Autor Thema: Wie bekommt man als Spieler einen eindruck wie stark ein Gegner ist?  (Gelesen 9026 mal)

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Offline Sphinx

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Hallo,
Ich leite eine Spielrunde und es gab einen Gegner der für die ganze Gruppe gedacht war. Aber da es wie immer anders läuft hat sich die Gruppe gespalten und nur zwei Spieler haben sich mit besagtem Gegner angelegt. Mit etwas "der Gegner macht taktisch schlecht Entscheidungen" von mir, haben sie es ganz knapp überlebt.

Nach dem Spiel kam dann aber die Frage auf: "Wie hätten wir den wissen sollen das der Gegner so stark war und für 4 Spieler ausgelegt ist?

Mein erster Gedankengang war: "Jeder Kampf ist und sollte ein Risiko sein, man sieht nun mal nicht jedem an wie Stark er ist".
Wir haben noch etwas hin und her Diskutiert mit dem Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."

Ich hab darüber jetzt noch etwas nach gegrübelt und ich sehe das Dilemma. Ich muss besser Kommunizieren wie Stark ein Gegner ist ohne zu Sagen "Ja der Gegner sieht aus als wäre er Level 5". Und die Spieler müssen eben damit rechnen das Gegner auch mal falsch eingeschätzt werden können.

Soo jetzt komme ich aber zum Kern der Frage wie vermittle ich meinen Spielern ein Gefühl für die Relative Stärke eines Gegners ohne eben dessen Werte zu nennen.
1. Die Stärke zeigen - Er wirft einen Feldbrocken den sonst nicht mal jemand heben könnte mehrere Meter weit.
2. Ihn im Kampf gegen einen NPC glänzenz lassen - Er macht einen NPC mit ähnlichem Level zu den Spielern problemlos nieder.
3. Ihn als gut ausgerüstet darstellen oder seine Bewegungen als sehr geschult Präzise und geschult beschreiben.

Problem in dem Fall war es ein "Ritter Artiger Kämpfer". Ich habe ihn schon mit Version 3. Beschrieben gehabt. Die beiden anderen Optionen waren in dem Fall nicht möglich.

Jetzt hoffe ich mal das mir noch jemand etwas Anregung bieten kann ob aus DM oder Spieler Sicht wie man das ganze für beide Seiten so gestalten kann das weiterhin Unsicherheit herrscht ob man Kämpfen sollte, aber auf der anderen Seite nicht total im Dunkeln tappt auf was man sich einlässt.

Offline KhornedBeef

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Lösung 1: "Worf Effect"! Du lässt den Gegner einen oder mehrere Gegner plätten, die kanonisch als stark bekannt sind, bei jedermann.
Aber den hast du ja schon
Edit: Du hast den jetzt-Eindruck schon aufgenommen. Man kann da noch beschreiben, dass er zuversichtlich und ruhig vor euer Überzahl steht und so. Das scheint aber nicht zu reichen. Also nimmt einen Eindruck des "vorher" dazu: Kampfspuren, Trophäen, Auszeichnungen, oder Kontext. Will sagen, wenn er alleine in einer Umgebung auftaucht, in der man nicht alleine herumläuft, sollte das Alarmglocken läuten.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 09:29 von KhornedBeef »
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Offline Evil Batwolf

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Gibt es in deinem Regelsystem so etwas wie "Monster Knowledge", also die Möglichkeit, die Spieler würfeln zu lassen, ob sie die gegnerische Kampfkraft richtig einschätzen oder nicht?

Ansonsten vielleicht zumindest die höherstufigen Gegner durch Foreshadowing vorbereiten, also Gerüchte und Berichte von Dritten über sie, Spuren ihrer bisherigen Tätigkeit (a.k.a. Leichen ihrer Opfer).
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 09:30 von Evil Batwolf »

Hellstorm

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Ein Anschauliches Video zu dem was KhornedBeef gesagt hat:
https://www.youtube.com/watch?v=eUHolemmgIE

Du kannst auch vorher "Infos" streuen über den möglichen Encounter, da bieten sich Gerüchte immer gut an.
Eine andere Möglichkeit ist der berühmte "Monsterkunde-Wurf", wechler Informationen gibt.


Die Helden müssen aber auch nicht immer wissen "wie hart" etwas ist. Wenn die Helden "unvorsichtig" in jeden Encounter rennen, dann kann es halt auch mal brenzlig werden. (Muss ja nicht Ende, der Kampagne sein.)

Offline Anro

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Gerüchte, vielleicht hat der npc sich einen Namen gemacht.

Die Welt sollte sich einschätzbar/konsistent darstellen. Der verschlagen, nervöse Dieb ist eher schwach, der verschlagen, ruhige, souveräne eher stark.

Wenn die nicht darauf hören, wie die npcs sich verhalten und beschrieben werden, dann ist das deren Fehler.

Ich schätze aber, dass ist anfangs ein Problem und später wird es den Spielern leicht fallen, die Hinweise zu deuten.


« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 09:59 von Anro »

Offline Greifenklause

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Einem ausgebildeten Kämpfer (gerne auch Stufe 1) sollte es möglich sein, sein Gegenüber wenigstens grob einzuschätzen!
Das wird immer mal gerne ignoriert von Spielleitern.

Erst im zweiten Schritt mag es Gegner geben, die gerne weniger erscheinen, als sie sind.

Aber schon an Auftreten und Stellung etc. merkt ein Kundiger schon, ob er es eher mit nem Springinsfeld oder einem Gegner mit einiger Erfahrung zu tun hat. Jedenfalls "grob"
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Offline Caranthir

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Also wenn es sich um Monster handelt, würde ich ganz klar auf das Wissen über die Spielwelt zurückgreifen. Drache? Keine Chance! Troll? Ja mit der ganzen Gruppe schaffen wir ihn, aber wir bekommen auf die Mütze. Uruk? Im Duell schaffbar, treten die in Scharen auf, haben wir ein Problem ....

Edit: Ansonsten kommt es auch stark auf das Verhalten der Gegner an: Wenn ein einzelner Feind eine ganze Gruppe angreift, muss er wohl halbwegs stark sein, oder er ist selbstmordgefährdet. Dann aber auch das Auftreten des Gegners, seine Ausrüstung, alles Dinge die Spieler je nach System über Würfe einschätzen können.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 10:02 von Caranthir »
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Offline Justior

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Interessantes Thema, darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht. Wenn auch eher mit dem Bezug "Wie kann ich einen Gegner so stark erscheinen lassen, dass die Gruppe erst einmal wegläuft und ihm erst gegen Ende der Kampagne entgegentritt."

Ich denke die drei genannten sind definitiv Ansätze, die man machen kann, wenn man dieses Zusammentreffen so geplant hat. Wenn es aber (mal klassisch) um die Gegner/Monster im nahegelegenen Dungeon geht, dann wird man ja kaum über jeden Encounter vorher sprechen. Und immer einen "Wegwerf-NSC" da hin zu stellen finde ich eintönig. Da kann ich genauso ooc sagen, "Vorsicht, der ist gefährlich". (Natürlich ist die Dosierung wichtig, als ein Stilmittel von vielen sind die o.g. Ansätze echt super).

Ich denke, man kann auch ein bisschen mit Atmossphäre und Gefühlen arbeiten. Also quasi, dass man einen "Mächtigen ersten Eindruck" vermuttelt.
Bei Magiebegabten Gegnern könnte man vielleicht  (mehr oder minder) harmlose Zaubereffekte beifügen, die ihn/sie/es dauerhaft umgeben und auf eine gewisse Stärke hindeuten.

Offline Feuersänger

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Ja, nachvollziehbares Dilemma. Insbesondere humanoiden NSCs sieht man ja nicht unbedingt an, wie stark sie sind, anders als bspw einem Drachen.

Ich hatte in der Vergangenheit schonmal das umgekehrte Problem, dass sich die Spieler geziert haben, weil sie meinten der Kampf würde zu hart für sie. Da hab ich dann ganz simpel OOC angesagt "Also Leute, das könnt ihr schon schaffen". Bricht man sich auch keinen Zacken aus der SL-Krone.
Und umgekehrt kann man auch sagen "Der sieht verdammt kompetent aus. Seid ihr euch da sicher, dass ihr ihn angreifen wollt?"
Letzten Endes ist es immer nur so kompliziert wie man es sich macht.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline KhornedBeef

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[...]
Bei Magiebegabten Gegnern könnte man vielleicht  (mehr oder minder) harmlose Zaubereffekte beifügen, die ihn/sie/es dauerhaft umgeben und auf eine gewisse Stärke hindeuten.
Das ist aber sehr Setting-abhängig:

Dragonball: Keine pulsierende Aura, die kleinere Gegenstände wegdrückt-> kein zweiter Blick
DnD: Der von dir beabsichtigte Effekt
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Warhammer Fantasy : Je nach deinem Vertrauen in Sigmar wegrennen oder sofort mobilmachen und verbrennen
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Offline Selganor [n/a]

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Offenes Wuerfeln kann in so einem Fall zumindest den Spielern einen guten Einblick verschaffen...

Wenn ein Gegner z.B. mit Wuerfen die nicht annaehernd in den Bereichen sind die Spieler braeuchten um was zu treffen (z.B. Angriffswurf von 5 trifft in D&D oder ein Attackewurf von 73 in einem Prozentsystem trifft trotzdem) dann koennen die Spieler sich das evtl. nochmal ueberlegen...
Sollte es Dinge geben die nur "erfahrene" Kaempfer koennen (z.B. Faehigkeiten die erst ab einer bestimmten Charakter- oder Faehigkeitsstufe nehmbar sind) dann einfach die mal vorfuehren (und evtl. Spielern die nicht wissen was es bedeutet, dass er diese Faehigkeit hat regeltechnisch auf die Spruenge helfen)

Je nach Setup (und System) muss der Kampf gegen einen uebermaechtigen Gegner ja auch nicht immer toedlich ausgehen... Sobald klar ist, dass der Gegner die SCs toeten koennte kann er ihnen ja auch mal anbieten sich zu ergeben (eine Taktik die leider in vielen Runden als "no-go" verschrien ist - vemutlich weil wenige Spieler darauf eingehen wenn sich ein Gegner ergeben will... aber das ist ein ganz anderes Thema)

Bei der Gelegenheit also mal die Frage: Von welchem System reden wir denn?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Blizzard

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Du kannst auch vorher "Infos" streuen über den möglichen Encounter, da bieten sich Gerüchte immer gut an.
Das Problem bei solchen Gerüchten ist, dass Spieler diesen Gerüchten oftmals keinen Glauben schenken. Und diese oftmals als Übertreibung abtun, so nach dem Motto : "Nichts wird so heiß gegessen, wie es gekocht wird."Und staunen dann nicht schlecht, wenn die Gerüchte doch nicht übertrieben waren...Wenn die Spieler sich dann trotzdem auf die Herausforderung einlassen, kannst du immerhin sagen, dass du ja genügend "Warnhinweise" aufgestellt hattest, die Spieler diese aber wohl ignoriert haben...
=> Drakensang 1 (DSA-PC-Spiel) ist da sehr heilsam (für Spieler) was das anbelangt... >;D

Aber ja, grundsätzlich sollte man den Spielern die Gegner zumindest derart grob beschreiben, dass diese den Gegner bzw. die Gegnerstärke zumindest grob einschätzen können. Ist aber manchmal auch nicht so einfach, da ja manche Besonderheiten des Gegners auf den ersten Blick nicht offensichtlich sind, andererseits aber schon auf Besonderheiten aufmerksam machen sollte-man ja aber als SL auch nicht zu viel verraten will.
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Offline Hell van Sing

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Um das alles mal andersherum aufzuzäumen:
Wenn ein einzelner Gegner die Gruppe angreift (was, wenn kein Comic Relief vorliegt ein eindeutiges Zeichen für Stärke sein sollte wenn man mal zwei Sekunden nachdenkt) und ALLE Charaktere sich dort befinden - der Kampf läuft doch ne Weile. Und wenn die anderen beiden Spieler sehen dass ihre Kollegen gerade über verprügelt werden und dennoch NICHT eingreifen...
Sorry, das hat dann nichts mehr mit "Wie konnten wir das wissen?" zu tun sondern eher mit schlichter Ignoranz. Man kann einem Kampf ja später immer noch joinen. Oder wegrennen. Man muss nicht jeden Kampf beenden.
"Too much background creates an anchor of expectations while just a Little creates wings of promise." (S. John Ross; The Risus Companion, S.16)

Offline Kardohan

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Es gibt doch sicherlich irgendeinen Feat, Talent oder Skill mit dem man sein Gegenüber einschätzen kann. Im Notfall eben einen INT-Wurf.
TAG Hellfrost Line Editor
There are 10 types of people in the world: Those who know binary and those who don't.
Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Feuersänger

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Solche Gerüchte sind in der Tat völlig fürn Schuh, wenn die Welt hauptsächlich von Level 1 Commonern bevölkert ist, für die schon ein einzelner Ork ein tödlicher Gegner ist, die SCs aber schon z.B. Level 7 sind und ein Dutzend Orks auf dem linken Nasenloch wegschnupfen. Was sollen sie da auf das Geschwätz von den Level 1 Waschweibern geben?
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Offline Rorschachhamster

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Wir haben noch etwas hin und her Diskutiert mit dem Kommentar eines Spielers: "Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."
Vollkommen valide... für einen Buchhalter.  >;D

Alles was die Charaktere in der Welt wahrnehmen können (Narben, hält die Waffe mit Leichtigkeit und bewegt sich nach Art der Kranichschule oder was ), der Rest ist halt die Entscheidung der Spieler. Und wenn sie feige sind, dann sind sie halt feige... Wichtig ist, das dies auch anderen NSC auffällt.  ~;D

Und wenn du dich irrst, dann stirbst du halt mal...  ;D
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DMG Pg. 81 " The mechanics of combat or the details of the injury caused by some horrible weapon are not the key to heroic fantasy and adventure games. It is the character, how he or she becomes involved in the combat, how he or she somehow escapes — or fails to escape — the mortal threat which is important to the enjoyment and longevity of the game."

Offline Grey

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"Dann greifen wir ja niemand mehr an weil wir nicht wissen wie ein Gegner gebalanced ist."
wtf? Wo bleibt da der Mut des Helden? Klar, die Gruppe sollte schon einen Anhaltspunkt haben, ob sie den Gegner schaffen kann oder nicht; aber "Wir greifen nur an, wenn wir 100% sicher wissen, dass wir stärker sind" klingt für mich (sorry für die offene Wortwahl) feige.

Mein Lösungsansatz als SL ist da eher eine ganz andere Schiene: Baue deine Encounters so, dass die SCs noch lebendig mit der Erkenntnis davonkommen können "Es gibt immer einen, der besser ist als du." Soll heißen:
  • Zielsetzung des Gegners ist gar nicht, die SCs zu töten. Er akzeptiert auch Lösegeld, Unterwerfung, einen heiligen Eid für irgendeine Queste ;) oder will sie einfach nur gefangen nehmen.
  • Es besteht den ganzen Kampf über ein offener Weg zu Rückzug/Flucht.
  • Kurz bevor der überlegene Feind den SCs den Rest gibt, taucht eine gemeinsame Bedrohung auf, der sich SCs und Feind zusammen stellen müssen.
... usw.

[EDIT]
@Sphinx, Frage am Rande: Mit welchem System spielt ihr?
[/EDIT]
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 11:39 von Grey »
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Offline Stahlfaust

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1. Möglichkeit: nicht Gerüchte von anderen sondern gesichertes Wissen der SCs. Mit Knowledge Local z.b. weiss man einiges über Land und besondere Leute. Die Infos sollten dann auch verlässlich sein, sonst vertrauen die Spieler nicht mehr drauf.

2. Möglichkeit: ähnlich wie bei Blades in the Dark als SL eine Meta-Information über die spezielle Szene geben. Harmlos, Herausfordernd, tödlich.
Bei 2 SCs wäre es Tödlich, bei der gesamten Truppe nur herausfordernd.
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Offline Sphinx

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[EDIT]
@Sphinx, Frage am Rande: Mit welchem System spielt ihr?
[/EDIT]
Bei der Gelegenheit also mal die Frage: Von welchem System reden wir denn?
Da es mehrfach gefragt wurde, es ist D&D5, wobei ich das System für die Frage gar nicht so relevant finde und es gerne etwas System unabhängiger halten möchte.

Es ist eben immer so eine Sache mit der Schwierigkeit. In einer Runde wo ich Spieler bin waren wir sehr vorsichtig, sollen wir den "Boss" der hintere allem Steckt einfach so Angreifen,.... Es stellte sich heraus das dieser zu schwach war und recht schnell erledigt wurde. Dann eine ganze Gruppe von Gegnern die sich in einem Ort eingenistet hat, wir sind drum rum geschlichen, haben Informationen eingeholt, hier und da versucht zu Taktieren. Letztendlich trafen wir mit 5 von diesen Besetzern aufeinander und wir haben sie ohne ins Schwitzen zu geraten erledigt.
Im Endeffekt das umgekehrte Problem, die Gegner wirken Stärker als sie wirklich sind. Und es war wohl so gedacht das wir viel früher auf Konfrontationskurs mit denen gehen.
Hat natürlich das Ergebnis das wir jetzt sehr viel übermütiger rangehen, was uns natürlich irgendwann gut in die Sch... reiten kann.

So wie die Spieler bei mir jetzt resprekt entwickeln könnten vor einer Kneipenschlägerei. Wir haben danach auch noch mal gut ne halbe Stunde gesprochen, da ich beide Seiten kenne und verstehen kann ist dieser Thread hier entstanden.
Aber gerade das Beispiel mit einem Magier...wow da hat man in der Tat, wenn man ihn nicht irgendwas machen sieht oder davon hört, nicht wirklich eine Chance irgendwas einzuschätzen. Ja er kann weiterhin selbstsicher auftreten, evtl. merkt man auch das von ihm Macht ausgeht (wie eine Aura).
Dann aber grundsätzliche Verhaltensweisen, jemand der Stark ist wird evtl. ehr versuchen Schwach zu wirken und umgekehrt. Wenn man die Gedanken weiter verfolgt ist das ein Hasenbau der ganz tief geht hab ich das Gefühl.

Offline Grey

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Wenn man die Gedanken weiter verfolgt ist das ein Hasenbau der ganz tief geht hab ich das Gefühl.
Darum sag' ich ja: Ermögliche nicht-tödliche Niederlagen.

Wenn an der korrekten Einschätzung der gegnerischen Kampfstärke jedesmal das Überleben der ganzen Gruppe hängt, ist der TPK nur eine Frage der Zeit. Wenn die SCs aber noch im laufenden Kampf erkennen können: "Au, da haben wir uns verhoben!" ... um dann lebendig davonzukommen, wird die Sache sowohl für dich als SL als auch für deine Spieler entspannter.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 12:33 von Grey »
Ich werd' euch lehren, ehrbaren Kaufleuten die Zitrusfrucht zu gurgeln!
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Offline Issi

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Nach dem Spiel kam dann aber die Frage auf: "Wie hätten wir den wissen sollen das der Gegner so stark war und für 4 Spieler ausgelegt ist?
Mein erster Gedankengang war: "Jeder Kampf ist und sollte ein Risiko sein, man sieht nun mal nicht jedem an wie Stark er ist".
Die Antwort lautet: Posen!
Stelle Dir vor Du sitzt im Kino, sagen wir mal im Herrn der Ringe, und dann siehst Du diese riesige, fette Spinne, die mit ihren fetten Beißzangen auf Dich zukommt um dich zu fressen. Oder diesen Mega Höhlentroll der dreimal so groß ist wie Du, und der Dich mit seiner Großen Keule zerschmettern will.
Versuche sie den Spielern durch gute, abschreckende Beschreibungen bildhaft zu machen. Hol sie ins Kino.
Das geht auch bei normalgroßen Wesen- wenn Du sie vor dem Kampf gut beschreibst und ihnen Spotlight gibst.
Vielleicht- leuchten ihre Augen rot auf. Vielleicht wird es furchtbar kalt, vielleicht zerquetschen sie etwas oder jmd. mit bloßen Händen.
Vielleicht halten sie eine kleine Ansprache- In der sie den Helden klar machen, dass sie für sie keine Gegner sind.
Kurz die Show muß stimmen.

Man könnte den Helden auch vor dem Abenteuer Gerüchte über eine bestimmte Kreatur zukommen lassen, die ihnen  klar machen, wie gefährlich die Kreatur ist. Und das man so eine Begegnung eigentlich nicht überlebt.

Ansonsten-hilft jede Erfahrung- der Selbstüberschätzung -den Spielern in Zukunft vorsichtiger zu agieren.
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 12:43 von Issi »

Offline nobody@home

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Darum sag' ich ja: Ermögliche nicht-tödliche Niederlagen.

Wenn an der korrekten Einschätzung der gegnerischen Kampfstärke jedesmal das Überleben der ganzen Gruppe hängt, ist der TPK nur eine Frage der Zeit. Wenn die SCs aber noch erkennen können: "Au, da haben wir uns verhoben!" ... um dann lebendig davonzukommen, wird die Sache sowohl für dich als SL als auch für deine Spieler entspannter.

+1 ;)

Es kommt halt nicht unbedingt darauf an, daß man seinen Gegner immer von Anfang an korrekt einschätzt; auch noch so berühmte Abenteurer und Helden vertun sich da gerne mal, da ist also eigentlich nichts dabei. Wichtig ist einfach nur, daß dieses Vertun dann nicht automatisch gleich zum Tod führt, wenn die Spieler erst im Kampf merken, daß sie gerade Scheiße gebaut haben.

Offline Sphinx

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Ich halte es schon so bei meinem Spielen das die wenigsten Humanoiden Wesen eiskalte Killer sind. Sie werden ehr gefangene Machen und sich auch versuchen selbst zu ergeben wenn sie überwältigt werden.

Zum Kino beispiel: Aber ist es nicht das was gerade Helden im Filmen ausmacht das sie sich einem Aussichtslosen Kampf stellen und ihn irgendwie bewältigen. Im Spiel ist es nicht der Kampf der im Gedächtnis bleibt der Kampf den man gerade so mit heiler Haut überstanden hat.

Ich hatte einen Drachen in der gleichen Spielrunde, den hab ich direkt so stark dargestellt das die Spieler richtiger Weise entschieden haben das weite zu suchen. Bei allem anderen gibt es natürlich eine gewisse Balance die ehr die Gegner der Spieler bevorzugt sich aber natürlich durch geschicktes vorgehen beeinflussen lässt. Nutzt natürlich nichts wenn die Gruppe sich aufteilt und auf einmal nur 50% der Kampfkraft der Gruppe in den Kampf zieht. Wobei sie das nur gemacht haben weil sie den Gegner für viel schwächer gehalten haben.

Offline Issi

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Zum Kino beispiel: Aber ist es nicht das was gerade Helden im Filmen ausmacht das sie sich einem Aussichtslosen Kampf stellen und ihn irgendwie bewältigen. Im Spiel ist es nicht der Kampf der im Gedächtnis bleibt der Kampf den man gerade so mit heiler Haut überstanden hat.
Klar. Es ging mir ja auch nur darum. -Einen gefährlichen Gegner auch als gefährlich einschätzenzu  können.
Damit nicht sowas wie - "Wie, was? -Der war jetzt sooo gefährlich? Wäre mir nie in den Sinn gekommen!" häufiger vorkommt  :D
« Letzte Änderung: 15.01.2018 | 13:38 von Issi »

Offline Quaint

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Naja, manchmal stehen aber die Spieler auch wie der Ochs vorm Berg, da muss man dann mit leben oder deutliche Worte (ggf. auch OT mit Angabe von Level, CR oder ähnlich) finden. Hatte mal eine Elder Scrolls Runde wo die SC dann holterdipolter vor einem mächtigen Vampirmagier und dessen versklavtem Skelettdrachen standen - und die SC waren noch mächtig grün hinter den Ohren. Und in einem Anfall geistiger Umnachtung haben sie den Kampf gesucht (es hätte durchaus Alternativen gegeben). Aber bei einem Vampirmagier der mit Dimensionsportalen herumpfuscht und einem ausgewachsenen untoten Drachen darf ja eigentlich klar sein, dass es sich, vorsichtig ausgedrückt, um starke Gegner handelt.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
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