Mit den informativen Gütern meinte ich nicht, digitale Sachen seien der neue Trend im Rollenspiel. Es ging mir darum, dass mit diesem Wandel zu informativen Gütern sich die Vorstellung von Konsum und Eigentum verändert. Digitale Produkte verkaufen keine physischen Objekte, sondern Zugang.
Genau das ist doch der Riesenunterschied zum Rollenspiel.
Wenn der Autor ein Rollenspiel erst mal rausgehauen hat, ist es seinem weiteren Einfluss ein großes Stück weit entzogen. Dann machen die Spieler damit, was sie wollen - das war in den Anfangszeiten völlig selbstverständlich und hat z.B. bei Traveller frühzeitig die vielsagenden Kürzel OTU, MTU und YTU (
official,
my und
your
traveller
universe) mit sich gebracht.
Das ist für mich gerade der Gegenentwurf zum Dauerberieselungsabo, wie es Netflix & Co. mir andrehen. Dort bin ich nämlich fremdbestimmt, was mir angeboten bzw. was überhaupt "für mich" produziert wird.
Im Rollenspiel ist das anders und dafür ist das Speichermedium eigentlich weitestgehend egal. Gerade deswegen gibt es da aber die Tendenz, Sachen vor Fremdeinfluss geschützt zu beziehen - ob nun als PDF oder als physisches Buch, spielt keine Rolle. Beides ist aber explizit eine statische Grundlage, auf deren Verwendung und weitere Ausgestaltung nur man selbst Einfluss nimmt. Also anders als beim Fernsehprogramm oder auch bei großen Online-Spielen, die öfter mal durch wenig durchdachte Änderungen ("damit es allen mehr Spaß macht"...) spielmechanisch völlig zerschossen werden.
Und anders als ein hypothetisches Online-Regelwerk, wo ich für einen kleinen Beitrag immer von überall Zugriff auf die neueste und damit natürlich allerbeste Regelfassung habe - und nur auf diese...
Sämtliche digitalen Zugangsmodelle liefern mir in gewissen Zeitabständen fertige Produkte, die ich dann nutze oder halt nicht.
Rollenspiele liefern mir eine Werkzeugkiste, mit der ich mir selber meinen Kram bastele. Natürlich bestimmt der Inhalt dieser Werkzeugkiste zu einem gewissen Anteil, was ich damit wohl bauen werde. Aber ohne eine ordentliche Portion Eigenleistung geht es eben nicht - und das ist einer der Faktoren (wie auch von Boba hier angesprochen), warum Rollenspiel nie ein echtes Massenprodukt sein kann: Sein Alleinstellungsmerkmal ist doch gerade die riesige Auswahl und der enorm große persönliche Einfluss selbst dann noch, wenn man sich für ein bestimmtes System entschieden hat.
Das geht in vielen anderen Bereichen allein schon aufgrund technischer und sonstiger Hürden nicht, aber im Rollenspiel hat der Endnutzer das letzte Wort und sonstigen Einfluss auch weit jenseits der binären Entscheidung: Fresse ich das so, wie ich es angeboten kriege oder gar nicht?
Und ja, natürlich läuft das ein bisschen gegen den Zeitgeist, wo man gerade die Freizeitbeschäftigung völlig komplikationslos und mit "Erfolgs(erlebnis)garantie" will und sich auf der anderen Seite bloß zu nichts verpflichtet und sich alle Optionen möglichst lange offen halten "muss".
Das ist aber auch eine Frage der Lebenserfahrung und der Perspektive - bei den meisten lässt dieser Quatsch irgendwann deutlich nach.
Rollenspiel als Hobby wurde totgesagt, weil es als Branche schlecht stand. Und diesen Schluss zu ziehen, das erfordert schon einen festen Glauben an Kapitalismus.
Da muss man aber auch immer fragen, von wem es totgesagt wurde.
Verschiedene Verlage und die zugehörigen Brancheninsider konnten das zu mehreren Gelegenheiten aus ihrer Perspektive durchaus zu Recht sagen.
Von den Spielern kam dann - wie auch hier im Forum oft genug - nur der Kommentar: "Ich merk nix"