Grüezi Miteinander.
Ich bin seit Monaten an einem kleinen RPG-System und wollte euch in groben zügen mein Probensystem vorstellen.
Ich hätte dazu gerne konstruktive Kritik und wie ihr so findet. Es ist ein Teil der Regeln und kann nicht alles abbilden, ich will nur wissen ob ihr diesen Kerngedanken auch gut findet.
Wenn ihr eine Probe machen müsst, würfelt ihr einen W20 und müsst Werte übertreffen. So, gut, so DND. Diese Werte sind der Mindestwurf in Attributen, Fertigkeiten und Spezialisierungen euers Charakters. Sprich Nahkampf 12 -> 13 gewürfelt, ist ein Erfolg. Das kann durch Erschwernisse und Erleichterungen modifiziert werden, also ein Modifikator. Die Abweichung über den Mindestwert ergibt Steigerungen, welche sich dann Spieltechnisch in mehr Effektivität niederschlagen. Sprich Nahkampf 12 -> 15 gewürfelt, dies ist ein Erfolg und eine Steigerung, somit gibts einen Schaden mehr für den Gegner. Bis jetzt denke ich, ist es altbekannt.
Nun gibts so genannte Paktwürfel. Am Anfang eines Abenteuers haben die Spieler keine und müssen sie generieren. Dies tun sie, in dem sie erfolgreiche Proben neu werfen - also das Risiko eingehen, zu versagen. Natürlich gibts da ein Maximum an generierungen. Item, aber warum sollte der Spieler eine erfolgreiche Probe gefährden? Für die Paktwürfel! Denn wenn ein Spieler einen Fehlschlag hat, kann er einen Paktwürfel einsetzen um neu zu Würfeln. Dies kann er aber nicht einfach so, sondern er muss abhängig von der Abweichung des Mindestwurfes eine negative Konsequenz benennen, die er bekommt. Ist die Abweichung gering, gibts eine Schürfwunde oder ähnliches, ist sie grösser, kommt ein grösserer negativer Effekt. Würfelt er dann den Paktwürfel und hat einen Erfolg, ist er zwar erfolgreich, hat aber die negative Konsequenz trotzdem. Ist es wieder ein Fehlschlag, dann hat er nur die negative Konsequenz, was natürlich scheisse ist. Patzer können mit zwei Paktwürfeln komplett und ohne negative Konsequenzen aufgehoben werden. Warum? Da Patzer meistens für den SL und die Spieler scheisse sind... empfinde ich zumindest so.
Um einen Paktwürfel einzusetzen, soll die Gruppe aber dem SL dies schmackhaft machen. Sie können zwei Vorschläge für negative Konsequenzen dem SL entgegenbringen, die der Spieler den es betrifft auswählt. Passt eine dem SL, dürfen sie einen Paktwürfel benutzen. Dies soll dazu führen, dass die Spieler aktiv dabei sind, kreativ werden und auch einfach freude an Ruckschlägen bekommen. Die generierung von Paktwürfeln ist begrenzt und somit kommt es an einem Spieleabend auch wenig vor, zudem ist es eine rare Ressource, welche alle damit einverstanden sein müssen, dass sie benutzt wird. Will ein Spieler ohne dieses ganze Metagameistische spielen, dann lässt ers und nimmt keinen Paktwürfel.
Was denkt ihr dazu?