Autor Thema: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE  (Gelesen 2237 mal)

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Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« am: 18.01.2018 | 16:26 »
Grüezi Miteinander.

Ich bin seit Monaten an einem kleinen RPG-System und wollte euch in groben zügen mein Probensystem vorstellen.
Ich hätte dazu gerne konstruktive Kritik und wie ihr so findet. Es ist ein Teil der Regeln und kann nicht alles abbilden, ich will nur wissen ob ihr diesen Kerngedanken auch gut findet.

Wenn ihr eine Probe machen müsst, würfelt ihr einen W20 und müsst Werte übertreffen. So, gut, so DND. Diese Werte sind der Mindestwurf in Attributen, Fertigkeiten und Spezialisierungen euers Charakters. Sprich Nahkampf 12 -> 13 gewürfelt, ist ein Erfolg. Das kann durch Erschwernisse und Erleichterungen modifiziert werden, also ein Modifikator. Die Abweichung über den Mindestwert ergibt Steigerungen, welche sich dann Spieltechnisch in mehr Effektivität niederschlagen. Sprich Nahkampf 12 -> 15 gewürfelt, dies ist ein Erfolg und eine Steigerung, somit gibts einen Schaden mehr für den Gegner. Bis jetzt denke ich, ist es altbekannt.

Nun gibts so genannte Paktwürfel. Am Anfang eines Abenteuers haben die Spieler keine und müssen sie generieren. Dies tun sie, in dem sie erfolgreiche Proben neu werfen - also das Risiko eingehen, zu versagen. Natürlich gibts da ein Maximum an generierungen. Item, aber warum sollte der Spieler eine erfolgreiche Probe gefährden? Für die Paktwürfel! Denn wenn ein Spieler einen Fehlschlag hat, kann er einen Paktwürfel einsetzen um neu zu Würfeln. Dies kann er aber nicht einfach so, sondern er muss abhängig von der Abweichung des Mindestwurfes eine negative Konsequenz benennen, die er bekommt. Ist die Abweichung gering, gibts eine Schürfwunde oder ähnliches, ist sie grösser, kommt ein grösserer negativer Effekt. Würfelt er dann den Paktwürfel und hat einen Erfolg, ist er zwar erfolgreich, hat aber die negative Konsequenz trotzdem. Ist es wieder ein Fehlschlag, dann hat er nur die negative Konsequenz, was natürlich scheisse ist. Patzer können mit zwei Paktwürfeln komplett und ohne negative Konsequenzen aufgehoben werden. Warum? Da Patzer meistens für den SL und die Spieler scheisse sind... empfinde ich zumindest so.

Um einen Paktwürfel einzusetzen, soll die Gruppe aber dem SL dies schmackhaft machen. Sie können zwei Vorschläge für negative Konsequenzen dem SL entgegenbringen, die der Spieler den es betrifft auswählt. Passt eine dem SL, dürfen sie einen Paktwürfel benutzen. Dies soll dazu führen, dass die Spieler aktiv dabei sind, kreativ werden und auch einfach freude an Ruckschlägen bekommen. Die generierung von Paktwürfeln ist begrenzt und somit kommt es an einem Spieleabend auch wenig vor, zudem ist es eine rare Ressource, welche alle damit einverstanden sein müssen, dass sie benutzt wird. Will ein Spieler ohne dieses ganze Metagameistische spielen, dann lässt ers und nimmt keinen Paktwürfel.

Was denkt ihr dazu?
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Offline Quaint

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #1 am: 18.01.2018 | 16:37 »
- grundsätzlich ne gute Sache
- ich würd Paktwürfel dem geben, der sie eingebracht hat, und nicht der Gruppe (sie freiwillig weiterzugeben kann ja trotzdem möglich sein)
- ein-zwei Grundpaktwürfel wären IMHO eine Überlegung wert
- wenn du Patzer nicht magst, bau sie erst garnicht ein
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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #2 am: 18.01.2018 | 16:42 »
Salü Quaint.
Ich dachte, dass es das Gruppengefühl steigern könnte, die Paktwürfel als allgemeine Ressource zu generieren. Teambildende Massnahmen :p
Dass zu Anfang nichts vorhanden ist an Paktwürfeln war mein Gedankengang, dass es nochmals unterstreicht, wie wertvoll diese sind. Alle vorhandenen wären dann von den Spielern erarbeitet worden. Bin aber hier auch sehr am wackeln, ob es so schwierig sein sollte.
Ich brings nicht übers Herz Patzer zu entfernen, da sie mir auch Spass machen. Ich finde sie in dem Kontext scheisse, ihnen ausgeliefert zu sein. Das könnte man mit der Abgabe von zwei Paktwürfeln negieren. Zudem gibts Spieler, die sie hassen. Das wäre ein Hintertürchen, sie wenn man will, zu umgehn. Auch zwar sehr wenige male.
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Pyromancer

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #3 am: 18.01.2018 | 17:28 »
Mir ist das zu spielerisch. Was passiert denn in der Fiktion, wenn der Spieler einen Wurf wiederholt, um einen Paktwürfel zu bekommen?

Davon abgesehen ist das über Risiko/Nutzen-Abwägungen sehr leicht zu min-maxen. Man kann ja einfach die Proben wiederholen, bei denen es einem selbst egal ist, ob man sie schafft oder nicht, oder wo die Konsequenzen bei einem Fehlschlag harmlos sind, um Paktwürfel zu generieren. Und wenn eh "nur bei wichtigen Dingen" gewürfelt wird, dann beeinträchtigt das die Dynamik am Spieltisch. Das macht ganz komische Dinge mit der Spannungskurve, wenn nach der erfolgreichen Probe, bei der alle am Tisch mitgefiebert haben und jetzt bei einem Erfolg jubeln, der Spieler dann sagt: "Zu früh gefreut, ich würfle nochmal, damit wir einen Paktwürfel bekommen."

In der Praxis sehe ich das scheitern, sorry.

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #4 am: 18.01.2018 | 17:47 »
Naja wenn alle mitgefiebert haben und ein Spieler eine Probe wiederholt, nachdem alle gejubelt haben, stimmt ja sowieso meiner Meinung etwas mit der Gruppe nicht.
Ich muss noch kurz klarstellen, dass ich an einem System arbeite, dass den Fokus auf dem kooperativen Spielen von den Spielern untereinander setzt. Es ist kein System bei dem jeder eigenbrötlerisch seine Ziele verfolgt, die Ziele anderer gefährden könnte. Sogar der SL sollte versuchen den Spielern ein bestmögliches Abenteuer zu bieten und nicht mit allem zu bewerfen, damit sie möglichst sterben. Ich selbst steh überhaupt nicht auf RPG's bei dem Charaktere sterben oder sich komplett der Gruppe entfremden, aber item, das wäre ein total anderes Thema, tut mir leid es angeschnitten zu haben.
Desweiteren habe ich geschrieben, dass man nur eine gewisse Anzahl generieren kann. Im Detail kann ein Spieler von Meilenstein zu Meilenstein nur einen Paktwürfel generieren. Ein Meilenstein wäre dann ein beenden eines Abenteuers, ein Höhepunkt in einer Kampagne oder ähnliches. Deshalb funktioniert dies nur bedingt, aber es stimmt, natürlich kann der Spieler bei einer Lapallie sagen, er würfelt neu. Ich werde dann wohl auch hier eine Absprache mit der Gruppe einbauen, um das auszuhebeln. Danke, den Punkt hab ich nicht kommen sehen.

Wenn ein Spieler einen Fehlschlag würfelt und einen Paktwürfel einsetzt um neu zu würfeln, macht er und die Gruppe ja Vorschläge, gemessen an der Abweichung, was negatives passiert. In der Fiktion versucht der Spieler eine Türe einzutreten, ist nicht erfolgreich und reisst dann das Rad noch herum oder nicht. Das kann erst mit dem zweiten Wurf und der Annahme des Vorschlags erruiert werden. Falls man dieses Element nicht mag, würfelt man halt nicht neu.
« Letzte Änderung: 18.01.2018 | 17:57 von Metamorphose »
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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #5 am: 18.01.2018 | 17:56 »
Wenn ein Spieler einen Fehlschlag würfelt und einen Paktwürfel einsetzt um neu zu würfeln, macht er und die Gruppe ja Vorschläge, gemessen an der Abweichung, was negatives passiert. In der Fiktion versucht der Spieler eine Türe einzutreten, ist nicht erfolgreich und reisst dann das Rad noch herum oder nicht. Das kann erst mit dem zweiten Wurf und der Annahme des Vorschlags erruiert werden. Falls man dieses Element nicht mag, würfelt man halt nicht neu.

Meine Frage war nicht, was in der Fiktion passiert, wenn der Spieler einen Paktwürfel einsetzt, sondern was in der Fiktion passiert, wenn er nochmal würfelt, um ihn zu verdienen.

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #6 am: 18.01.2018 | 18:01 »
Wenn ein Spieler einen Paktwürfel generiert, packt er eine Sache erfolgsversprechend an, sie misslingt ihm jedoch. Oder aber es misslingt ihm einfach und der erstwurf hat keine fiktiven Auswirkungen. Dass ein solches Misslingen kurz mit allen Spielern abgesprochen sein sollte, habe ich aufgrund deiner Kritik vorher eingeschrieben. Der Würfel wird als Metaressource generiert und auch so gehandhabt, sprich er ist in der Fiktion nicht vorhanden sondern als Option für die Spieler verfügbar.
« Letzte Änderung: 18.01.2018 | 18:03 von Metamorphose »
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Offline Olibino

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #7 am: 18.01.2018 | 18:33 »
Also der positive Einsatz der Paktwürfel entspricht ja im Wesentlichen Schicksalspunkten oder ähnlichen Punkten aus anderen Systemen, die man für irgendeinen besonderen Vorteil einsetzen kann, in diesem Fall um eine mißlungene Probe zu wiederholen. Soweit OK.

Die Generierung von Paktwürfeln gefällt mir persönlich nicht. Zum einen wie schon geschrieben, regt das zum Mißbrauch an. Die Spieler könnten sogar zusätzliche Proben provozieren um an die Paktwürfel zu kommen. Zum anderen trägt es auch meiner Meinung nach nichts zu der Geschichte bei, wenn eine eigentlich erfolgreiche Probe dann doch mißlingt. Was spricht dagegen, wenn du einfach jedem Spieler bei Erreichen eines Meilensteins eine Paktwürfel schenkst?

Offline Blizzard

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #8 am: 18.01.2018 | 18:36 »
Also zunächst einmal finde ich es immer gut, wenn Leute sich an eigenen Regelsystemen versuchen . Allerdings scheint mir diese Sache mit den Paktwürfeln nicht ganz ausgewogen (zu sein). Du schreibst ja selbst:
... aber warum sollte der Spieler eine erfolgreiche Probe gefährden?
Warum sollte man das Risiko eingehen, einen erfolgreichen Wurf zu wiederholen? Das würde imho nur dann Sinn machen, wenn der Wurf grade so oder knapp geschafft ist und man die Chance hat, ihn noch besser zu schaffen. Aber sonst? Abgesehen davon: Würfe wiederholen kann man auch durch den Einsatz von Bennies/Gummipunkten/etc. Und die hat man normaler Weise schon und muss sie nicht erst generieren. Und dieses selber Festlegen von negativen Konsequenzen mag ja ganz nett sein, aber da braucht man eben auch einen bestimmten Spielertyp für, der damit auch angemessen umgehen kann. Sonst sehe ich die Diskussionen mit dem SL schon vorprogrammiert: Spieler " Ok, ne Schürfwunde", SL: "Nee, das is ne schlimmere Verletzung, mindestens eine Prellung..."
Also mit dem selber Festlegen von negativen Konsequenzen seitens der Spieler komme ich ja noch klar, auch wenn das sehr nach FATE riecht und mir deshalb nicht so recht schmeckt. Aber der spielerische Mehr-oder Neuwert dieser "Paktwürfel" erschließt sich mir nicht ganz.
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Offline YY

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #9 am: 18.01.2018 | 18:53 »
Falls man dieses Element nicht mag, würfelt man halt nicht neu.

Das ist als Minimalanforderung zwar ok (man muss es nicht benutzen), aber wenn man selbst bastelt, sollte im Idealfall eine Mechanik dabei rauskommen, auf deren Nutzung die Spieler entweder von sich aus Bock haben (und das dann auch mechanisch sinnvoll ist) oder die relevante und interessante Entscheidungen beinhaltet.

Momentan läuft das eher darauf raus, dass man auf eine Gelegenheit wartet, um "billig" einen Paktwürfel abzugreifen.
Und dafür, dass die Anzahl so begrenzt ist, ist das schon ziemlich viel Drumherum an Regeln und Erläuterung.

Einfach eine Anzahl X pro Meilenstein rauszugeben oder sich die Paktwürfel abseits von konkreten Proben zu verdienen (z.B. indem man Nachteile an- bzw. ausspielt, die Geschichte vorantreibt usw. usf.) , scheint auch mir da sinnvoller (hat ja einen Grund, warum das die Standardvorgehensweisen sind).
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #10 am: 18.01.2018 | 19:05 »
Nur mal ein paar Verstaendnisfragen:

1. Wuerfe sind im Normalfall:

Spieler wuerfelt 1d20 und muss dabei ueber oder gleich seinen Wert X kommen.

Entgegen anderer Systeme ist hier also niedrig besser, da man ja besser wuerfeln muss als X.

Die "Faehigkeit" der Charaktere hat damit also durch Wert X=1 (gottgleich ; jeder Wurf gelingt) ein Limit nach oben (bzw. unten)

2. Paktwuerfel bekommt man wenn man einen erfolgreichen Wurf nochmal wuerfelt und damit riskiert den Wurf doch noch zu versieben.

Was hindert Spieler daran mit "einfachen" (und evtl. "unwichtigen") Wuerfen Paktwuerfel zu generieren um diese dann bei "schwierigen" oder "wichtigen" Aktionen einzusetzen?

Beispiel: Spieler hat Wahrnehmung auf 5 (schafft den Wurf also nur bei einer 1-4 nicht), macht aber bei allen passenden (und noch mehr unpassenden) Gelegenheiten Wahrnehmungswuerfe um bei Gelingen mit Neuwuerfeln  mit 80%iger Chance einen Paktwuerfel zu generieren.

3. Moeglichkeit des Einsatz eines Paktwuerfels

So wie es steht muss der Spieler dem SL 2 Optionen vorgeben wie ein Nachwurf durch Paktwuerfel doch noch irgendwie schiefgehen kann. Je weiter der urspruengliche Wurf unter dem Wert war desto schwerwiegender muessen die Optionen sein.

Braucht sowas nicht evtl. Wissen das man erst bei einem erfolgreichen Wurf hat? Denn woher will ich wissen welche Sicherheitsmassnahmen ich evtl. doch ausgeloest habe ehe ich weiss welche Sicherheitsmassnahmen da ueberhaupt sind?

4. Patzer
Wenn ein Patzer mit 2 Paktwuerfeln "komplett und ohne negative Konsequenzen aufgehoben werden [kann]", heisst das dann dass der Wurf mit 2 Paktwuerfeln sicher klappt oder was genau bewirkt dann der "augehobene Patzer"? (Gerne auch mal mit Beispiel z.B. zum irgendwo einbrechen, jemanden ueberzeugen oder fuer einen Angriff)

5. Paktwuefel
Was genau soll das "Pakt" im Paktwuerfel aussagen? Dass man einen Wurf doch noch "packt"? ;)
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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #11 am: 18.01.2018 | 20:44 »
ich hab grad ganz wenig Zeit, ich beantworte morgen oder später mehr.
1. Richtig. Der Wert der Spieler gibt den Mindestwurf an, der er erzielen muss, um erfolgreich zu sein.
2. Es hindert sie nichts daran, ausser dass der SL vielleicht keine Probe verlangt. Durch dass sie von Meilenstein zu Meilenstein aber nur einmal einen Paktwürfel generieren können, ist es eingeschränkt. Grundsätzlich kann man auch einfach bei einem Meilenstein die Paktwürfel auffrischen, diese Methode sollte die Spieler dazu ermutigen, Fehlschläge einzubringen, die sie gestalten können. Vielleicht ist die Idee ja nicht pures Gold... ich persönlich spiele auch gerne Fehlschläge aus, solange sie unterhaltsam sind oder dem Charakter entsprechen.
3. Ob der zweite Wurf erfolgreich ist oder nicht, hat keine Auswirkungen auf die negativen Konsequenzen. Diese finden statt. Der SL kann natürlich auch einfach die Paktiererei ablehnen und eigene Reaktionen der Umwelt generieren, halt ganz klassisch wie bei einem Fehlschlag.
4. Bei einem Patzer kommen keine negativen Konsequenzen, er ist einfach getilgt. Das soll die Spieler abwägen lassen, ob sie beispielsweise einen Fehlschlag pakteren wollen und zu wenig Würfel für einen Patzer haben oder ob sie ihn aufsparen, um für die nächste Szene genügend Paktwürfel zu haben. Ich denke aber, es wird meistens zufall sein.
5. Paktwürfel heissen so, weil die Spieler mit dem SL bei einem scheitern einen Pakt machen, um nochmals würfeln zu können. Dabei geben sie Vorschläge für negative Konsequenzen ab, die dann bei einverständnis des SL (also dem erfolgreichen Paktieren) eintreffen, egal welches Würfelergebnis der Paktwürfel hat, der dann ja als endgültiges ergebnis zählt.

Ich bin mir wirklich am Überlegen, Paktwürfel als Belohnung einzusetzen wie Schicksalspunkte. Wär wohl eingängiger.
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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #12 am: 18.01.2018 | 20:54 »
3. Ob der zweite Wurf erfolgreich ist oder nicht, hat keine Auswirkungen auf die negativen Konsequenzen. Diese finden statt.

Je länger ich darüber nachdenke:
Schmeiß eine Hälfte raus. Also entweder neu würfeln ohne negative Konsequenzen oder über negative Konsequenzen für den Neuwurf verhandeln, aber das völlig frei wählbar ohne Paktwürfel o.Ä.
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Offline Anro

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #13 am: 18.01.2018 | 23:26 »
Ich bin etwas unschlüssig.
Man findet mich auf der Seite der "wenn es keine Gründung in der Fiktion hat ist es halt Mist". Wer quasi sagt "ich kann es schaffen, aber zuerst muss ich mich vor einer Katze erschrecken, der spielt dramaökonomie, kein Rollenspiel in meiner Definition.
Das als Vorwort.
Ich kann aber daher einige Dinge in diesem" mechanismus-add-on" sehen.
Wenn der Pakt irgendwie repräsentiert wird, durch "du machst es dir extra schwer, damit du gut aussiehst/ es dir beweist/ Du ein gutes Gefühl bekommst..." Dann wäre das ok. Ich würde fast sagen, man muss sie immer ausgeben, weil missschläge auf den aufgebauten hype gehen. (oder 2 in ner Bank)
Ich würde ebenso wie das "bieten" beim Einsetzen etwas wie ein prollen (narrativer Bonus) beim erhalten machen.
« Letzte Änderung: 18.01.2018 | 23:27 von Anro »

Lord Kagrenac

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #14 am: 19.01.2018 | 00:39 »
Ich seh hier folgende Grundelemente:
1. Es soll eine Anregung dasein, um "auf Risiko" zu spielen, indem man nach Wahl Würfe wiederholt und mit Glück eine Ressource generiert, die einem das Leben erleichtert.
2. Man soll eine Ressource zur Verfügung haben, die einem das Leben erleichtert und Einfluss auf potentiell schlechte Würfe nimmt, um diese zu verbessern.
3. Die Erleichterung soll nicht ohne Preis geschehen, daher die Nachteile. Kosten-Nutzen-Abwägung inklusive.
4. Patzer sollen etwas entschärft werden, weil sie generell ätzend sind.

Wie andere schon angemerkt haben ist die Kombination vielleicht noch nicht ganz durchdacht, die einzelnen Elemente gefallen mir persönlich aber schonmal vom Ansatz her sehr gut. Dazu einige Gedanken:

zu 1. Auf Risiko zu gehen um einen Vorteil zu erlangen finde ich gut, halte aber auch nicht viel von dem Neuwürfeln der Probe. Dazu später mehr.

zu 2. und 3. Wie andere schon gesagt haben, gibt es bereits in anderen Systemen Ressourcen wie Heldenpunkte, die genau das tun. In vielen Systemen werden die einfach als Basisressource pro Runde o. ä. verschenkt. Es gibt sie auch als Fanmail durch andere Spieler (was deinem Ziel entgegen käme, das Gruppenspiel und Teamgefühl zu steigern). Das Cypher-System handelt sie über XP ab, die innerhalb der Runde im regen Fluss sind und deswegen auch als Ressource dienen können.

Generell muss man sich die Frage stellen, wie schwer man es dem Spieler machen will, diese Ressource zu erlangen. Nicht nur, dass die Generierung von Paktwürfeln bei dir ein Risikoakt ist, der Einsatz ist ebenfalls im Grunde immer mit einem negativen Effekt belastet. Die Ressource hat also bei Generierung und Einsatz jeweils einen (möglicherweise nicht geringen) Nachteil. In anderen Systemen gibt es teilweise gar keinen Nachteil. Warum? Weil das Ziel eben ist, das Leben zu erleichtern, das Zufallsprinzip von Würfen zu entschärfen und dem Spieler ein wenig narrative Kontrolle über das Schicksal seines Charakters in die Hand zu geben. Wenn man das will, muss man das nicht unbedingt mit so vielen negativen Eigenschaften belegen. Wenn man die Ressource trotzdem nicht einfach so rausrücken will, hätte ich eine Idee

zu 4. Ich teile deine Hassliebe zu Patzern. Das Risiko kann Spannung bedeuten, der Zufallsfaktor + Chaos das Spiel bereichern aber sie können auch einfach nerven. Deswegen finde ich sie zu entschärfen gar nicht so schlecht. Oder sagen wir: versüßen. Warum vergibst du nicht einfach für Patzer Paktwürfel? So bleibt die Ressource selten, einen Patzer zu werfen ist aber immerhin nicht mehr nur ätzend und du umgehst das komplizierte Neuwürfeln zur Generierung. Dadurch fällt das Risiko / Negative beim Einsatz nicht mehr so schwer ins Gewicht.

Anstatt mit zwei Paktwürfeln einen Patzer auszuhebeln könntest du es dann auch einfach simpel halten und es bei einem belassen. So bliebe dem Spieler eine potentiell interessantere Kosten-Nutzen-Rechnung. Gebe ich meinen Paktwürfel aus, um den Patzer aufzuheben weil der mir gerade wirklich nicht passt oder nehm ichs hin, take one for the team, und generier einfach einen Zweiten für später? Vielleicht sogar um den an einen Mitspieler weiterzugeben? 
« Letzte Änderung: 19.01.2018 | 00:45 von Lord Kagrenac »

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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #15 am: 19.01.2018 | 10:40 »
Ich denke ich werde den Mechanismus wie folgt umstellen:

W20 mit Werte überwürfeln und steigerungen wie im ersten Post erklärt. Des weiteren gibts Schicksalspunkte für rerolls, patzerabhaltung und epische effekte. Die werden bei jedem Meilenstein aufgefüllt. Paktieren kann man auch noch, in dem der Wert in der Probe knapp nicht erreicht werden konnte, dann macht die Gruppe Vorschläge wie der Spieler es trotzdem löst mit negativen Konsequenzen. Spieler wählt einen aus und der sl nimmt an oder lehnt ab. Kann der Spieler auch sein lassen. Ziemlich entschlackt.
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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #16 am: 19.01.2018 | 10:49 »
Bei "mit W20 eigene Werte ueberwuerfeln"... In welchem Wertebereich sind denn die Charaktere (und deren Gegner) unterwegs? Wie wahrscheinlich sind solche Aktionen denn geplant?

Gibt es irgendwelche Modifikatoren? Wenn ja, in welchen Bereichen und wofuer?
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Re: Wie findet ihr diesen Würfelmechanismus? SE
« Antwort #17 am: 21.01.2018 | 00:20 »
Merci nochmals für eure Antworten, ich werd das ganze überarbeiten und dann mal wieder hier was tippseln.
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