Für mich macht Save-or-Die ja aus, das es nicht einfach ein Artefakt aus einer anderen Regelgruppe (bei Deinen Beispielen also Kampf) ist, sondern das es einen eigenen Mechanismus gibt.
Grad den eigenen Mechanismus finde ich meist ziemlich problematisch.
Mal am Beispiel Meucheln (gilt für andere Save-or-Die-Dinger weitestgehend genau so:)
Das gibt es ja genau deswegen, weil der "normale" Kampf für diesen Kontext zu ungefährlich (!) ist.
D.h. (leicht überspitzt) alle sind lustig am Swashbuckeln und hauen sich recht entspannt mit ihren Gummipompfen, bis der mit Zugriff auf den Meuchel-Mechanismus schreit "Im'a fockin' stab ya, cunt!" und plötzlich einer tot auf der Nase liegt.
Für mich ist das immer so ein gewisser atmosphärischer Bruch...
Wenn etwas gefährlich sein soll (z.B. scharfkantige Gegenstände in empfindliche Stellen der Anatomie gerammt bekommen), dann sollte doch auch alles in ähnlichem Kontext vergleichbar gefährlich sein (auch Kampf statt nur Meucheln).
Stattdessen wird so ein Save-or-Die-Brocken eingeführt und muss dann wieder über Umwege entschärft werden, indem man (vgl. Feuersänger) den Tod als Ganzes entwertet (!) oder sonstwie Dinge macht, die entweder das Setting oder die Regeln (oder beides) komplett aus der eigenen Erfahrungswelt entfernen.
Dann landet man bei einem abstrakten Spiel, dessen Elemente im Grunde nur noch zufällig so heißen wie reale Dinge und Sachverhalte...an der Stelle bin ich so langsam raus.
Grad das Großthema Gemeuchel muss sich mMn sinnvoll und ohne großartige Sonderregeln im regulären Kampfsystem finden.
Wenn das nicht machbar ist, dann lässt man es besser komplett weg, denn mit einem eigenen Regelkomplex kommt man zu keinem Ergebnis: Entweder es ist zu schwach (und wird daher sowieso ignoriert), es ist dem regulären Kampf gleichwertig (das mit einem komplett getrennten Regelkomplex hinzukriegen, ist allerdings ein kleines Kunststück) oder es ist zu stark (siehe unten).
Ich bin ein Vertreter von
Keine Trennung von regeln sc und nsc
Wenn also spieler one hit kill regeln in ihrem System haben, dann müssen sie auch mit one hit kill auf sich rechnen. Das bringt die meisten Spieler im Rahmen einer freiwilligen selbst Kontrolle dazu one hit kills mit Hausregeln sus dem Regelwerk zu streichen.
Das würde ich gerne aufsplitten.
A) SC und NSC sind nicht auf Augenhöhe. Weder werden sie nach den gleichen Regeln erstellt (könnte man machen, wäre aber vergebliche Liebesmüh und entspricht auch nicht der Zielsetzung der Regeln für das Erstellen und Steigern von
SCs) noch haben sie gleichen narrativen Stellenwert. Ein NSC hat nur die Werte und den Detailgrad, den er für seine jeweilige Funktion gerade braucht - das kann sich recht dynamisch im Umfang ändern, aber unterm Strich ist er auch dann nicht regelseitig identisch, wenn er grundsätzlich den gleichen Regeln folgt.
Sollen NSCs den gleichen narrativen Stellenwert haben wie SCs, braucht man sogar ein ganz anderes Spiel. Nämlich eins, das vielen Annahmen "traditionellen" Rollenspiels nicht folgt, sondern den entsprechenden Rahmen dafür setzt, dass der SL zumindest in bestimmten Bereichen offen und planvoll gegen die Spieler agieren kann - also PvP Gruppe vs. SL. Mit einem "normalen" P&P-Regelwerk geht das schlicht nicht, weil der Regelrahmen dafür fehlt.
Und an dem Punkt in der Überlegung ist der Schritt dazu, den NSCs komplett eigene Regeln zu geben, die deren jeweilige Funktion besser unterstützen und/oder einfacher handhabbar machen, gar nicht mehr so groß.
B) Ich bin so gar kein Freund dieses "karmischen Ansatzes" nach dem Motto: Was ihr macht, spiegeln die Gegner.
Das ist zum Einen bei Licht betrachtet nicht sonderlich plausibel und zum Anderen werden eigenes Verhalten und eigene Grundsätze entwertet, wenn dieses gentlemen's agreement beidseitig und verlässlich ist.
Das Kernproblem ist hier wieder bzw. immer noch, dass da jemand einen falsch konzipierten* Regelkomplex der Marke Save-or-Die reingeknallt hat und mindestens eine Seite damit nicht einverstanden ist, weil sie gefühlt oder tatsächlich weitgehend machtlos dagegen ist. Also wird das Ganze über die karmische Argumentationslinie faktisch aus dem Spiel genommen (man könnte ja eigentlich noch, aber es soll bitte keiner wollen...), anstatt offen und ohne jede überflüssige ingame-Argumentation zu sagen: Diese Regeln verhindern das Spiel, das wir uns wünschen, also fliegen sie raus und fertig.
*Man kann das ja durchaus als spielerisch interessantes Element aufziehen - dann muss es aber andere Möglichkeiten geben, damit umzugehen als z.B. die klassischen HP als Puffer, die eine Meucheln-Regel ja gerade aus der Betrachtung nimmt.
Und binäre Schutzoptionen sind da auch keine sonderlich gute Lösung.
Das Problem ist genau dann am Größten, wenn es irgendeine Regel für den eigentlichen Meuchel-Angriff gibt (der dann definitionsgemäß auch zumindest das Potential haben muss, ziemlich verheerend zu sein, sonst würde die Regel ja noch nicht mal den zu kurz gedachten Zweck erfüllen), aber das ganze Drumherum total ignoriert wird. Spätestens an der Stelle hilft dann auch keine Argumentation in Richtung plausibel oder realistisch mehr - völlig überzogen wirksame und weitgehend voraussetzungslos (von reiner/abstrahierter Spielmechanik wie Talente, Klassenfähigkeiten etc. abgesehen) anwendbare Meuchelangriffe sind weder das eine noch das andere.
Abschließend:
Ich habe mit Kampfsystemen, die grundsätzlich ziemlich tödlich sind, sehr gute Erfahrungen gemacht. Da gibt es gerade die klassischen Probleme und Diskussionen mit Meuchlerei und Ähnlichem nicht.