Auch wenn's eigentlich schon ein etwas älterer Hut ist, stelle ich fest, dass das Stichwort hier im Board noch nicht erfasst ist. Das hier hat auch nichts mit der Indie-Forge zu tun. Vielmehr geht es um diesen, vermutlich ca 4 Jahre alten Text:
https://docs.google.com/document/d/1i5hWkHXHOetRlpLOmxbpoEWod77psN0JcwFvxClNrGc/editKurzfassung:
Im Prinzip - und so erklärt sich auch die Betitelung als "Forge" - gibt es in Pathfinder (und artverwandten Systemen) drei kampfbezogene Rollen: Hammer, Arm & Anvil [Amboss].
Der Amboss debufft den Gegner und hindert ihn, sich zu entfalten; etwas derber könnte man sagen: er packt den Feind bei den Eiern;
Der Arm verleiht dem Hammer mehr Kraft (bufft ihn also, und evtl auch den Amboss);
Der Hammer schließlich macht den Sack zu; er nimmt den Feind nachhaltig aus dem Kampf (z.B. indem er ihn zu sämigem Mus verreibt).
Manche Charaktere können mehrere Rollen (mehr oder weniger gut) ausfüllen; es ist aber auch möglich sich komplett auf eine Rolle zu konzentrieren. Umgekehrt können natürlich auch mehrere SCs die gleiche Rolle ausüben, was ja quasi zwangsläufig der Fall ist wenn die Gruppe aus mehr als 3 SCs besteht. Es mag die Folgerung nahe liegen, dass je ein Hammer, Amboss und
Steigbü Arm die ideale Zusammenstellung sei, jedoch ist es in der Praxis sicher wünschenswert, gewisse Redundanzen vorzuhalten.
Der Artikel ergeht sich noch weiter über die Bedeutung von z.B. Initiative, Positionierung und Ressourceneinsatz, was ich aber jetzt in diesem Kurzabriss erstmal ausspare. Kurz und gut, der Artikel wird für den 3.5- oder PF-Veteran vermutlich wenig Neues bereithalten, aber es ist ja auch mal schön, wenn man seine Vorgehensweise in so einem Text wiedererkennt. ^^ Und wer nicht so tief in der Materie drin ist, kann vielleicht doch noch was lernen.
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Mal einen Reality Check in Form eines Vergleichs mit unserer aktuellen Party -- wir spielen seit geraumer Zeit mit 3 SCs, und sind damit bisher sehr erfolgreich -- vielleicht auch, weil wir die drei Rollen gut aufgeteilt haben:
- Paladin: Hammer. Mit recht überschaubaren Zweitkompetenzen, aber hämmern tut er sehr gut.
- Bardin: Arm / Sekundär-Amboss. Sie bufft was das Zeug hält, und würgt gelegentlich den Gegnern einen fiesen Debuff rein.
- Inquisitor (ist ein Multiclass-Char): Amboss / Sekundär-Arm / Aushilfs-Hammer.
Wobei der "Inqui" extrem vielseitig ist und dank professionellem Powergaming auch sehr gut ist in so ziemlich allem, was er tut (auch als Skillmonkey etwa). Wohingegen ich meinen Paladin bewusst so gestrickt habe, dass er halt stabil ist und Arsch tritt und damit gut. Die Bardin wiederum geht voll in ihrer Supportrolle auf und führt so gut wie nie Angriffe aus, fungiert aber hervorragend als Force Multiplier.
Soweit alles töfte, allerdings haben unsere heutigen Kämpfe auch aufgezeigt, wie sehr "auf Kante" unsere Gruppe genäht ist. Wir (auf Stufe 7) hatten es mit einer Kombination aus Chuuls und Rorkouns zu tun. Chuuls hauen ziemlich kräftig zu, versuchen zu grappeln und können gegrappelte Gegner lähmen. Rorkouns spucken Schleim, der getroffene Opfer
verstrickt [entangle]. Obendrein mussten wir damit rechnen, unter Wasser gezogen zu werden wenn wir uns grapplen ließen. Um das zu verhindern, habe ich mir von der Bardin ein Grease auf die Rüstung geben lassen -- das Freedom of Movement des Kleinen Mannes.
Unser Inqui kam irgendwie nicht richtig aus dem Quark - die meiste Zeit war er damit beschäftigt, sich einen kuschelbedürftigen Chuul aus den Barthaaren zu halten. Er geriet regelmäßig in den Grapple, aus dem er sich zwar zuverlässig wieder befreien konnte ehe es brenzlig wurde, aber dabei gingen eben seine Züge rein reaktiv drauf. Immerhin hat er auch das Biest beschäftigt, ohne dass es ihm wirklich gefährlich werden konnte.
Zu Beginn eines Kampfes hat die Bardin nicht richtig aufgepasst - wupp, konnte ein Chuul sie angreifen, und ist nur dank einer Natürlichen 1 nicht gegrappelt worden. Dennoch hatte sie gefährlich viele HP verloren. Hätte sie danach beim wegtumblen eine AoO gefressen -- und das war eine knappe Sache, die sie nur dank ihrer Elfenstiefel geschafft hat -- wäre für sie Übungsende gewesen. Dies geschah ausgerechnet gleich in der ersten Runde eines Encounters, bevor sie Buffs verteilen konnte. Wäre sie hier wirklich KO gegangen, hätte es für die ganze Gruppe übel ausgehen, ja sogar im TPK enden können. Denn dann (ohne Grease) hätte der Paladin den Grapple-Versuchen nichts entgegenzusetzen gehabt, und hätte dann nur einmal seinen Paralyse-Save verkacken müssen -- Zack, Feierabend. Und selbst ohne Paralyse hätte er sich aus dem Grapple schwerlich befreien können.
Insofern ist es halt manchmal weird, wie stark sich in PF manchmal Schein und Sein unterscheiden. Für den unwissenden Laien mag unser Kampf wie ein einseitiger Durchmarsch unsererseits ausgesehen haben. Aber unter der Haube war halt doch auch ein gerüttelt Maß Glück dabei, dass von unserer Seite kein entscheidender Wurf verkackt wurde. Daraus folgend betrachte ich das eigentlich eher als knappen, womöglich haarscharfen Sieg, der sich aber eben nicht in den Hitpoints widerspiegelte, sondern allein an den Save-or-Sucks hing.
Einerseits wäre da also ein vierter Spieler nicht schlecht, um etwas mehr Spielraum zu schaffen - andererseits würden wir damit die eigentlich schöne Konstellation aufgeben, dass jeder in einer der drei Rollen unangefochten der Beste ist. Denn wenn eine Rolle doppelt besetzt ist, können da natürlich nicht beide die Numero Uno sein.
P.S.: wobei ich da nochmal betonen muss, dass das schon Jammern auf sehr hohem Niveau ist. Immerhin sind wir rechnerisch (weil nur zu dritt) Party Level 5-6, während der Hauptencounter ein CR von 11 oder 12 hatte.