Finde das Thema sehr gut.
Sowohl als Spielleiter, als auch als Spieler, bin ich kein Freund davon, eine externe Prämisse, also OPs Thema, über den Rollenspielabend oder eine bestimmte Kampagne zu legen. Vermutlich ist mein größtes Problem damit, dass eine Motivation/ eine Färbung des Spiels, die nicht intrinsisch ist, von vorneherein aufgesetzt oder sogar aufgezwungen wirken kann.
Ganz im Gegensatz dazu bin ich ein großer Fan davon, bereits im Spiel enthaltende Themen auch dementsprechend zentral und dominant zu behandeln. Das muss bei Weitem nicht immer der Fall sein, aber ich kann mich an einige tolle SR-Runden erinnern, wo es zentral um die soziale Ungerechtigkeit und Verfolgung von Goblinisierten ging. Das war auch etwas ernster als das (für uns) sonst übliche, klassische Shadowrun-Heist-Geballer. In dieser Hinsicht bin ich auch sehr dankbar, wenn Gamedesigner solche Themen bereits ins Spiel integrieren. In aller Regel führen Auseinandersetzungen mit gesellschaftlichen Themen, wenn auch nur in Stellvertreterschaft, dazu, dass das Setting bunter und greifbarer für mich wird, also vielleicht etwas mehr Tiefgang erhält. Zumindest aber bietet es neben der Standardkost auch etwas anderes an, womit man sich befassen kann und das in einer Form eines Bonus, der im Grunde nie verkehrt ist - solange er optional ist. Ich kann bei Shadowrun immer hin auch entscheiden, diese gesellschaftskritischen Konnotationen als Beiklang ins gewöhnliche Spiel einfließen zu lassen, ohne dass es seinen Gehalt verliert.
Insofern sehe ich die Gamedesigner quasi, um bei OPs Formulierung zu bleiben, in der Hauptverantwortung, dieses Element zu tragen und ins Spiel und Setting zu bringen. Ich kann mir zwar auch vorstellen, dass die Gruppe entscheidet, ein solches Theme als Kern zu behandeln, hab damit aber wie gesagt keine guten Erfahrungen gemacht.
Spiele die hauptsächlich mit einem solchen Thema hantieren haben mir erfahrungsgemäß nie so ganz getaugt. Der Personal Horror im Vampire/WoD-Setting hat für uns einfach oft nicht als übergeordnetes Thema in den Runden funktioniert. Dafür waren die Ablenkungen zu groß und andere Dinge innerhalb der Story standen im Vordergrund. Individuellen, persönlichen Horror einzelner Charakter mit einfließen zu lassen ging zwar, hat aber oft merklich nur von dem abgelenkt, mit dem wir uns eigentlich auseinandersetzen wollten. Das Gleiche gilt auch für Cthulhu und andere Horror-Rollenspiele, die hauptsächlich auf einer "Engine" laufen. Mir ist das oft zu begrenzend und in seiner extremen Form verkommt das ganze zu eine Art Kammerspiel, die mir und meinen Mitspielern in der Vergangenheit überhaupt nicht zugesagt hat.
Was das Nicht-Behandeln etwaiger Themen betrifft, im Bezug darauf, dass es einzelnen Spielern (oder ganzen Gruppe) missfällt, bin ich immer für einen offenen Dialog. Das fängt dabei an, dass ich bei einem neuen Spiel oder einer neuen Kampagne im Vorfeld einen knappen Abriss darüber gebe, welche Stimmung ungefähr angestrebt wird und ob das für alle in Ordnung ist. Ich kann mich an einen Fall erinnern, wo ein Spieler es als unangenehm empfand, Folter als Spielinhalt zu behandeln. Das war kein wirkliches Thema, dass wir unbedingt behandeln wollten im Spiel, sondern hatte sich eher organisch aus der Situation ergeben. Das hatte er angesprochen, nachdem uns aufgefallen war, dass er immer stiller und unbeteiligter wurde und es war überhaupt kein Problem, das Thema fortan auszuklammern. Ich finde so sollte es auch im Idealfall laufen.