Autor Thema: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?  (Gelesen 11388 mal)

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Offline YY

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #25 am: 13.01.2018 | 20:32 »
Wir denken uns das mit den Wirktreffern meist dazu, da unsere Gehirne dafür gemacht sind Muster zu erkennen und den tieferen Sinn hinter etwas zu erkennen.

Der Gedankengang in Richtung Wirkungstreffer findet sich neben Rhylthars Zitaten IIRC auch in diverser Sekundärliteratur, also in jenem Kram, in dem sich die Autoren oder ihre Nachfolger darüber verbreiten, was damals warum wie gedacht war.


Aber warum kommt dann noch hinterher ein Wurf mit dem Damage Die und Hit Points, und und und.

Ich glaube schlicht, dass Rüstung an der falschen Stelle ins Spielgeschehen eingreift. Das, oder ihr Einfluss ist zwar an der richtigen Stelle, aber der Rest danach ist überflüssig.

Wenn man die Gedanken hinter AC und HP einfach so stehen lässt, ist tatsächlich der Damage Die das am Wenigsten folgerichtige Element - warum genau da noch dieser relativ große Zufallseinfluss?
Klar, wenn man erst mal 1d8 + 38 anrichtet, ist das wieder ziemlich egal.
Aber auf niedrigen Stufen passt das nicht so recht zusammen.

Und da könnte man tatsächlich ohne übermäßigen Aufwand eine fixe Zahl draus machen, in die dann das eine oder andere eingerechnet wird, was zur Zeit hinten runter fällt.
Ob man den Angriffswurf hier noch stark einbringt, mag jeder angesichts der d20-Verteilung mit sich selbst ausmachen...
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #26 am: 13.01.2018 | 20:33 »
Erstmal die Frage: Von welcher Version D&D reden wir denn? Denn je nach Edition macht das schon einen Unterschied weil sich AC (und die Komponenten der AC), HP usw. schon durchaus von Edition zu Edition unterscheiden.

In der aktuellen Version (5e) wurde z.B. darauf geachtet, dass die AC nicht so exorbitante Hoehen erreichen kann wie zu 3.x-Zeiten, so dass auch niedriegstufige Charaktere/Monster fuer hoeherstufige Monster/Charaktere noch gefaehrlich sein koennen, allerdings sind die HP dann auch eine Balance dabei.
Ein Drache kann zwar auch von einem Bauern mit seiner Mistgabel getroffen werden (zumindest theoretisch), aber bis der dem Drachen ernsthaft Schaden macht (sprich: seine HPs nennenwert reduziert) ist der Bauer vom Drachen vermutlich schon mit 1-2 Schlaegen plattgemacht.
Wenn man dort dann Ruestungsbonus irgendwie mit einer Schadensreduktion verrechnet/umrechnet bricht dieses Konzept.

Im Vergleich dazu war zu 3.x-Zeiten die AC aus vielen verschiedenen Teilen zusammengesetzt die aber gegen bestimmte Angriffe nutzlos waren. Fuer "Touch-Attacks" (fuer die man ein Ziel einfach nur beruehren musste) galt kein Armor- (oder Natural Armor-)Bonus, fuer Angriffe die man nicht erkennen kann gilt kein Dex-/Dodge-Bonus, ...

Das wurde in der 5e massiv zurueckgefahren und vereinfacht.

Also: Von welcher Edition reden wir und was genau "passt" da nicht?
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Offline Feuersänger

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #27 am: 13.01.2018 | 20:35 »
Ganz kurzer Einwurf:

In D&D machen dich _Ringe_ und _Anhänger_ schwerer zu treffen. Wenn ihr versteht, was ich sagen will.
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Offline Quaint

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #28 am: 13.01.2018 | 20:36 »
Naja, um es mal mit Regelungen aus einem meiner Meinung nach recht simulativen System zu vergleichen, nämlich Gurps.

Dort schützt Rüstung erstmal nicht alle Bereiche, sondern nur bestimmte, und die teils auch noch unterschiedlich. Das ist durchaus wichtig, denn bei jedem Treffer wird auch geschaut, wo er landet. Und sie kann auch über Einschränkung der Beweglichkeit und über ihr Gewicht (Ermüdung!) behindern. Und während manche Rüstungen Angriffe tatsächlich etwas erschweren, ist das meist ein untergeordneter Effekt, der im Rahmen der Regeln durchaus plausibel ist, wie etwa dass ein Hieb an einer schön gerundeten Plattenrüstung auch mal abgleiten kann. Die Hauptwirkung jedoch ist eine Schadenssenkung, teilweise auch bis zum kompletten Ausbleiben von Schaden. Wer möchte kann durchaus via Optionalregel auch unterscheiden, ob die Rüstung wirklich durchdrungen wurde, oder ob sie nur eine Delle hat und sich eine gewisse Menge "stumpfer Gewalt" hindurch fortsetzt. Und das kann durchaus einen wichtigen Unterschied machen, nicht nur weil einige Schadenstypen einen Multiplikator haben, wenn sie auf den menschlichen Körper treffen, sondern auch weil man an einer Prellung üblicherweise nicht verblutet und sie sich auch eher nicht infiziert, während bei einem Schnitt oder Stich beides passieren kann.

Vielleicht würde ja eine solche (zugegebenermaßen wesentlich komplexere) Regelung Buddz besser gefallen als "Joa, Schuppenrüstung gibt +4 RK, viel Spaß damit!"
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Offline Rhylthar

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #29 am: 13.01.2018 | 21:00 »
Ganz kurzer Einwurf:

In D&D machen dich _Ringe_ und _Anhänger_ schwerer zu treffen. Wenn ihr versteht, was ich sagen will.
In dem Zusammenhang lohnt sich dann der Blick in die 3.5, was für Boni diese Dinge geben (nehme an, Du meinst Deflection und Natural Armor?).
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Offline Buddz

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #30 am: 13.01.2018 | 21:15 »
Okay, ihr habt Recht, das mit den Wirktreffern steht dort explizit. Allerdings macht es das auch nicht besser, es zementiert nur die Widersprüche.

@YY: jo, so in etwa hatte ich mir das gedacht. Entweder man hat die Eier in der Hose und sagt: dass Erreichen des AC ist ein Wirktreffer und danach ist man zumindest für diesen Kampf raus oder man nimmt die Hit Points und Damage Dice bewusst mit rein, aber dann müsste sich die Rüstung zunächst einmal beim Schadenswurf bemerkbar machen.

@Selagnor: Wie man das jetzt genau balanced ist doch erst mal gar nicht wichtig. Hast du denn verstanden über welche Problematik ich hier schreibe? Und falls ja, wir können gerne 5E nehmen (daraus haben wir schon zitiert). Das Konzept mit AC und Hit Points ist ja aber iirc in fast jeder Edition vorhanden.

@Quaint: [Rant] wat? wer bist du denn? Ich rede mir hier den Mund fusselig, dass das System a) ziemlich komplex ist und dann auch noch b) sich in dieser Komplexität selber verheddert und du bietest hier eine noch komplexere Lösung an? Troll much? [/Rant] ;) Nee, aber in einem Punkt hast du Recht. Auch ich sehe die "Hauptwirkung" von einer Rüstung, so wie von dir vorgeschlagen, in der Schadenssenkung und betrachte das völlige Negieren eines Treffers durch die Rüstung zwar als das Ideal, nach dem jeder Schmied streben sollte, aber praktisch gesehen eben auch als den Sonderfall an. Die "Hauptwirkung" alleine würde mir dann aber auch schon reichen. Das muss nicht spielmechanisch komplex sein. Es muss nur den Duck Test bestehen. Und es darf mich nicht in Erklärungsnöte bringen wie ich das mechanische Ergebnis fiktional erkläre. Und für die Sonderfälle sind dann die 1en und 20en da.
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Offline Der Läuterer

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #31 am: 13.01.2018 | 21:21 »
Ganz kurzer Einwurf: In D&D machen dich _Ringe_ und _Anhänger_ schwerer zu treffen. Wenn ihr versteht, was ich sagen will.
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Offline Rhylthar

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #32 am: 13.01.2018 | 21:29 »
Wie ich schon sagte:
Armor as Damage Reduction gab es schon. Ist zwar (noch) nicht in 5E als Option implementiert, aber wer es haben möchte, möge es sich aus anderen Editionen rüberbasteln.
Zur Verwundungsspanne bleibt auch noch zu sagen, dass dies wenn überhaupt dem "Spielspass" geschuldet ist; im MM wird für jedes Monster ein fixer Wert (Durchschnittlicher Schaden) angegeben.
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Samael

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #33 am: 13.01.2018 | 21:41 »
Puh. 15 Jahre Rollenspielforum ist vermutlich einfach zu lang.

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Offline Buddz

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #34 am: 13.01.2018 | 21:48 »
Wat? 15 Jahre und noch niemand hat was geändert?  ~;D
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Offline Feuersänger

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #35 am: 13.01.2018 | 21:52 »
Solang niemand mit Waffengeschwindigkeiten oder Patzerregeln ankommt... ^^
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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #36 am: 13.01.2018 | 22:01 »
Au ja, und mit den Rüstungen kommt auch noch ein Ticksystem und Bruchfaktoren :D

@Rhyaltar: thx, das mit dem Armor as DR lese ich mir gerade durch.
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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #37 am: 13.01.2018 | 22:15 »
Solang niemand mit Waffengeschwindigkeiten oder Patzerregeln ankommt... ^^

Oder Waffen-gegen-Rüstungstyptabellen. ;)

Chiungalla

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #38 am: 13.01.2018 | 22:20 »
Puh. 15 Jahre Rollenspielforum ist vermutlich einfach zu lang.

Alle Jahre wieder.

My thought exactly.

Luxferre

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #39 am: 13.01.2018 | 23:44 »
Also aus dem Blickwinkel eines RG Paladin betrachtet, ...  >;D

Offline Quaint

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #40 am: 14.01.2018 | 00:43 »
Aus der Hüfte geschossen Armor as DR für DnD 5

-> Die Rüstungsklasse ergibt sich jetzt direkt aus der Geschicklichkeit (Dexterity); also DEX 14 = RK 14 (bei leichter oder keiner Rüstung)
-> Rüstung reduziert den Schaden, aber unter Umständen auch die Rüstungsklasse
-> Leichte Rüstung reduziert die Rüstungsklasse nicht, senkt aber den Schaden um 1 (Padded), 1 (Leather) oder 2 (Studded Leather)
-> Mittlere Rüstung reduziert die Rüstungsklasse um 2, senkt aber den Schaden um (Basiswert-10; also beispielsweise beim Chain Shirt, was normal 13+Dex (max2) hat, um 3)
-> schwere Rüstung setzt die Rüstungsklasse fest auf 10 (unabhängig von DEX), senkt aber den Schaden massiv (um angegebene RK-10)
-> magische Rüstung erhöht weiterhin die Rüstungsklasse, nicht die "Rüstungsabsorbtion"
-> Schilde erhöhen weiterhin die Rüstungsklasse, nicht die "Rüstungsabsorbtion"
-> alle (auch NSC) erhalten die Möglichkeit, -5 auf den Angriffswurf hinzunehmen um +5 auf den Schaden zu erhalten; dies spiegelt ein besonders wuchtiges Zuschlagen oder einen Angriff auf eine schlechter geschützte Stelle wieder; wer einen -5/+10 Feat hat kann aber nicht beides gleichzeitig machen; dies soll darauf abzielen unverwundbare SC oder NSC möglichst zu vermeiden
-> Rüstungsabsorbtion wirkt nur auf herkömmliche, körperliche Angriffe (Bludgeoning, Slashing, Piercing), andere Schadenstypen werden nicht betroffen
-> gegebenenfalls wird erst Rüstungsabsorbtion berücksichtigt, erst danach dann mögliche Resistances oder Vulnerabilities

Bei Monsterwerten müsste man dann im Detail gucken, viele Drachen etwa hätten auf einmal eine recht mäßige RK, aber die sollten dann zum Ausgleich eine gute Rüstungsabsorbtion erhalten.

Edit: Es sollte natürlich heißen, dass Rüstung die Rüstungsklasse reduziert, nicht die Geschicklichkeit an sich. Ich hab das mal angepasst.

Edit2: Ich hab das mal ein bissle durchgerechnet für ein niedrigstufiges Beispiel und ein hochstufiges Beispiel. Ich bin garnicht sicher ob das so schlecht skaliert wie von Chiungalla behauptet. Aber ja, diese Grundprinzipien auszuhebeln zieht wahrscheinlich einen riesigen Rattenschwanz nach sich und ich würd's eigentlich auch niemandem empfehlen. Eher DnD an sich spielen, oder zu etwas anderem greifen.

Vergleichscharakter
Schwerer Rüstungsträger mit Schild

Beginner

normal: Kettenpanzer, Schild, RK 18
DR: Rüstungschutz 6, Rüstungsklasse 12

Gegner: Goblin, +5, 1d6+2(5,5)

Normal: Braucht eine 13, voller Schaden; DPR etwa 2,2
DR: macht -5/+5, braucht eine 12; DPR etwa 2


High Level

normal: Plattenrüstung +1, Schild +1, Schutzring +2 o.ä.; RK 24
DR: Rüstungsschutz 8; RK 16

Adult  Red Dragon
+14 x3
Bite 19+7Fire
2x Claw 15

Normal: Braucht eine 10, DPR etwa 30,8
DR: Braucht eine 2, DPR etwa 30,4
DR mir -5/+5: Braucht eine 7; DPR etwa 32,9
« Letzte Änderung: 14.01.2018 | 01:40 von Quaint »
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Chiungalla

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #41 am: 14.01.2018 | 01:02 »
@ Quaint:
Wenn Du so einen Ansatz umsetzen möchtest geht sofort jede Balance zum Teufel, und damit katapultierst Du D&D 3.5 und höher einfach mal 20 Jahre zurück in die rollenspielerische Steinzeit was eine der Stärken des Systems angeht.

Gegen Gegner die wenig Schaden machen, also auf niedrigen Stufen, ist die Schadensreduktion im Vergleich zur Rk ein Schnäppchen.
Aber wenn Dich dann der Drache mit seinem extrem hohen Schaden jedes Mal trifft wirst Du die RK vermissen.
Das System skaliert also sehr schlecht über die Stufen.

Aus der Hüfte schießen ergibt bei D&D einfach wenig Sinn. Willst Du ein anderes System, dann spiel ein anderes System. Und das schreibe ich nicht als D&D-Fanboy sondern als jemand der gerne andere Systeme nimmt.
« Letzte Änderung: 14.01.2018 | 01:05 von Chiungalla »

Offline Feuersänger

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #42 am: 14.01.2018 | 01:07 »
Ich denke auch, wenn überhaupt dann muss man sich das genau überlegen und durchrechnen, Schnellschüsse hauen garantiert nicht hin.
Aber ich erinnere daran, dass auch die diversen Rüstung-als-DR Varianten in 3E samt und sonders grüne Flitzekacke waren. Das hat NIE funktioniert.
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Offline Quaint

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #43 am: 14.01.2018 | 01:13 »
Ist ja gut, ist ja gut. Ich wollt nur mal nen Ansatz für Buddz dalassen, nachdem er mich u.a. des Trollens beschuldigt hat. Dabei möchte ich durchaus konstruktiv etwas beitragen.
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Chiungalla

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #44 am: 14.01.2018 | 01:17 »
Ich fand damals bei AD&D die Geschichte mit der Rüstungsklasse auch totalen Quatsch. Aber mittlerweile habe ich mich damit ganz gut angefreundet. Einfach weil es ganz gut funktioniert. Es mag nicht realistisch sein, aber es ist ein Weg die Rüstung abzubilden die im Rahmen des Systems eine gute Arbeit leistet.

Mittlerweile hänge ich die Realität aber auch nicht mehr so hoch. Irgendwann habe ich dann doch begriffen, dass es auch nur Spiele sind, und gut funktionierende Regeln viel wichtiger sind als realistische.

Offline Quaint

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #45 am: 14.01.2018 | 01:50 »
Ich hab das übrigens mal durchgerechnet mit einem Lowlevel- und einem Mid-to-High-Level Beispiel. Der Schaden pro Runde, den die Gegner statistisch machen, gibt sich da jetzt erstmal nicht soviel. Und ich hab nicht ewig rumgeguckt nach Exotengegnern wo's ausnahmsweise passt, sondern das Erstbeste genommen. Ich hab meine Berechnungsnotizen mal oben reineditiert, bin aber nicht ganz sicher ob andere Leute daraus so richtig schlau werden.
« Letzte Änderung: 14.01.2018 | 01:52 von Quaint »
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Offline Archoangel

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #46 am: 14.01.2018 | 01:51 »
Um die Grundgedanken der AC von GG zu verstehen darf man nicht einfach auf Armor/Dex und HP achten, sondern sollte auch die Attribute bedenken. In (A)D&D trifft man besser, wenn man eine höhere Stärke hat, nicht etwa eine höhere Geschicklichkeit. Rüstung stellt also vieles dar: Körperabdeckung, Abgleitwert, Panzerrung (im Sinne von Panzer). Die hohe Stärke erlaubt es dem Krieger die Verteidigung (Rüstung) des Gegners besser zu durchdringen. Insofern arbeitet die Rüstung wieder den Durchdringungsschaden von Waffen. Nimmt man hierzu noch das originäre Kampfsystem von AD&D hinzu, dass ja für jede Waffe eine eigene Modifikation des Trefferwurfs für jeden einzelnen Rüstungstyp vorsieht, so ergibt das Ganze durchaus sehr viel Sinn. Durch die Vereinfachung/Abstraktion der kommenden Editionen wurde dieser Grundgedanke der Rüstung verfälscht bzw. einfach weg gelassen. Was bleibt sind schwammige Traditionsregeln, die aus heutiger Sicht - ohne die elobarotive Erklärung von GG - kaum noch Sinn zu ergeben scheinen.
Entsprechend projezierten zum Beispiel Armreifen der Verteidigung ein Kraftfeld, welches als Ersatzrüstung diente, dass wiederum duchschlagen werden konnte. Ein Waffenrock hatte eine schlechtere Rüstungsklasse, einfach schon deshalb, da er nur Brust/Bauchen/Rücken deckte, wohingegen eine Feldplatte eine dicke Metallschicht darstellte, die den gesammten Körper umhüllte.

Ergo: die Rüstungsklasse der Rüstung beinhaltet Körperdeckung und Härte des Materials, sowie die Fähigkeit Waffen harmlos abgleiten zu lassen. Das Geschick gab dem Kämpfenden zusätzlich die Möglichkeit auszuweichen, was wiederum die Rüstungsklasse generell verbesserte: der geschickte Kämpfer konnte seine Rüstung effizienter nutzen, indem er dem Schlag des Gegners gegen eine ungeschütze Stelle so auswich, dass dieser statt dessen die Rüstung traf.

Was die Paradefähigkeiten anging, darf nicht vergessen werden, dass das originäre Kampfsystem von 1 minuten Kampfrunden ausging. In dieser Zeit wurden unzählige (naja ... zumindest eben einige) Schläge ausgetauscht, die von beiden Kontrahenten parriert oder ausgewichen wurden. Aber einmal pro Minute (erfahrenen Kämpfer und manche Monster auch mehrmals) konnte man durch eine (nichtausgespielte) Reihe von Finten, Positionswechsel und anderer Manöver eben die Verteidigung des Gegners unterlaufen und einen Schlag landen, der potentiell die Rüstung des gegners umgehen/durchschlagen konnte. Das war der Angriffswurf. Gelang er, so wurde Schaden entsprechend der Waffe, der Stärke, etwaigen Spezialisierung und Verzauberung, sowie der Größe des Gegners (=potentielle Aufschlagsfläche) verursacht. Traf man nicht so konnte der Gegner sich rechtzeitig drehen (wenn man zwar besser als die Rüstung, aber schlechter als die Rüstung+Geschickmodifikator traf), oder aber man traf auf eine harte Panzerfläche/der Schlag/Stoß war zu schwach, der Schild fing den Angriff ab etc. (s.o.). Traf man so konnte der Gegner sich nicht mehr drehen und man traf entweder eine ungeschützte Stelle oder Durchschlug die Rüstung, woraufhin der Abgleich Schaden/Trefferpunkte hindeuten konnte.

Zu dem Waffen/Rüstungskombis: eine Streitaxt gab zum Beispiel einen Trefferbonus von +2 gegen AC 10 (ohne Rüstung), bekam jedoch einen Abzug von -3 gegen AC 2 (Prunkharnisch). Da bestimmte Rüstungsklassen nur durch eine natürliche 20 zu treffen waren musste dieser Bonus tatsächlich verrechnet werden; eine Thac0 wie in 2nd war daher auch nicht vorgesehen, schon gar nicht ein modifizierter, aber ich schweife ab. 2nd hat dieses System abstrahiert, da es eben den modifizierbaren Thac0 einführte, die 3. hat es absurdiert, da die Dauer der Kampfrunden verändert wurde und damit die Erklärung sinnfreier wurde. Die 5. schließlich (4. bin ich nicht so firm) erklärt quasi gar nichts, sondern geht davon aus, dass es einfach so ist.
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Offline Der Nârr

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #47 am: 14.01.2018 | 02:02 »
Jetzt seid ihr von "wie stelle ich mir das in der Fiktion vor" zu "ist das realistisch" gekommen.

Die Rüstungsklasse ist total realistisch. Ihr müsst das statistisch sehen. Ungerüstete Menschen haben ca. 50% Wahrscheinlichkeit, sich gegenseitig zu treffen. Mit steigender Rüstungsklasse wird das schwieriger. Stellt euch jetzt ein Heer an Level 1 Gegnern mit Rüstung und eines ohne vor. Das Heer mit Rüstung wird öfter gewinnen als das Heer ohne Rüstungen. Und so weiter und so fort. Und so ist das auch beim Kampf Mann gegen Mann - im Kettenhemd gewinnt man nicht jeden Kampf, aber gegen einen gleich guten Gegner wird man öfter gewinnen, wenn man ein Kettenhemd trägt. Weil ein Kettenhemd einen Vorteil bringt. Ob das Gesicht dann so gut geschützt ist wie der Torso ist völlig irrelevant.

Das ist einfach ein mathematisches Modell.

Dieses klein-klein "wie stelle ich mir den Schlag vor" oder "was ist wenn der keinen Helm trägt" oder "sollte das Kettenhemd nicht weniger schützen, wenn ich den Arm treffe" - das ist im Rahmen der Kampfregeln relativ irrelevant, weil die einfach nur den Sieger einer Begegnung bestimmen sollen.

Also: realistisch ja.

Das Problem ist, wie im OP schon genannt, in der FIKTION.

Mathematische Modelle und Simulationen, die stark *abstrahieren*, lassen sich nicht wirklich zurück in eine schrittgenaue Anleitung verwandeln.

Eine Probe auf "Tanzen" bei einem Wettbewerb könnt ihr noch so realistisch um die Jahre Tanzerfahrung, das schwierige Publikum, die Übung usw. modifizieren. Ihr werdet damit auch nie die einzelnen Schritte simulieren.

Es gibt D&D-Editionen, in denen eine Kampfrunde eine Minute dauert.

Also merke: Man kann von Details ausgehend auf eine höhere Ebene abstrahieren. Aber man kann nicht von einer Abstraktion zurück auf ein Detail gehen. Was auch immer man da hätte wäre immer nur eine Möglichkeit, aber niemals das definitive Ereignis. Auf D&D bezogen wäre die Interpretation immer situativ, schon beim nächsten Wurf könnte man das völlig anders interpretieren!

Das Problem in D&D ist nicht "was für ein cooler realistischer oder cinematischer Kampf läuft da und wie setze ich das regeltechnisch um", sondern "wer geht als Gewinner dieser Begegnung hervor und wie bestimme ich das unter Berücksichtigung des Zufallselements bei gleichzeitiger Plausibilität".

Was ich hier mit Absolutheitsanspruch vertrete ist natürlich nur meine Meinung ;).

Auf keinen Fall möchte mich hier aber als Apologeten verstanden wissen. Die angesprochenen Probleme wie Anbindung an die Fiktion sind ja da. Ich halte sie nur nicht für lösbar. Und so sehr die letzten 40 Jahre zeigen, dass die Rüstungsklasse funktioniert, so sehr zeigen sie auch, dass diese Probleme immer da sein werden. Bis jetzt gibt es ja nicht mal einen allgemein anerkannten Konsens, was HP und deren Verlust sind...
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Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Chiungalla

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #48 am: 14.01.2018 | 02:03 »
@ Quaint:
Zwei Beispiele reichen da noch lange nicht um zu zeigen, dass es klappt.

Wie sieht es auf niedrigen Stufen mit Plattenpanzern aus?
Wie verhält es sich mit Lederrüstungen?

Eulenspiegel

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Re: Warum beeinflusst Rüstung eigentlich die Rüstungsklasse?
« Antwort #49 am: 14.01.2018 | 02:16 »
Dieses klein-klein "wie stelle ich mir den Schlag vor" oder "was ist wenn der keinen Helm trägt" oder "sollte das Kettenhemd nicht weniger schützen, wenn ich den Arm treffe" - das ist im Rahmen der Kampfregeln relativ irrelevant, weil die einfach nur den Sieger einer Begegnung bestimmen sollen.
Das sehe ich anders. Der Sieger ist in 99% der Fälle die SC-Gruppe.

Das interessante ist nicht, wer der Sieger ist. Das interessante ist, wie angeschlagen die Sieger aus der Begegnung rauskommen und welche Ressourcen der Kampf gekostet hat.

Zitat
Eine Probe auf "Tanzen" bei einem Wettbewerb könnt ihr noch so realistisch um die Jahre Tanzerfahrung, das schwierige Publikum, die Übung usw. modifizieren. Ihr werdet damit auch nie die einzelnen Schritte simulieren.
Hier ist die Frage, wie kleinteilig ich das mache:
Wenn ich im Kampf auf nur eine vergleichende Probe auf Kampf mache, dann kann man damit sicherlich nichts Kleinteiliges darstellen. Aber in der Regel macht man nicht eine Probe pro Kampf, sondern eine Probe pro Runde. Und bei einer Probe pro Runde erwarte ich schon ein kleinteiliges Ergebnis. - Sonst könnte ich mir "eine Probe pro Runde" auch sparen und auf "eine Probe pro Kampf" abstrahieren.

Wenn ich im Tanzen eine Probe pro Tanz mache (was bei den meisten RPGs üblich ist), dann werde ich damit nichts Kleinteiliges darstellen können. Wenn ich jedoch ein RPG entwickel, das den Schwerpunkt nicht auf Kampf, sondern auf Tanz hat, dann würde ich dort auch eine Probe pro Runde konzipieren. Wobei ich etwa 1 Runde = 1-5 Takte = Zeit für eine Tanzfigur ansetzen würde.
Als Tanzmanöver kann man dann je nach Tanzstil unterschiedliche Figuren tanzen. - Eien Figur sollte möglichst kompliziert sein, um bei den Zuschauern Eindruck zu schinden. Jedoch sollte sie auch nicht zu kompliziert sein, damit der Tanzpartner mitkommt.