Autor Thema: Kampfsysteme  (Gelesen 4056 mal)

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Offline LushWoods

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Kampfsysteme
« am: 27.01.2018 | 09:17 »
Welches pbtA-Kampfsystem gefällt euch am besten und warum?
Angefangen von ein Wurf für einen ganzen Kampf (Uncharted Worlds), über potentiell ein Wurf für einen Gegner (The Sprawl) bis hin zu den etwas "komplexeren" Kandidaten Apocalypse World oder Dungeon World.

Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #1 am: 27.01.2018 | 10:42 »
Schwierig. Ich kann dir sagen, welches mir so gar nicht gefällt: Die mit "deal harm as established". Das widerspricht für mich so der Idee. Wann sollen wir das etabliert haben? Es ist un-move-ig und nicht play-to-find-out-ig.

Dungeonworld mit dem wirklich etablierten Schadenswürfel find ich ordentlich. Das funktioniert seit Jahrzehnten.

Masks gefällt mir super, jedenfalls auf Seite der SC. Harte Treffer sind eine Art Rettungs-move gegen die Zahl der bereits markierten Conditions, also Hopeless, Angry, Afraid...

Für meinen Trek-Hack kann ein Wurf unter bestimmten Umständen den Kampf beenden. Wenn du einen Hinterhalt legst oder dein Charakter die Fähigkeit hat alle oder bestimmte Kämpfe direkt zu beenden.

Die anderen, die du genannt hast, kenn ich nicht aus der Praxis und kann mich auch nicht daran erinnern.

Offline Nick-Nack

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #2 am: 27.01.2018 | 12:01 »
Persönlich bin ich ein Fan von den eher einfachen Systemen, wie beispielsweise bei Masks, da hier der Kampf als Teil der Narration betrachtet wird: Wie verändert er die Charaktere und bringt dadurch die Geschichte voran?
Mit dem Kampfsystem aus DungeonWorld kann ich hingegen nichts anfangen, das macht mMn das Grundprinzip von Moves kaputt: Wenn ich erzähle "Ich lege einen Pfeil auf meinen Bogen und atme tief ein, während der Golbin in Zeitlupe auf mich zustürmt - für einen Moment halte ich den Atem an und der Pfeil surrt von meiner Sehne, genau ins Auge des Goblins", dann triggert das einen Move. Normalerweise würde jetzt der Würfelwurf des Moves verraten, ob ich erfolgreich war oder nicht. In DungeonWorld tut er das aber nicht, denn bloß, weil ich treffe, bin ich noch nicht erfolgreich: Die Narration wird nur dann Wirklichkeit, wenn ich genügend Schaden erwürfle, um den Goblin auszuschalten. Im Ausgleich sehe ich in dem Schadenssystem auch nichts anderes, was die Geschichte voranbringt.
The Sprawl ist für mich da ein ähnlicher Kandidat. Das oben beschriebene Problem wird ein wenig dadurch umgangen, dass man auch dann mit der eigenen Aktion erfolgreich ist, wenn man nicht genügend Schaden erzeugt. Das führt manchmal zu etwas merkwürdigen Ergebnissen: das Goblinbeispiel mit Sprawl-Regeln wäre, wenn der SL antwortet "der Goblin dreht sich etwas zur Seite und kriegt den Pfeil dadurch nur in die Schulter. Der Schmerzensschrei ist leiser, als du gehofft hast, das Vieh muss ein Kettenhemd unter seinen Lumpen tragen! Durch den Schuss ist der Goblin aber zumindest abgelenkt und bricht seinen Ansturm ab". Für einen vollen Erfolg liest sich das mMn immer noch merkwürdig und liegt einfach daran, dass das Harm-Konzept an die Move-Mechanik drangeklatscht ist, statt wirklich integriert.
In den DSA Erzählregeln habe ich daher ein Konzept gewählt, was in eine ähnliche Richtung geht wie Masks: Die Spieler erhalten Zustände, die sie einschränken aber auch ihr Rollenspiel beeinflussen können, bei den Gegnern werden Merkmale geändert, die vom genauen Gegnertyp abhängen. Insgesamt auch ein extrem schlankes System, das Kämpfe exakt so behandelt, wie jedes andere Hindernis, das überwunden werden muss.
Die Battle Moves aus Apocalypse World klingen ganz spannend, aber so wirklich funktioniert haben sie bei uns bisher nicht. Ein echt crunchiges PbtA-Kampfsystem suche ich also noch.
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Offline Duck

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #3 am: 27.01.2018 | 12:39 »
Schwierig. Ich kann dir sagen, welches mir so gar nicht gefällt: Die mit "deal harm as established". Das widerspricht für mich so der Idee. Wann sollen wir das etabliert haben? Es ist un-move-ig und nicht play-to-find-out-ig.
In den meisten AW-Spielen, die diesen Wortlaut benutzen, haben doch Waffen/Angriffe ein Harm-Rating, auf das man sich beziehen kann, oder? Und auch einige GM-Moves können dazu führen, dass Harm noch mal separat established wird (z.B. "Tell the possible consequences and ask if they want to go ahead"). Oder verstehe ich dich da falsch?


Von den AW-Spielen, die ich bisher gespielt habe, gefallen mir die Kämpfe in Monster of the Week recht gut. Das hat folgende Gründe:
  • Die direkte Konfrontation mittels "Kick some ass" ist immer gefährlich, da selbst bei einer 10+ der ausführende Charakter in der Regel ebenfalls verletzt wird. Das trifft meines Erachtens den Stil der Vorlagen recht gut. Es hat nur einen ärgerlichen Nebeneffekt, nämlich, dass es Spieler dazu motiviert, außerhalb der Moves zu handeln, womit ich als Spielleiter mehr "Handwedelaufwand" habe. ;D
  • Wenn man denn kämpfen muss, sind nicht selten auch Zivilisten bedroht, die von den Charakteren unter Aufwendung zusätzlicher Ressourcen beschützt werden müssen. Auch das entspricht dem Genre.
  • Immer wenn ein Charakter Schaden erhält (selbst wenn der Schaden auf null reduziert wird), führt der Spielleiter einen Harm Move gegen ihn aus (z.B. "Drop something", "Momentarily inhibited"). Damit umgeht man einerseits die unintuitiven Harm-Würfe aus Apocalypse World, sorgt aber andererseits dafür, dass ein Angriff nie mit "du erleidest Schaden" abgeschlossen ist. Außerdem ist ein Harm Move immer eine ganz hervorragende Gelegenheit, die Kamera auf einen anderen Charakter zu schwenken.

World Wide Wrestling hat übrigens auch ganz fantastische "Kämpfe", aber da Wrestler in der Regel nicht gegeneinander, sondern miteinander arbeiten, ist das sicherlich ein Sonderfall. Bei Interesse kann ich aber gern ein paar Worte zu diesem System verlieren.
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Offline Runenstahl

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #4 am: 27.01.2018 | 12:47 »
In meinen Hacks verwende ich inzwischen keinen Schaden / Ausdauer mehr sondern nur noch "Konsequenzen". Genau das Problem "Voller Erfolg aber mieser Schadenswurf" störte mich nämlich auch. Gelingt ein Move so sind unwichtige Gegner sofort ausgeschaltet während SC's und wichtige Gegner halt eine Konsequenz bekommen (z.B. Verwundet, -1 auf alles). Unterschiedliche Waffen und Rüstungen geben unterschiedliche Boni auf die Kampfwürfe. Aber wie gesagt... wenn der Wurf gelingt ist es egal ob ich den Gegner nun mit dem Zweihänder spalte oder ihm ein Messer oder einen Pfeil ins Auge stecke.
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Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #5 am: 27.01.2018 | 13:03 »
In den meisten AW-Spielen, die diesen Wortlaut benutzen, haben doch Waffen/Angriffe ein Harm-Rating, auf das man sich beziehen kann, oder?

Ja. Und wo stehen die? - Irgendwo im Kleingedruckten. Die Idee an PbtA ist doch: Lies den Move. Du weißt, was du wissen musst. Hier sind aber Dinge zu wissen, die da nicht stehen. Das ist un-move-ig. Und wenn man sie weiß, sind sie fix. Da ist weder Zufall noch Wahl. Da ist nichts herauszufinden.

Dungeonworld ist dagegen kein Problem. Mein Würfel steht super zentral, fett vorgedruckt auf meinem Charakterbogen. Und es ist ein Würfel. Also nicht fix. Das kommt mir deutlich mehr entgegen.


Zitat
...sorgt aber andererseits dafür, dass ein Angriff nie mit "du erleidest Schaden" abgeschlossen ist.

Interessanter Punkt. Das geht so in Richtung: Start and end with the fiction?

Ich frag mich gerade, was das bedeutet. Ist: "Ich habe gerade die Hälfte meiner Lebenspunkte verloren?", nicht fiktional? Hier könnten verschiedene Vorstellungen liegen. Eine extreme Position ist vielleicht: "Fiktional sind Inhalte, von denen eine Person am Tisch gesagt hat, wie sie sich für Beobachter in der Situation verhalten."

Wenn das so ist, würde ich vielleicht eher sagen: "Fiktional sind Botschaften, die geeignet sind, dass andere Personen am Tisch Vorstellungen entwickeln, die nicht all zu weit auseinanderlaufen." Ich finde angesagte Schadenswerte nämlich sehr fiktional, wenn ich erkenne: "Der Paladin hat schon drei Angriffe eingesteckt, die meinen Magier jeweils ausgeknockt hätten."

Offline rockston

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #6 am: 27.01.2018 | 14:16 »
Erstmal find ich persönlich ja Schaden austauschen immer unwahrscheinlich langweilig. Apocalypse World ist da leider ein ganz schlimmer Kandidat weil im Single Combat "nichts passiert", außer dass Schaden ausgetauscht wird, bis einer von beiden aufgibt (oder draufgeht). Vergleicht das mal zu Vincent Bakers Fight Move in World of Adventure. Der ist auch nicht perfekt, aber schon tausend mal interessanter:
Zitat
Fight
When you fight with someone or something, roll
Dangerous. On a 10+, choose 2 good and 1 bad. On
a 7–9, choose 1 good and 1 bad. On a miss, choose 1
good and 2 bad.
Good:
• You hit them hard and hurt them.
• You stop them from attacking or threatening anyone else.
• You chase them away.
• You corner them so they can’t get away.
• You get — from them.
• You get away from them.
Bad:
• They’re able to keep fighting and attack again if they want to.
• They hit you hard and hurt you.
• The GM chooses 1 good that they do to you.

A weaker foe gives you +1 to the roll. A superior foe
gets to choose 1 additional bad for you, after you’ve
made your choices.
Damit kann ich schon mehr anfangen.

Schwierig. Ich kann dir sagen, welches mir so gar nicht gefällt: Die mit "deal harm as established". Das widerspricht für mich so der Idee. Wann sollen wir das etabliert haben? Es ist un-move-ig und nicht play-to-find-out-ig.
Ja. Und wo stehen die? - Irgendwo im Kleingedruckten. Die Idee an PbtA ist doch: Lies den Move. Du weißt, was du wissen musst. Hier sind aber Dinge zu wissen, die da nicht stehen. Das ist un-move-ig. Und wenn man sie weiß, sind sie fix. Da ist weder Zufall noch Wahl. Da ist nichts herauszufinden.
Die Eigenschaften der Waffen sind für mich nicht "Kleingedrucktes". Ob du jemanden mit nem Hammer oder mit nem Jagdgewehr angreifst macht nicht nur narrativ nen Unterschied, sondern auch spielmechanisch durch Schadenswerte und Tags. Und all die Variablen von möglichen Schadenswerten und Reichweiten und anderen Tags zum Teil des Battle-Moves zu machen, damit man nicht nochmal in seine Equipment-Liste sehen muss ist ja auch unsinnig. Ansonsten bleibt einem nur übrig, dass man vollkommen auf Waffeneigenschaften verzichtet, und alles handwaved (was prinzipiell nicht schlecht ist, aber nicht in AWs Sinne, das im Gegensatz zu manch anderen PbtA-Spielen ja doch immer noch ein recht traditionelles Rollenspiel darstellt).

Mit dem Kampfsystem aus DungeonWorld kann ich hingegen nichts anfangen, das macht mMn das Grundprinzip von Moves kaputt: Wenn ich erzähle "Ich lege einen Pfeil auf meinen Bogen und atme tief ein, während der Golbin in Zeitlupe auf mich zustürmt - für einen Moment halte ich den Atem an und der Pfeil surrt von meiner Sehne, genau ins Auge des Goblins", dann triggert das einen Move. Normalerweise würde jetzt der Würfelwurf des Moves verraten, ob ich erfolgreich war oder nicht.
Das liegt jetzt aber definitiv außerhalb der erzählerischen Berechtigung eines Spielers (solange er die nicht explizit vom DM erhält durch ne Frage wie "Wo triffst du den Goblin mit deinem Pfeil?"). Da ist der Move auch nicht weiter Schuld dran (gerade Volley ist schon mal eine Nummer interessanter als Hack & Slash, weil ersterer ein oder zwei Ergebnisse haben kann, die die Situation wirklich verändern).

Offline Duck

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #7 am: 27.01.2018 | 14:24 »
Ja. Und wo stehen die? - Irgendwo im Kleingedruckten. Die Idee an PbtA ist doch: Lies den Move. Du weißt, was du wissen musst. Hier sind aber Dinge zu wissen, die da nicht stehen. Das ist un-move-ig. Und wenn man sie weiß, sind sie fix. Da ist weder Zufall noch Wahl. Da ist nichts herauszufinden.

Dungeonworld ist dagegen kein Problem. Mein Würfel steht super zentral, fett vorgedruckt auf meinem Charakterbogen. Und es ist ein Würfel. Also nicht fix. Das kommt mir deutlich mehr entgegen.
Ah, jetzt, ja. Das gilt dann aber nur für die Spieler, oder? Als Spielleiter muss ich ja auch bei Dungeon World die Schadenswürfel der Gegner auswendig kennen oder nachschlagen. Trotzdem ist der klar ersichtliche Würfel auf jedem Playbook natürlich eine gute Sache, da stimme ich dir zu.

Mit den festen Harm Ratings habe ich persönlich allerdings kein Problem. Das Play-to-find-out wird meines Erachtens schon durch die Moves ausreichend abgedeckt. Im Gegenteil mag ich es sogar recht gern, wenn ich vorher weiß, dass ich z.B. mit einer 3-Harm-Waffe einen normalen NPC sicher ausschalten kann - wenn ich denn gut genug würfle.

Zitat
Interessanter Punkt. Das geht so in Richtung: Start and end with the fiction?
Nein, ich wollte auf etwas anderes hinaus: Schaden zufügen finde ich relativ langweilig, wenn für die aktuelle Szene eigentlich nur die binäre Entscheidung "Noch im Kampf/Ausgeschaltet" von Relevanz ist. Das ist, als würde man in einer Warteschlange einen Platz nach vorn rücken. Wenn aber noch mechanische oder halbmechanische Nebeneffekte hinzukommen, macht das die Szene für mich lebhafter und spannender.

Zwei Beispiele:

Eine gezielte Ladung Schrot zerfetzt den linken Arm des Ghuls, doch mit der anderen Klaue fügt er dir eine hässliche Wunde an deiner rechten Hand zu. Du nimmst 2 Harm und lässt vor Schmerz deine Schrotflinte fallen. Was tust du?

Die Spinne versenkt ihre Mundwerkzeuge in deine Schulter. Nur kurz spürst du einen stechenden Schmerz, bis sich ein kaltes Taubheitsgefühl von der Stelle aus über deinen Körper ausbreitet. Du nimmst 3 Harm und erhältst -1 Ongoing, bis sich jemand um die Vergiftung kümmert. Was tust du?

Die andere Möglichkeit ist natürlich, auf ein Schadenssystem komplett zu verzichten und/oder Kämpfe auf einer abstrakteren Ebene abzuhandeln.
« Letzte Änderung: 27.01.2018 | 14:27 von Duck »
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Offline Nick-Nack

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #8 am: 27.01.2018 | 14:41 »
Das liegt jetzt aber definitiv außerhalb der erzählerischen Berechtigung eines Spielers (solange er die nicht explizit vom DM erhält durch ne Frage wie "Wo triffst du den Goblin mit deinem Pfeil?"). Da ist der Move auch nicht weiter Schuld dran (gerade Volley ist schon mal eine Nummer interessanter als Hack & Slash, weil ersterer ein oder zwei Ergebnisse haben kann, die die Situation wirklich verändern).
Hmm, so, wie ich bisher PbtA kennengelernt habe, liegt das durchaus in der erzählerischen Berechtigung - ob es tatsächlich passiert, entscheidet dann halt der Move. Und ja, PbtA gibt es in ganz vielen unterschiedlichen Geschmacksrichtungen, aber zumindest mir macht diese Variante deutlich mehr Spaß, als wenn die Spieler sich bei ihren Beschreibungen dauernd zurückhalten müssen.
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Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #9 am: 27.01.2018 | 14:59 »
Dungeonworlds Volley im Speziellen triggert schon bei: When you take aim and shoot at an enemy at range... (Hervorhebung von mir.)

Man sollte also tatsächlich nicht im gleichen Atemzug beschreiben, wo man wie trifft. Da ist der Move zwischen. ... Oder man retcont die Beschreibung, wie du das gerade vorgeschlagen hast.

Offline Kampfwurst

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #10 am: 28.01.2018 | 04:17 »
City of Mist nutzt etwas, das es selbst "Narrative Damage" nennt, und eine Art Clock darstellt.

Diese wird als Status festgehalten, was eine Art Kurzbeschreibung der Beeinträchtigung plus eine Stufe beinhaltet. Das kann also sein "eingeschüchtert-2" oder "Verbrennungen-4" oder ähnliches. Die Stufen steigen dabei nicht linear sondern sind so aufgebaut:

1 2 [] 3 [] [] 4 [] [] [] 5 [] [] [] [] 6

Bekommt nun jemand einen Status auf einer bestimmten Stufe ab, dann wird diese direkt markiert. Hat man schon einen ähnlichen Status, wird entweder der neue genommen, wenn er höher ist, oder der neue wird auf den alten aufaddiert und führt so zu einer Art Zwischenstufe. Die Abstände sind dabei so gewählt, dass 2 Status gleicher Level immer zur nächsten Stufe führen. Bekomme ich jedoch z.B. erst einen 3er und dann einen 2er Status ab, dann bin ich ein Kästchen vor der Stufe 4 auf diesem Status.

Die Status decken dabei die gesamte Palette von Beeinträchtigungen ab, die man sich vorstellen kann. Ist ein Status eine relevante Behinderung bei einer Aktion, so wird diese negativ auf die Power für die Aktion angerechnet (Power ist in etwa der Fertigkeitswert, also der Bonus auf die Aktion, setzt sich bei CoM aber anders zusammen). Ein Spielercharakter kann, sobald er einen Status auf 5 hat keine Aktion mehr tätigen, bei der ihn dieser Status behindern würde. Bei Stufe 6 ist der Charakter Geschichte. Das bedeutet aber auch, dass man dann immernoch ggf. andere Aktionen machen kann. Ein gebrochenes Bein hindert einen zwar beim Laufen, aber wenn man ruhig bleibt und nur jemanden durch Beleidigungen ablenken will, hindert einen der entsprechende Status eben nicht.

NSCs haben dabei sogenannte Spektren. Dies sind Arten von Status, die sie auf unterschiedlichen Höhen aushalten. Ein Schläger könnte z.B. ein Spektrum von "verletzt-3 eingeschüchtert-2" haben. Das bedeutet, dass man ihn besiegt hat, wenn man ihm einen Status verpasst, der in der Beschreibung eine Verletzung beinhaltet und mindestens die Stufe 3 hat, oder aber wenn man ihm einen Status verpasst, der ein Einschüchtern beschreibt und auf Stufe 2 oder höher ist. Stärkere Gegner können natürlich stärkere Spektren aufweisen. Manche Gegner haben auch Spezial-Moves, die ihnen erlauben Status zu reduzieren.

Status können auf mehrere Arten verpasst werden. Generell ist dafür der "Hit with all you've got" move zuständig, der einen Angriff darstellt. Aber auch mit anderen Moves lässt sich das bewerkstelligen. Dabei ist der Move so weit gehalten, dass es tatsächliche körperliche Angriffe, Bedrohungen oder noch abstraktere Angriffe abbilden kann. In einem Spiel hat ein Charakter über seine Beziehungen den gesamten Polizeiapparat der Stadt auf einen Schmugglerring gejagt, und ihn damit angegriffen und ausgeschaltet.

Der Einsatz des Moves hat außerdem einige Nebeneffekte, die der Spielleiter nutzen kann. Diese können z.B. sein Kollateralschaden oder ein Gegenangriff. Bei einem Erfolg kann der Spieler einige der Nebeneffekte wegkaufen, aber nie alle. Außerdem kann der Spieler stattdessen auch mehr Schaden machen, wodurch der Spielleiter für die Nebeneffekte natürlich aus dem Vollen schöpfen kann.

Wichtig ist dabei, dass die Moves nicht dazu gedacht sind einen Schlagabtausch abzubilden. Es ist also nicht die Idee, dass man einfach mehrmal hintereinander "Hit with all you've got" macht. Die gleiche Aktion darf nur jeweils einmal durchgeführt werden. So könnte man zwar durchaus zweimal "Hit with all you've got" machen, aber nur, wenn man dabei unterschiedliche Dinge tut. Normalerweise legt man ja aber schon alles in eine Aktion, es heißt ja nicht umsonst wie es heißt. Daher muss erst etwas anderes passieren, das einen wieder in die Lage versetzt, die gleiche Aktion noch einmal zu verwenden.

Zu guter letzt gibt es auch noch positive Status. So kann man einen Verbündeten z.B. auch unterstützen, indem man zunächst einen positiven Status für ihn erschafft, den er dann als Bonus auf seinen Wurf nutzen kann.

Es spielt sich deutlich schneller als hier beschrieben. ;)

Insgesamt bin ich von dem System sehr begeistert. Es kommen sehr epische Kämpfe dabei herum, die sich gut und flüssig abwickeln lassen. Drivethru bietet dazu auch einen Quickstarter, in dem das Ganze noch einmal vollständiger beschrieben ist.

http://www.drivethrurpg.com/product/191450/City-of-Mist-Starter-Set-Rulesbook

Offline Nick-Nack

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #11 am: 28.01.2018 | 13:42 »
Dungeonworlds Volley im Speziellen triggert schon bei: When you take aim and shoot at an enemy at range... (Hervorhebung von mir.)

Man sollte also tatsächlich nicht im gleichen Atemzug beschreiben, wo man wie trifft. Da ist der Move zwischen. ... Oder man retcont die Beschreibung, wie du das gerade vorgeschlagen hast.
Von mir aus kann man das Beispiel auch umformulieren in: "Ich lege einen Pfeil auf meinen Bogen und atme tief ein, während der Golbin in Zeitlupe auf mich zustürmt - für einen Moment halte ich den Atem an und der Pfeil surrt von meiner Sehne, genau auf das Auge des Goblins zu".
Für mich ist der Unterschied marginal, und wenn ich dann einen vollen Erfolg würfle und der Pfeil trotzdem das Auge verfehlt entsteht für mich das gleiche Problem :)
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Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #12 am: 28.01.2018 | 19:56 »
Zitat
Für mich ist der Unterschied marginal, und wenn ich dann einen vollen Erfolg würfle...

Ich halte die Idee von Erfolg generell für schwierig. Wir sprechen beim Rollenspiel zwar gerne von "Erfolgsproben" und "Erfolgen", aber letztlich ist das Augenwischerei. Es gibt Ergebnisse, die relativ besser sind als andere. Geschenkt. Aber dass etwas spielmechanisch "Erfolg" heißt, heißt noch nicht, dass irgendjemand erfolgreich war.

Das hat Duck oben schon mal schön angesprochen: Bei Monster of the Week ist es praktisch unmöglich nichts abzubekommen. Auch bei einem "vollen Erfolg". PbtA ist da vielfach transparenter als andere Spiele. Bei Urban Shadows kann man beim Weglaufen keinen Erfolg haben. Also ja, man kann 10+ würfeln, aber gut ist das trotzdem nicht, wie meine Mitspieler nach zwei Spielabenden festgestellt haben.

Ich zweifle nicht an, dass dich zwei mal zu würfeln stört. Aber in irgendwelche Noch-Nicht-Schranken läufst du immer, wenn es mechanisierte Resourcen gibt. Das hast du auch bei Masks. Wenn der Villain drei Conditions nimmt, solltest du nicht insinuieren, dass du ihn mit dem ersten Directly Engage ausschalten wirst. Bei Masks ist das zugegeben einfacher, weil Superhelden häufig überraschend unkaputtbar sind. Das Problem ist aber noch da. Bis zur letzten Condition hat der Schurke Artenschutz.

Du sagst das oben selbst:

Zitat
Für einen vollen Erfolg liest sich das mMn immer noch merkwürdig und liegt einfach daran, dass das Harm-Konzept an die Move-Mechanik drangeklatscht ist, statt wirklich integriert.

Das Problem ist dabei eher: Das lässt sich grundsätzlich nicht integrieren! Wenn es Resourcen gibt, die bestimmte Ereignisse beim Erreichen gewisser Zustände zulassen, dann darfst du vorher nichts Gegenteiliges erzählen. Dabei ist dann auch egal, ob der zur Manipulation dieser Zustände nötige Prozess einstufig oder mehrstufig ist.

Offline achlys

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #13 am: 28.01.2018 | 20:11 »
Hi 1of3!
Ich verstehe diesen Absatz nicht:
[cite]Das Problem ist dabei eher: Das lässt sich grundsätzlich nicht integrieren! Wenn es Resourcen gibt, die bestimmte Ereignisse beim Erreichen gewisser Zustände zulassen, dann darfst du vorher nichts Gegenteiliges erzählen. Dabei ist dann auch egal, ob der zur Manipulation dieser Zustände nötige Prozess einstufig oder mehrstufig ist.[/cite]

Gilt das jetzt nur für pbtA oder generell?

Kannst du den Absatz mal konkret an einem Beispiel (oder auch an mehreren ) verdeutlichen?

Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #14 am: 28.01.2018 | 20:21 »
Ob du halt einen getrennten Schadenwurf hast oder nicht, spielt keine Rolle dahingehend, dass Goblin nicht tot ist, bevor er tot ist. Und solange der Goblin noch Lebenspunkte hat, kann daher gegen jede gegenteilige Aussage ein Noch-Nicht eingewendet werden.

Das gilt für alle Spiele, die für irgendwelche fiktiven Vorgänge sowas wie Lebenspunkte haben. Die Tatsache, dass ein Vorgang mit einer Resource verknüpft ist, heißt, dass deine Mitspieler bei verfrühten Aussagen Noch-Nicht ziehen können. Dazu sind solche Verknüpfungen da.

Offline Radulf St. Germain

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #15 am: 3.02.2018 | 15:22 »
Ich finde ganz cool, wie bei Night Witches die Bombing Raids abgehandelt werden. Ich finde das zwar als Kampfmechanik zu wischi-waschi (da gefällt mir Dungeon World besser), aber für eine sekundäre Form des Kampfes (also Fahrzeugkampf, Matrixkampf oder was auch immer) eine gute Variante.

Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #16 am: 3.02.2018 | 16:54 »
Ich finde ganz cool, wie bei Night Witches die Bombing Raids abgehandelt werden. Ich finde das zwar als Kampfmechanik zu wischi-waschi (da gefällt mir Dungeon World besser), aber für eine sekundäre Form des Kampfes (also Fahrzeugkampf, Matrixkampf oder was auch immer) eine gute Variante.

Lassen sich die Moves für Night Witches irgendwo runterladen?

Offline Radulf St. Germain

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #17 am: 4.02.2018 | 11:52 »
Lassen sich die Moves für Night Witches irgendwo runterladen?

Keine Ahnung. Ich habe nur das epub gelesen, das ich in einem Bundle erworben hatte.

Aber eine kurze Erklärung: Ein Bombing Run besteht aus einem Navigationswurf, einem Anflug und noch irgendwas. Jeder Spieler bekommt eine Rolle. Wenn er seinen Wurf versemmelt, dann passieren interessante Dinge, die man aus einer Liste auswählen kann. Z.B. 3 Schaden wird auf die Gruppe verteilt. Man muss hinter feindlichen Linien notlanden. etc.

Offline 1of3

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #18 am: 4.02.2018 | 13:45 »
Ah, so ähnlich wie Dangerous Journey bei Dungeonworld. Danke.

Offline Ginster

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #19 am: 4.02.2018 | 14:07 »
Die Nightwitches Moves müssten hier zu finden sein (Handouts).

Offline Radulf St. Germain

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Re: Kampfsysteme
« Antwort #20 am: 4.02.2018 | 17:41 »
Die Night Moves sind das, was mir so gut gefallen hat. Der ganze Flugzeugkampf ist einfach auf ein paar besondere Outcomes reduziert.