Einer der Spieler lebte in einem religiösen Orden und wurde als Packtierer angeklagt von einem fanatischen Orden der selben Gottheit, weshalb er geflohen ist und dann Abenteuer wurde. Warum er dessen Bezichtigt wurde möchte er gerne raus finden und sich dafür rächen das ihm so mitgespielt wurde. Dann bekommt der Spieler die Information wo sich dieser fanatische Orden eingenistet hat. Die Gruppe entschließt sich ihm dabei zu helfen seiner Vergangenheit auf den Grund zu gehen.
Sie komme in dem Ort an die Bevölkerung ist weitestgehend duckmäuserisch weil gegen den Orden was sagen bekommt einem nicht gut. Von einem der Dorfbewohner erfahren sie dann doch das der Orden schnell mich einem Richtsspruch ist der tot auf dem Scheiterhaufen bedeutet. Also schon mal sehr unnetter Haufen.
Sie sehen wie 16 "Ritter" (Gut ausgerüstete Kämpfer) das Kloster verlassen, denen gehen sie aus dem Weg. Sie sehen zwei die sich in der Taverne einen schönen Abend machen wollen die dem Orden angehören. Die Ordensbrüder sind soweit auch recht feindlich und ich dachte "super sie können sich ein paar Informationen einholen". Das war den Spielern wohl zu einfach
. Sie entschieden sich lieber am nächsten Morgen an das Tor des Klosters zu Klopfen und den Anführer sprechen zu wollen. *Uff schwitz * ...welpenschutz....gut sie werden vorgelassen und besagter Spieler wird vom Anführer nicht direkt erkannt. Interessanter weiße schaffen die Spieler es sich so sehr reinzureden das der Anführer den gesuchten Spieler doch erkennt. Es gab eine Nebelwand und eine Flucht aus dem an sich gut gesicherten Kloster...Welpenschutz...die erfolgreich verlief. Gut Spieler sind wie sie sind und es erst mal sein lassen und später wiederkommen, wenn Gras über die Sache gewachsen ist, ist offensichtlich keine sinnvolle option.
Sie Beobachten also das Kloster, ein Druidin verwandelt sich und schleicht rein. Sie erfahren das dort gerade Steckbriefe hergestellt werden die die Kommenden Tage verteilt werden mit einem Kopfgeld auf den vermeintlichen Packtiere "Tot oder Lebendig". Die 16 schwer gerüsteten Reiter kommen zurück. Die Spieler kommen auf die idee Nachts rein zu schleichen und den Anführer zu entführen. Da hah ich ihnen dann auserhalb vom Spiel gesteckt das sie das gerne versuchen können, sie aber wenn sie auffliegen bei den 16 Kampfstarken "Rittern" nicht mehr entkommen werden. Gut also war der Plan erst mal gestorben.
Am nächsten Tag macht sich ein einzelner "Ritter" auf den Weg vom Kloster ins Dorf, er hat ein Bündel Papier dabei. Er geht ganz gemütlich mit dem Pferd an der Seite in den Ort. zwei Spieler beschließen ihm auflauern. Einer verwickelt ihn in ein Gespräch der andere schleicht sich von hinten an. Es kommt zum Kampf. Der "Ritter" macht kurzenz Prozess mit dem Schurken Spieler der Bewustlos ist. Der Ranger heilt ihn..etwas hauen und Stechen später sind alle böse zugerichtet. Der "Ritter" bietet an das sie es dabei belassen sollen. Weigert sich aber sein Schwert abzulegen da er den beiden nicht vertraut. Er möchte nur zurück Richtung Kloster gehen. Der Schurke hat mit einem Passierschlag zu. Der Kampf geht weiter *stöhn sie können nur mit viel glück gewinnen wenn der Kampf so weitergeht...welpenschutz" der "Ritter" versucht zum Kloster zu flüchten. Schurke setzt nach..."Ritter" schickt ihn zum zweiten mal zu Boden. Der Ranger schafft es irgendwann den Kampf zu beenden weil der "Ritter" weiter Richtung Kloster flüchten möchte.
Im Endeffekt das ein "Ihr sehr eine verschlossene Tür" Prinzip. Da ist eine verschlossene Tür als Spieler muss man die auf bekommen auch wenn es Tage dauert. Es gebt also keine Wahl sie müssen den Anführer in dem Kloster schnappen...weiterziehen ist keine Option.
Und weil ich den Ritter nicht als Gefährlich genug beschrieben hab ist das so schief gegangen war dann die Aussage vom Schurken. Weil sie dachten der ist nicht so schwer sind sie zu zweit los-gezogen. Deshalb haben sie auch nicht die "Charm Person" Spruchrolle benutzt wie von einem weiteren Spieler vorgeschlagen. Und deshalb haben sie sich auch nicht zurück gezogen als sie die Option dazu hatten.