Gegenteilige Infos bei Patzern mag ich gar nicht (mehr). Dadurch, dass der Spieler immer damit rechnen muss, dass eine Info bei verdeckten Würfen sowohl die Wahrheit, wie auch das völlige Gegenteil sein kann, ist die Info für mich völlig wertlos. Dann kann ich mir die Fertigkeit und den Wurf doch gleich sparen und per Try & Error rausfinden, was Sache ist.
Meine Herangehensweise ist schon lange eher, dass der Patzer einfach keine Info bringt (wie der Fehlschlag), aber dafür noch etwas zur Situation passendes Negatives zusätzlich passiert, das die Spielfigur zumindest zeitweilig behindert. Beispielsweise tritt der Fährtensucher beim Spurenlesen ungeschickt auf einen Zweig, der daraufhin in sein Auge sticht und deswegen gilt der SC nun für eine Stunde als einäugig (mit allen regelkonformen Nachteilen). Oder das angestrengte Nachdenken über die Zauberkunde führt neben dem Fehlen relevanter Infos zu Kopfschmerzen, die effektiv für eine Weile zu -2 auf alle geistigen Tätigkeiten sorgen.
Der Nachteil ist bei mir dann meist nur temporär und muss auch nicht immer zwingend etwas mit der gewünschten Tätigkeit zu tun haben. Beim Nachdenken kann man auch straucheln und sich den Fuß verstauchen (1/2 B für eine Weile).
Der einzige Grund für die midgardschen verdeckten Würfe ist doch letztlich, dass der Spielleiter so eben gezielt gegenteilige oder anderweitig grottenfalsche Infos geben kann und soll. Für mich und meine Mitspieler genügt es jedoch völlig, wenn man gar keine Information erhält und ein möglicher Patzer andere Negativfolgen hat. Dann kann ich auch problemlos offen würfeln lassen.
Die Idee, dass man den Wurf geheim hält, damit die Spieler überhaupt nicht erst mitbekommen, dass es da etwas zu entdecken gibt, ist in meinen Augen Schwachsinn. Erstens bekommen die Spieler sowieso mit, wenn der Spielleiter mysteriöse Würfe hinter dem SL-Schirm macht und reagieren entsprechend und zweitens kann man Überraschungen auch anders regeln, indem ich der überraschenden Partei einfach entsprechende Vorteile gewähre. Dann ist es irrelevant, ob die Spieler vorher irgendwas ahnten/wussten - ihre Spielfiguren haben trotzdem beispielsweise die Waffen nicht bereit oder können aufgrund der Überraschung erst mal nicht handeln.