch.

Offline SeldomFound

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #47 am: 31.12.2017 | 17:34 »
Wobei man auch sagen muss: Niemand soll im Spiel dazu verpflichtet werden, etwas zu büffeln, was man nicht will.

Wenn die Gruppe nicht mit den Regelerweiterungen spielen will, kann ich mich als Fan dieser Erweiterungen daran anpassen oder suche mir eine Gruppe, in der ich besser hineinpasse.

Und man kann ja durchaus selektiv vorgehen: Nur weil man die eine optionale Regel zulässt, muss das nicht für die 30 anderen Optionalregel gelten.


Was natürlich im Bezug auf dem Topic bei mir die Frage aufwirft: Darf ich noch behaupten, dass ein System für jemanden spielbar ist, wenn er das System erst für sich zurechtschneiden muss?

« Letzte Änderung: 31.12.2017 | 17:38 von SeldomFound »

Offline Quendan

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #48 am: 31.12.2017 | 17:39 »
Wenn die Gruppe nicht mit den Regelerweiterungen spielen will, kann ich mich als Fan dieser Erweiterungen daran anpassen oder suche mir eine Gruppe, in der ich besser hineinpasse.

Jepp, zum Problem wird das ja sowieso erst, wenn man widerstreitende Interessen in der eigenen Runde hat. Splittermond ist ja bewusst so angelegt, dass man nur mit dem GRW (oder sogar nur mit der Einsteigerbox) spielen kann.

Hilft natürlich nichts, wenn man partout Erweiterungen nicht ausstehen kann, einer der eigenen Mitspieler die aber unbedingt nutzen will. Dann muss man sich irgendwie einigen oder getrennte Wege gehen. Aber wir bewegen uns da langsam echt  vom Threadthema weg, fürchte ich ...
« Letzte Änderung: 31.12.2017 | 17:46 von Quendan »

Offline Blizzard

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Re: Veränderung der Spielbarkeit auf höheren Heldengraden?
« Antwort #49 am: 31.12.2017 | 18:08 »
SpliMo hat von Anfang an Kommuniziert komplex zu sein, während viele andere Spiele auf den Markt kamen/ kommen, welche eher als Ruleslight zu bezeichnen sind.
Hat es das wirklich? Ausgehend von den Schnellstartern würde ich sagen: Nein. Ausgehend vom GRW schon eher.

Zitat
Ist halt frage @ Blizzard ob du die richtige Zielperson für das System bist.
Das habe ich mich auch schon gefragt. Und bin vorab noch zu keinem eindeutigen Ergebnis gekommen. Die meisten Leute, mit denen ich bisher SpliMo gespielt habe, hatten schon RPG-Erfahrung und kannten andere Fantasy-Systeme. Den meisten Zuspruch/Anklang fand SpliMo-wenn ich die einzelnen Runden mit ihren Teilnehmern so Revue passieren lasse- bei Leuten, die DSA spielen oder gespielt haben und mit DSA unzufrieden waren (gilt/galt wohlgemerkt nicht für alle "DSA-Betroffenen"). Stellt sich die Frage: Ist bzw. war das die Zielgruppe von SpliMo? Wenn man nur von dem ausgeht, dann gehöre ich wohl nicht zur Zielgruppe, weil ich seit Jahren kein DSA mehr spiele und somit keinen -zumindest einigermaßen-aktuellen Bezug zu DSA habe.

Wenn wir aber bei der Frage nach der richtigen Zielperson SpliMo mal (auf die wichtigsten Punkte) sezieren, dann ergibt sich für mich folgendes Bild:
Ich stand der Tick-Leiste von Anfang skeptisch gegenüber (vgl. Abneigung vs. Battle-Map). In der Praxis hat sich das zum Teil bestätigt; zum Teil fand ich die Tickleiste aber auch gut. Es war mal was anderes und dazu gut geeignet, z.B. das (gelungene) Waffenbalancing plastisch und recht verständlich darzustellen. Das hat wirklich jeder damals schnell begriffen. Das Verschieben von Würfeln oder Tokens auf der Tick-Leiste fand ich anfangs nicht so prickelnd, erinnerte mich mehr an "Fantasy-Schach" und verlieh dem Ganzen dann doch eher wieder brettspiel-oder tabletopartigen Charakter. Manchmal ging oder geht die Übersicht flöten, wenn viele Kampfbeteiligte im gleichen Tick dran sind. Aber das ist eine Sache, mit der habe ich mich mittlerweile arrangiert-auch weil es anders wohl nicht oder nur schwer umzusetzen wäre. Zudem merkt man recht schnell, dass (alles in )Splittermond um das Tick-System herum gebaut worden ist. Das als Solches wiederum funktioniert aber gut und ist logisch aufgebaut.

Bei der Magie bin ich mir auch nicht sicher, was ich davon halten soll. Auf der einen Seite mag ich Magie und finde es gut, wenn es mehrere Magieformen-oder Arten gibt. Und die Magie in SpliMo ist logisch gut aufgebaut/erklärt. Auf der anderen Seite sind mir die 19(?) Magieschulen dann doch schon fast zu viel. Und die drei verschiedenen Formen der Magie und besonders das Notieren der drei Formen unnötig kompliziert und teils unübersichtlich. 1x nen / oder \ falsch gesetzt und schon...oder aber: wenn du bislang keine Verwendung für einen Radiergummi hattest, spiel nen Magier in SpliMo... Und dass jeder auf Lorakis Magie kann ist für mich ok (weder positiv noch negativ).

Zur Welt: Ich mag Lorakis. Es ist eine gute Fantasy-Welt. Nett sind Drachlingsruinen und Mondtore. Feen & Parallelwelten sind auch nett, aber nix Neues-besonders nicht in der Form, wie SpliMo sie präsentiert (kein Vorwurf; einfach nur eine Feststellung). Lorakis ist sehr groß, mir schon fast zu groß. Und mir ist Lorakis an manchen Stellen zu lieb oder auch zu hell ("Hallo Aventurien"). Ich bin da eher ein Freund von Dark Fantasy, Hintergrundwelten wie die Alte Welt, Kreijor oder aber Tri-Kazel sprechen mich einfach mehr an. Zur Religion: Ich mag Pantheons. Wirklich. Aber (auch hier) übertreibt es SpliMo einfach völlig-wer braucht denn 121(?) Götter? Selbst wenn es auf Lorakis nur die Hälfte anzahlmäßig an Göttern gäbe, wäre das noch zu viel für mich.
Zu den Rassen/Völkern: Mehr oder minder klassische EDO-Fantasy-wenn man von den Vargen mal absieht. Ich mag es, wenn es mehrere, unterschiedliche und spielbare Völker/Rassen gibt. Hier sind mir die fünf spielbaren Rassen zu wenig. An der Stelle könnte SpliMo echt noch mehr vertragen. Und dafür einen Teil der Götter streichen...oder was anderes, was man nicht braucht (SpliMo hat genug davon).

Sonstiges: Splitterpunkte & Mondzeichen sind nett (und wichtig), aber jetzt nichts revolutionär Neues (auch hier: wertneutrale Feststellung). Dann: Waffen. Brauchen Waffen unbedingt Zusatzeigenschaften? Gut ich meine das kennt man teilweise aus anderen Rollenspielen wie z.B. "panzerbrechend". Also ja, meinetwegen dürfen Waffen Eigenschaften haben. Aber da muss dann im Kampf eben wieder dran denken (neben all den anderen Dingen) und ich finde auch hier, dass es in SpliMo einfach zu viele gibt. Die Grundmechanik des Spiels ist recht einfach, das gefällt mir. Oh und die Charaktererschaffung und die damit verbundenen Möglichkeiten sind wirklich richtig gut in Splittermond.

Was ich sonst noch positiv finde, was aber ohne Wertung bleibt:
- Es gibt eine sehr aktive Forencommunity
-die SpliMo-Publikationen sind grafisch gut gemacht und gefallen mir optisch gut
-seit Erscheinen sind eine Menge Bücher für SpliMo veröffentlicht worden; Respekt!
-sehr gutes Material zum Download

Bin ich nun die richtige Zielgruppe/Zielperson für SpliMo?
Ich weiß es nicht. Ich bin hin-und her gerissen. Irgendwie halten sich bei mir die positiven und die negativen Dinge bei abschließender Bewertung die Waage. Vielleicht muss ich es einfach nochmal oder öfter spielen um zu einem eindeutigen Ergebnis zu kommen...
« Letzte Änderung: 31.12.2017 | 18:10 von Blizzard »
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."