Keinen fixen Statblock schreiben, sondern aus einer offenen Ideensammlung an Aktionen schöpfen, die er anwenden kann. Die D&D5-Monster haben nämlich von Haus aus viel zu wenige Optionen, um einen interessanten Kampf bieten zu können (trotz Terrain, Verstärkung, usw.)
- Tore öffnen, durch die Viecher reinströmen
- Krater erschaffen
- Geisteskrankheiten verursachen
- Sich/andere teleportieren
- Sich/andere in Insektenschwarm/Schleim/Lava verwandeln
- jeweiligen Dämonenlord googlen und die Infos zu Aktionen verarbeiten (Mephisto etwa würde Chars bezaubern oder in Rage fallen lassen können)
Dazu HP, Prof.Bonus, Save-DC und Attribute, fertig (ruhig von einem anderen Monster klauen, ggf. ein bisschen die Werte vertauschen).
Wenn Du dein Eindruck hast, dass er genug in die Trickkiste gegriffen hat, verbindest Du es mit einer Recharge 5-6 o.ä.
Gegen das HP-Runterkloppen wird das nicht viel helfen. Dafür musst du tiefer eingreifen: Du könntest den Spielern verbieten, 08/15-"ich hau drauf"-Angriffe zu machen. Dafür sollen sie nur Sonderangriffe beschreiben (Called Shots, "vom Kronleuchter schwingen", usw.). Wenn einer den Arm angreifen will, soll er das können. Dann macht er einen normalen Angriff, bei einem Treffer ziehst Du normal HP ab und änderst deine nächste Aktion (z.B. verzichtet der Gegner dann auf einen Nahkampfangriff und macht statt dessen eine der o.g. Aktionen). Unter uns: Das ist kein Mechanikvorteil, denn Du könntest auch so eine andere Aktion wählen. Für die Spieler siehts aber nach einem Effekt aus.
Wenn Dir mal nichts einfällt: Auch besondere Angriffe kann man normal abhandeln (bloß die HP werden abgezogen). Der Mehrwert kommt durch die Beschreibung. Die Forderung nach Spezialangriffen ändert dann nichts an der Mechanik, sondern an der Narration.
Das ist schriftlich umständlich zu beschreiben (man kann einen schlechten Eindruck davon kriegen, weil's auf Details ankommt), das muss man mal selber probieren und optimieren.