Alaoh liebe Gemeinde, ... liebe Mods - falls das das falsche Board: mea culpa.
Ich möchte gerne meine Theorie darlegen, die da besagt Sapkowski hat seine Welt des Hexers auf einem Rollenspiel aufgebaut (entlehnt) und zwar nicht auf irgendeinem, sondern auf AD&D, genauer sogar auf der grauen Box der Forgotten Realms, sowie den 1e Handbüchern und der Basic-D&D-Box (rot). Wie komme ich dazu? Nun ja , als Fan der ersten Stunde, also einer Zeit bevor es die Spiele gab und man sich nur auf Romane begrenzen durfte, sind mir schon früh einige Dinge aufgefallen, welche einem Kenner des Rollenspiels sofort ins Auge rücken:
- die Welt wird von Menschen bewohnt, welche jedoch die "Neulinge" unter den humanoiden Rassen darstellen. Vorher wurde die Welt von Zwergen, Elfen, Halblingen und Gnomen beherrscht, sowie von den - im deutschen - als "Murmelmenschen" bezeichneten Orks. Zudem gibt es aber auch andere intelligente Völker, so zum Beispiel die Gestaltwandler/Doppelgänger, die Dryaden, sowie die
- Drachen. Soweit nichts neues, Geralt wird jedoch mal nach eben diesen befragt und er teilt mit, dass es sie in verschiedenen Völkern gäbe, namentlich die weißen, schwarzen, grünen und roten Drachen. Er habe gehört es solle auch blaue geben, aber dort war er noch nie. Den goldenen Drachen hält er für eine Mähr, doch natürlich taucht eben jener in der Geschichte auf.
- Auch gibt es mächtige Elemtargeister, die Djinni, Efreet, Dao und Marid genannt werden
- Ferner erfahren wir von der Jägergilde (Waldläufer) welche durch den Wald rennen und alles Humanoide abschlachtet (Angriffsbonus gegen Wesen der "humanoiden" Gruppe), namentlich Elfen und Dryaden
- Die Magier teilen ihre Sprüche in Grade ein, in einem Buch wird z.B. von einer Illusion des 4. Grades gesprochen und der verwandte Spruch (Major Creation) findet sich lustigerweise im 4. Grad (im AD&D) in der Schule der Illusion; Teleportationszauber haben eine Reichweite, sonst wird es unsicher wo man ankommt - es haben sich auch schon magier in Materie oder weit über dem erwünschten Ort teleportiert (siehe Zauber in AD&D); der Kugelblitz ist ein beliebter Angriffszauber hochgradiger Zauberer; Zauberer werden Meister des X-ten Grades genannt, jenachdem welche Zaubergrade sie beherrschen können
- Es taucht ein Paladin auf, der alle Klischee-Eigenschaften der Rechtschaffen-guten Rüstungen in sich vereint
- Priester wirken Zaubersprüche, auch wenn sie sie lieber als "göttliche Macht" deklarieren; ihre Zauber ähneln jeoch sehr denen der Magier
- Geralt philosophiert an mehreren Stellen, dass es die Mächte des Chaos gibt, sowie die Mächte der Ordnung, jetzt in der neuen Zeit jedoch noch die Prinzipien des Guten und des Bösen hinzugekommen sind und die Welt sich daher nicht mehr so einfach erklären lasse (Basic-D&D kannte nur Lawful/Neutral/Chaotic als Gesinnungen, wohingegen im AD&D noch gut/neutral/böse hinzukam)
- an magischen Gegenständen werden vor allem Zaubertränke erwähnt, aber auch Zauberstäbe, -stecken und -ruten, sowie Amulette, Ringe und andere Gegenstände werden erwähnt, die erwähnten Gegenstände sind unter anderem Zauberbeutel, Nachtsicht-Elexiere, Heiltränke usw. (die könnte man nun jedem RPG zurechnen, passen aber - neben obiger Aufzählung - auch zu (A)D&D); auch Langlebigkeitstränke werden erwähnt
- Geralt selbst läuft als Fighter/Magicuser bzw. als "Elf" im Basic-D&D durch; er hat klassische Eigenschaften der Basic-D&D Elfen, wie etwa eine stark begrenzte Magie, eine unnatürlich lange Lebensdauer, die Sicht im Dunkeln, die Fähigkeit in Rüstung zu zaubern, die Immunität gegen Krankheiten und die Erschwernis ihn zu verzaubern; er muss auch nicht schlafen, sondern kann meditieren.
Es gibt noch deutlich mehr Anspielungen, aber es ist spät und ich will noch ein paar andere Dinge anmerken:
Sapkowski weigert sich bis heute seine Karte der Welt rauszurücken, aber er beschreibt in den Romanen genügend, damit man sich eine bauen kann, was ja gerade auch für die Spieltrilogie gemacht wurde. Dabei fällt auf, dass es im Prinzip eine lange Nord-Süd-Küste ist, die einzig im hohen Norden einen kleinen Knick in westliche Richtung macht. Diese westliche Welt wird von der östlichen durch einige natürliche Hindernisse getrennt: schier unüberwindliche Gebirge, eine riesige magische Wüste (in der vor langer Zeit ein blühendes Königreich gelegen haben soll), sowie Sümpfe und Einöden. An Inseln gibt es recht wenig, bis auf die Skellinge-Gruppe, deren Bewohner keltisch-schottisch angehaucht sind. Die ursprüngliche Heimat der Elfen soll fern im Westen liegen, sie seien einst mit weißen Schiffen gekommen. Der Norden ist kalt, der Süden warm, aber gerade im Norden gibt es dennoch diese schreckliche (magische) Wüste ... kommt einem ein wenig vertraut vor.
Hier eine Karte:
Eine andere:
Hier Torils Schwertküste:
Bitte bedenken: die beiden Witcher-Karten sind Fanmade (aufgrund der Beschreibungen in den Romanen); natürlich ist das nicht 1zu1, aber ich für meinen Teil könnte mir denken, warum Sapkowski seine "Originale" nicht rausrücken möchte ...
Die Romane erschienen übrigens (im Original, also in Polen) 1990, 1992, 1993 (Kurzgeschichten) und die Pentalogie 1994/5/6/7/9, also in etwa zur Zeit des Editionswechsels in AD&D bis in etwa zum Ende der AD&D-Ära. Wichtig ist hier ohnehin eher der Anfang.
Natürlich sieht man auch andere Inspirationsquellen in Sapkowskis (genialem) Werk: Grims Märchen, polnische Mythologie und mittelalterliche Entlehnungen. Wer mag darf hinter Nilfgaar sicher auch das hl.röm.Reich (mit einem Imperator) sehen, hinter den nördlichen Reichen hingegen slawische/baltische Länder und schließlich tauchen auch Nimue und die Gralsritter am Ende der Bücher - als Gesatlten der Zukunft - auf, aber dennoch sehe ich im Grundkonzept ein paar Rollenspielwerke der späten 80er und frühen 90er Jahre. Was denkt ihr?