Autor Thema: Sinn und Unsinn von Fragelisten und ausgearbeitetem Hintergrund  (Gelesen 23591 mal)

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Offline sindar

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Manchmal ist es bei mir so, dass ich den SC erst im Spiel selber kennelernen möchte. Macht das onst noch wer?
Ja, ich. Immer.
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Offline Feuersänger

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Meistens auch. Auch ein Grund, den HG nur sehr grob zu umreißen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Offline 1of3

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Wenn schon Fragen, dann würde ich die direkt so machen, dass sie sich auf das Spiel beziehen.

Wen hast du im letzten Krieg verloren? (Führt Realitäten der Spielwelt vor.)
Welchen Deal habt ihr mit dem Grafen. (Baut den NSC ein.)

Fragen müssen herausfordern und sich auf die Gegenwart beziehen. Es müssen nicht alle Fragen auf einmal gestellt werden. Und man muss nicht alle alles fragen.

Offline Greifenklause

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Nach neun Spielabenden habe ich meine Spieler mal gefragt, wie ihre Charaktere heißen...
Spielte fast nie eine Rolle bisher...
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Nach neun Spielabenden habe ich meine Spieler mal gefragt, wie ihre Charaktere heißen...
Spielte fast nie eine Rolle bisher...

;D

...aber ja, das ergibt irgendwie schon Sinn. Als Spieler unter sich braucht man ja am Tisch oft nicht mal die "richtigen" Namen, da reichen eine andeutende Geste in die passende Richtung und ein "Du". Und wenn man zum Zweck der taktischen Diskussion mal über die Charaktere spricht, sind oft auch die "eigentlichen" Klassen bzw. Rollen und Wissen um deren Fähigkeiten allemal hilfreicher als die genauen Etiketten, die die Spieler jeweils an ihr individuelles Exemplar gepappt haben.

Offline Crimson King

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Manchmal ist es bei mir so, dass ich den SC erst im Spiel selber kennelernen möchte. Macht das onst noch wer?

Man kann den Charakter so wirklich erst im Spiel kennen lernen, egal wieviel man vorab bereits definiert. Das ändert nichts an dem Umstand, dass er eine Vergangenheit, irgend eine Motivation und bestehende soziale Beziehungen hat. Und da darf man sich gerne vorab so viele Gedanken machen, dass die Spielleitung die Möglichkeit hat, den Charakter vernünftig einzubinden.
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 08:24 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Greifenklause

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@ Nobody @home:

Unserem Rattlingsspieler fiel sogar auf, dass er noch gar keinen Namen vergeben hatte ;D . Passt sogar ingame:
Individuen sind da eher Verbrauchsmaterial für den Stamm, noch vielmehr, da er ein "Rothemd"* spielt.
"Ich habe keinen Namen, aber ihr könnt mich '38' oder Bob nennen!"

@ Crimson King:
Hm, in der Tat habe ich als Sl einzelne Aspekte der Charakter vordefiniert. Weder mich noch meine Spieler hat das gestört.
Da wir sandboxartig spielen, gehe ich mal davon aus, dass einzelne fixierte Hintergrundaspekte zu anderen Abenteuern, ja sogar einer anderen Kampagne geführt hätten.
Ob das besser oder schlechter gewesen wäre, kann ich schlecht beurteilen.
Was ich aber beurteilen kann: Trotz des absoluten Minimums an fixierten Hintergrunddaten funktioniert die Kampagne töfte.

----
* Das sind die seltenen "mutigen" Ratten, die meist vorgeschickt werden, um zu schauen, ob der Pfad für den Stamm sicher ist.... und selten zurück kommen.
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Offline bobibob bobsen

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Ist das nicht alles Geschmackssache. Da gibt es für mich kein richtig oder falsch

Offline Issi

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Ein SC, dessen Spieler sich nicht ausgedacht hat, wo die Figur herkommt, kann natürlich trotzdem im Spiel von anderen SC/NSC danach gefragt werden.
Dann ist es halt am Spieler  spontan eine Antwort zu finden.
Das kann ja auch erstmal noch eine schwammige sein, wie: "Aus dem Norden" oder "Das willst Du nicht wissen"oder "Du stellst zu viele Fragen", "Kein Ort von Bedeutung." etc.

Online Vasant

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Offline Issi

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Vasant

Oder das.... ~;D

Offline Faras Damion

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Viele der neueren Systeme fordern ja Plothooks regelrecht ein.


"Vorgeschichte: ja oder nein?" ist eine der kontroversesten Spielstilfragen, die ich erlebt habe. Dabei gibt es kein richtig oder falsch.

Wie wäre wenn wir mal ein paar Ideen sammeln mit welchen Spielstil ein ausgearbeiteter Hintergrund cooler wird.

Zum Beispiel:
- Je Railroadiger, desto weniger Figurenhintergrund ist nötig. Je Sandboxinger, desto bedeutsamer wird er sein.
- Für Oneshots braucht es selten Hintergrund, für Kampagnen schon eher.
- Bei Gamisten als Mitspieler/SL braucht man sich keine Mühe geben, bei Dramaspielern sollte man sich anpassen. 
- Je höher die Sterblichkeitsrate, desto problematischer sind auf Charakterhintergrund zugeschnittene Motivationen.

Mir ist bewusst, dass es für alle diese "Regeln" gute Ausnahmen gibt, aber vielleicht hilft es bei der Selbsteinschätzung und der Wahl der passenden Systeme.
Method Actor: 92%, Storyteller: 67%, Tactician: 58%, Power Gamer: 46%, Casual Gamer: 29%, Butt-Kicker: 21%, Specialist: 13%

Offline Issi

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Zitat
Mir ist bewusst, dass es für alle diese "Regeln" gute Ausnahmen gibt, aber vielleicht hilft es bei der Selbsteinschätzung und der Wahl der passenden Systeme.
Hm, ich spiele ich jetzt tatsächlich ausschließlich Kampagnen, sandboxig mit Drama-Touch.  :D
Und brauche jetzt trotzdem nicht gleich einen Hintergrund.

Vielleicht liegt es auch weniger am Spielstil als am Spielleiterstil  bzw. Spielerstil.

Dass es nett ist ein paar Dinge  zu haben, die man als SL anspielen kann, leuchtet mir absolut ein.
Aber warum brauche ich die von allen gleich und sofort?

Das könnte ich mir eher dann vorstellen, wenn ich Krimi Oneshots baue, bei denen die SC direkt in einen Fall involviert sind und/oder es nur eine Sitzung gibt.
Bei Kampagnen die sich aufbauen, habe ich dafür idR. viel mehr Zeit.

Edit. Und wenn ich sowieso im Vorfeld  keine Schienen legen will, dann ist doch auch der Hintergrund nicht so wichtig.
Den brauche ich doch idR. dafür, um gewisse Dinge schon im Vorfeld zu spinnen.

« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 10:35 von Issi »

Offline Greifenklause

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...
- Je Railroadiger, desto weniger Figurenhintergrund ist nötig. Je Sandboxinger, desto bedeutsamer wird er sein.
...
Witzigerweise war das bei mir immer eher umgekehrt.*
Gerade bei gerailroadeten Kampagnen wollte ich Charakterdaten, um die möglichst genau mit  möglichst berechenbaren Ergebnissen einzubauen.
Jetzt in meiner sandboxartigen Kampagne begreife ich auch den Hintergrund der Charaktere als Teil der Sandbox, den man halt wie alle anderen Plotoptionen anspielen kann oder eben nicht.

(Bei Einzelabenteuern und Oneshots hingegen, gäbe ich dir recht.)

* Zumal: Je ausgelieferter sich die Spieler den Abenteuern gegenüber sahen, desto eher tobten sie sich im Charakterhintergrund aus.

Disclaimer: Alles nicht repräsentativ. Sind nur meine eigenen individuellen Erfahrungen.
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Offline Anro

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Ok, unterscheiden wir Spiel, Spieler und Spielleiter.
(Ich will keine Punkt machen, sondern drüber nachdenken, wo ich lande weiß ich noch nicht.)

Der Spielleiter hat bei Hintergrund:
  • Mögliche Anknüpfpunkte - geführte Kreativität (Person, Ort, Ideale, Traumatas)
  • Besseres Verständnis für die Hintergründe der Charaktere
  • Höherer Anspruch, da man als Spieler seinen Hintergrund eingebunden erwartet.
  • Eingeschränkte Kreativität und die Main-Story muss ggf. etwas hinten angestellt werden.
  • Die Spieler haben ein klareres Bild und sind besser abzuschätzen.

Der Spieler hat beim Hintergrund:
  • Intimeres Verständnis seiner Figur, weil man über die Wurzeln nachdenken musste.
  • Härteres Korsett, weil es wenn es verständlicher ist auch schwerer ist damit zu brechen.
  • Persönliche Grenzen brechen - man braucht zwar einen Grund, aber Charakterentwicklung ist leichter, wenn ein Charakter existiert und nicht nur ein Wertemonster.
  • Emotionalere Verbundenheiten möglich zu Dingen innerhalb der Spielwelt.
  • Mit der Welt ist man vertrauter, weil man sich damit auseinander gesetzt hat - Teilweise verbunden.
  • Der Spielleiter entscheidet, ob und wann der Hintergrund wichtig ist und daher ist die Kontrolle schwerer.
  • Spontan interessantere Hintergründe sind nicht mehr möglich (Wenn man das Gefühl hat "Oh, hier wo wir sind ist ne coole Herkunftsstadt für meinen Charakter.")
  • Man hat noch kein Gefühl für den Charakter, da ist eine Hintergrundgeschichte meist kalt und konzipiert.

Für das Spiel:
  • Hintergründe können geschickter verwoben werden.
  • Verwobene Hintergründe sind starrer.
  • Kreative tools sind etwas eingeschränkt.
  • Die Gruppe wirkt etwas starrer und archetypischer zu beginn.
  • Entwicklung ist mehr von Persönlichkeiten zu anderen Persönlichkeiten als von Lehmklumpen zu Heldenstatue

Tjoa, was mach ich nun mit diesen Gedanken ... ich lasse Sie wohl einfach mal stehen.

Offline Issi

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Zitat
- Man hat noch kein Gefühl für den Charakter, da ist eine Hintergrundgeschichte meist kalt und konzipiert
Das ist mit der wichtigste Punkt, finde ich.
Im Prinzip beginnt man mit dem SC erst mitzufühlen, sobald man durch ihn im Spiel Dinge erlebt. (Vorher schreibt man diese Gefühle auf, denkt sich hinein, aber das ist nicht das Gleiche)
Und an diesen "Erfahrungen" im Spiel sind natürlich auch SL und SPL beteiligt.
Eine Hintergrundgeschichte beschreibt praktisch Charakter Entwicklungen, die man als SPL nicht erlebt hat, aber trotzdem verkörpern soll.
Und die die Mitspieler uU. nicht mal nachvollziehen können. "Mein Charakter ist halt so"- ist da natürlich ein negativ Beispiel.
Aber ich denke, es ist schon ein Vorteil wenn möglichst vieles für die Mitspieler noch nachvollziehbar ist, weil sie selbst dabei waren, als wenn da jmd. z.B. bereits zu Spielbeginn mit einer hochtraumatisierten Figur auftaucht.
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 11:32 von Issi »

Offline Greifenklause

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Alles steht und fällt mit der "Charakterentwicklung während des Spieles".
Wird die ausgeklammert oder ignoriert oder vernachlässigt, sind auch die Hintergrundgeschichten nicht viel wert, im Gegenteil: Im Extremfall sogar schädlich.
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Offline Anro

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Alles steht und fällt mit der "Charakterentwicklung während des Spieles".
Wird die ausgeklammert oder ignoriert oder vernachlässigt, sind auch die Hintergrundgeschichten nicht viel wert, im Gegenteil: Im Extremfall sogar schädlich.

Ich fürchte, dass ich den Zusammenhang nicht sehe.

Eine Charakterentwicklung ensteht doch nicht aus dem Nichts.
Daher ist ein Charakter der eine Geschichte hat doch besser geeignet sich zu Verändern als eine Schaufensterpuppe die langsam Leben bekommt, oder?

Also, wo steht eine (abgeschlossene) Hintergrundgeschichte der Charakterentwicklung im Weg?

Offline Der Nârr

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Ich habe es früher ganz ähnlich gesehen: Bloß keine Hintergrundgeschichte. Ich habe irgendwie ein Bild vom Charakter im Kopf und das spiele ich dann und im Spiel stellt sich dann heraus, wie der Charakter so ist. Und oft habe ich Hintergrundelemente dann später ergänzt. Abenteuer wollte ich doch im Spiel erleben und ich schreibe nicht gerne "diese Hintergrundgeschichten".

Gerade auch, dass sich manche Konzepte auf dem Papier gut lasen, dann aber im Spiel nur schwer umsetzen ließen oder davon nichts übrig blieb, hat mich weiter in diese Richtung gedrängt.

Üblicherweise haben meine Charaktere daher die letzten Jahre nur noch 3-5 Zeilen Hintergrund gehabt.

Das hat die Charaktere nicht weniger lebendig gemacht. Für mich war auch immer sehr wichtig, aus dem wenigen dann zu extrapolieren. Einer meiner Lieblingscharaktere der letzten Jahre war ein Alkoholiker-Ex-Militär-Arzt in einer Firefly-Kampagne. Großartiger Typ, die Gruppe hatte glaube ich eine richtige Hassliebe zu ihm entwickelt. Aber ich wusste nicht mal von welchem der Monde er stammt, habe mir keine Gedanken darum gemacht in welcher Einheit genau er gedient hat oder ob er Geschwister hat oder seine Eltern noch leben. Alles irrelevant.

In letzter Zeit bemühe ich mich wieder um etwas mehr Hintergrund. Naja, der erste Charakter bei dem ich das ausprobiert habe und der eine ausführliche Hintergrundgeschichte hatte die auch noch mit der Gruppe insgesamt verknüpft war und quasi Teil des  Gruppenaufhängers war... der ist in der dritten Spielsitzung gestorben :D. Leider von einem Drachen getötet worden an einer Klippe, den Rückzug des Rests der Gruppe deckend. So ist das manchmal. Aber die nächsten Charaktere mit Hintergrundgeschichte stehen schon bereit.

Mein nächster DSA-Charakter hat die in Teilen ausformuliert bekommen. Dabei habe ich mich darum bemüht, ein emotional intensives Ereignis aus der Kindheit zu schildern, das die Professionswahl erklären sollte. Da merkte ich dann schnell, wieviele Details drum herum nötig waren, um zu diesem Ereignis zu führen, am Ende waren es 4 Seiten Din A4 geworden, Roman-artig geschrieben. Der Gruppe hat es gefallen, ich bekam viel positive Rückmeldung. Schon allein dafür hatte es sich also gelohnt. Was für mich hier wichtig war, war halt die Emotionalität des Ganzen, da dadurch nicht jedes Detail auf der Handlungsebene wichtig ist, aber ich eine Situation geschaffen habe, in die ich mich auch vor dem Spiel schon per Immersion hineinversetzen konnte, hineinfühlen. Also wenn ich mir so etwas ausdenke, beginnt das meistens mit einem Tagtraum und ich kann diese Situationen, bevor ich sie zu Papier bringe, mehrfach im Kopf durchspielen, stelle mir die Gefühle vor, was geht in demjenigen vor, was passiert da gerade... Das vergesse ich dann auch nicht so schnell und das wird mich im Spiel begleiten und es kann nun passieren, dass im Spiel Ereignisse vorkommen, die diesen Hintergrund "triggern" und Motivation schaffen, auf eine bestimmte Weise zu handeln, die sich nicht in Vor- und Nachteilen oder "Aspekten" oder ähnlichen reduziert ausdrücken lassen.

Als "Kalt und konzipiert" sehe ich das so überhaupt nicht.

Aber dieses Aufschreiben belangloser Details, oder das reine Planen, das mag ich auch nicht, darum habe ich wie gesagt Jahrelang gar keine Hintergrundgeschichten mehr gemacht. Ich glaube was mich zu Hintergrundgeschichten wieder geführt hat waren zwei Dinge: Ich habe 2016 zwei lange Kampagnen als SL angefangen, von denen eine noch läuft. So viel habe ich schon laaaaange nicht mehr geleitet und ich merke da, wie wichtig die Hintergründe für meine NSC sind, um ihre Motive und Handlungen zu erklären. Dadurch habe ich wohl angefangen, auch meinen SC wieder mehr Hintergrundtiefe zu verleihen. Der andere Einflussfaktor war, dass ich letzes Jahr mich mal wieder einer neuen Runde angeschlossen habe, einer DSA-Runde dazu, deren Spielstil sich doch massiv von meinen Stammrunden unterscheidet und in der Hintergrundgeschichte tatsächlich auch mal wieder wichtiger ist (und gern gesehen und positive Rückmeldung bekommt im Unterschied zu Desinteresse in meinen Stammrunden).

Mit Fragelisten kann ich aber nichts anfangen, wenn da so Sachen stehen wie "Wovor hat dein Charakter Angst" oder "Was ist deinem Charakter am wichtigsten", das geht gar nicht. Aber Fragen wie hier vorgeschlagen wurden á la "Wen hat dein Charakter im Krieg verloren" - das finde ich schon besser.
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Offline Greifenklause

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Alles steht und fällt mit der "Charakterentwicklung während des Spieles".
Wird die ausgeklammert oder ignoriert oder vernachlässigt, sind auch die Hintergrundgeschichten nicht viel wert, im Gegenteil: Im Extremfall sogar schädlich.

Ich fürchte, dass ich den Zusammenhang nicht sehe.

Eine Charakterentwicklung ensteht doch nicht aus dem Nichts.
Daher ist ein Charakter der eine Geschichte hat doch besser geeignet sich zu Verändern als eine Schaufensterpuppe die langsam Leben bekommt, oder?

Also, wo steht eine (abgeschlossene) Hintergrundgeschichte der Charakterentwicklung im Weg?

Du denkst aus der falschen Richtung.
Erst ein Mal muss Bereitschaft bestehen für eine "Charakterentwicklung während des Spieles".
WENN diese besteht, kann eine Hintergrundgeschichte dafür förderlich sein (es geht aber auch ohne).
WENN diese KAUM besteht, kann eine Hintergrundgeschichte eine zusätzlich Fessel sein, die die Charakterentwicklung behindert frei nach dem Motto "Mein Charakter ist so!"

Ergo: Manchen Spielern würde ich zu einer Hintergrundgeschichte raten, anderen tunlichst abraten und die dritte Gruppe möchte ich nur unentwegt schütteln und "AAARRGH! Dafür ist das nicht gedAAAACHT!!!" ins Gesicht schreien.
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Offline Der Nârr

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Die Charakterentwicklung im Spiel ist doch auch stark davon abhängig, wie man überhaupt spielt. Es muss auch Raum für Charakterentwicklung geben, Situationen, die dies ermöglichen. Charakterentwicklung aus dem Spiel heraus.

Ich glaube nicht, dass eine Hintergrundgeschichte nötig ist für Charakterentwicklung. Dazu habe ich schon zu viele Charaktere ohne Hintergrundgeschichte aber mit Charakterentwicklung selbst gespielt. Ich weiß auch gar nicht, wie man Charakterentwicklung vermeiden kann, für mich war das immer ein dynamischer Prozess getragen von vielen Faktoren und Einflüssen und immer im Kontext der Spielrunde (und der Regeln!), wie das konkret aussah und vonstatten ging.

Aber ich sehe auch nicht, wie eine Hintergrundgeschichte ein Hindernis sein soll. Charakterentwicklung bezieht sich ja auf die Entwicklung ab dem Zeitpunkt des Spielbeginns und ab da ist die Hintergrundgeschichte eben nur eine Hintergrundgeschichte. Es gibt ja riesige Bereiche der Charakterentwicklung, die so oder so nichts mit der Hintergrundgeschichte zu tun haben. Ein wichtiger Faktor in zero-to-hero-Spielen ist z.B., wie der Charakter mit dem Machtzuwachs umgeht, der mit jedem gewonnenen Level einher geht. Das ist eine Entwicklung, die in vielen Spielen jeder Charakter durchmacht und auf die Spieler ganz unterschiedlich mit ihren Charakteren reagieren. Manche werden z.B. immer überheblicher und arroganter.

Der Spieler hat ja auch nicht die Hoheitsrechte auf Charakterentwicklung, ob Charakterentwicklung stattfindet wird ja im wesentlichen von den außenstehenden Beobachtern entschieden, also den Mitspielern und dem SL. Die wenigsten Spieler werden ja sagen "ich entwickle meinen Charakter heute weiter, der ist ab sofort 5% sympathischer".

Und die spannende Charakterentwicklung sieht man ja nur in wichtigen Entscheidungen und ob ein Charakter sich da mal anders entscheidet als früher - und das geschieht aufgrund der Erfahrungen und bisherigen Entscheidungen im Spiel.
« Letzte Änderung: 20.02.2018 | 12:13 von Der Narr »
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Offline Greifenklause

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...GEKÜRZT...
Und die spannende Charakterentwicklung sieht man ja nur in wichtigen Entscheidungen und ob ein Charakter sich da mal anders entscheidet als früher - und das geschieht aufgrund der Erfahrungen und bisherigen Entscheidungen im Spiel.

WENN er "Charakterentwicklung" im Kopf hat.
WENN er nur stumpf auf seine bei Spielbeginn gewählten Nachteile, vermeintliche Klassenklischees, seine einmal fixierte Vorgeschichte oder seine bei Spielbeginn gewählte Gesinnung (vielleicht noch die schlechten Beispiele aus AD&D 2nd) schaut und dann so spielt "wie er halt ist" bzw "wie es in der Klassenbeschreibung von 19XY steht", DANN sind Hintergrundgeschichten und jedwede anderen Fixierungen bei Spielbeginn eher schädlich, weil sich dieser Spieler dann noch weniger eigene bzw noch weniger aktuelle Gedanken macht.

Solche Spielertypen oder -Aspekte haben wir doch alle schon zuhauf gesehen.
Damit meine ich nicht mal die "Gutes Rollenspiel(tm)"-Fraktion, irgendwelche Scheuklappenblinden Hintergrundsgralshüter oder den xten Berserker aka "Elefant im Porzellanladen".
Auch bei vielen angenehmeren Zeitgenossen kommen derlei Aspekte vor, wenn sie meinen, ein anfangs gewählter Nachteil oder eine anfangs geschriebene Vorgeschichte oder anfangs beantwortete 10 Fragen hätten drei Abenteuer später noch bindende Wirkung.
(Noch schlimmer in Systemen, die dies forcieren)
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Offline Anro

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[...]
Auch bei vielen angenehmeren Zeitgenossen kommen derlei Aspekte vor, wenn sie meinen, ein anfangs gewählter Nachteil oder eine anfangs geschriebene Vorgeschichte oder anfangs beantwortete 10 Fragen hätten drei Abenteuer später noch bindende Wirkung.
(Noch schlimmer in Systemen, die dies forcieren)
Du sagst ... ähm ... wenn man nicht daran gewöhnt ist Charakterentwicklung zu machen, dann sind Hintergrundgeschichten im Weg... Eigentlich hilft es beim Charakterspiel, aber hemmt die Entwicklung...

Nein - moment - Du sagst ja nicht, dass die Hintergrundgeschichte im Weg ist. Sondern, dass bindende Charaktermerkmale stören.
Die Hintergrundgeschichte sollte nicht im Weg stehen, die Nachteile so, dass Sie wirklich eine Überwindung sind und einiges Kosten um verändert oder verringert zu werden, Sie haben ja auch spieltechnische Relevanz.

Mit diesen Fragen zum Charaktertyp bin ich mir auch nicht sicher, die wirken -schlecht gewählt - mir ein wenig zu sehr Spielart fixierend.
Aber anfangs sind Archetypen halt angenehm zu spielen, weil man das Zwergen und Elfenklischee so wunderschön tot reiten kann.
Charakterentwicklung passiert einfacher, wenn die Spielenden es drauf haben. Aber meine Mundwinkel würden sich auch verziehen, wenn der Typ der eine Geschichte hat, wegen der er Orks hasst, plötzlich ok mit einem umgeht, ohne eine (nicht-sprunghafte) lange Entwicklung.
Wenn Du sagen willst, dass Spielarten nicht fixiert werden sollten mit Charakterdefinitionsfragen, dann könnte ich da an deiner Seite sein. Die Hintergründe mit anzugreifen ... nö, da bin ich nicht dabei.


Offline Greifenklause

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Du sagst ... ähm ... wenn man nicht daran gewöhnt ist Charakterentwicklung zu machen, dann sind Hintergrundgeschichten im Weg... Eigentlich hilft es beim Charakterspiel, aber hemmt die Entwicklung...

Nein - moment - Du sagst ja nicht, dass die Hintergrundgeschichte im Weg ist. Sondern, dass bindende Charaktermerkmale stören.
Die Hintergrundgeschichte sollte nicht im Weg stehen, die Nachteile so, dass Sie wirklich eine Überwindung sind und einiges Kosten um verändert oder verringert zu werden, Sie haben ja auch spieltechnische Relevanz.

Mit diesen Fragen zum Charaktertyp bin ich mir auch nicht sicher, die wirken -schlecht gewählt - mir ein wenig zu sehr Spielart fixierend.
Aber anfangs sind Archetypen halt angenehm zu spielen, weil man das Zwergen und Elfenklischee so wunderschön tot reiten kann.
Charakterentwicklung passiert einfacher, wenn die Spielenden es drauf haben. Aber meine Mundwinkel würden sich auch verziehen, wenn der Typ der eine Geschichte hat, wegen der er Orks hasst, plötzlich ok mit einem umgeht, ohne eine (nicht-sprunghafte) lange Entwicklung.
Wenn Du sagen willst, dass Spielarten nicht fixiert werden sollten mit Charakterdefinitionsfragen, dann könnte ich da an deiner Seite sein. Die Hintergründe mit anzugreifen ... nö, da bin ich nicht dabei.
Die Hintergründe sollten so gewählt werden, dass sie stimmungsvolles Spiel erleichtern statt zu erschweren.
Bei dem Hass auf Orks kann das so ablaufen.
SCHLECHT: SC Ork kommt um die Ecke, sagt "guten Tag darf ich mich anschließen?" SC Orkhasser erschlägt ihn. Punkt.
BESSER: SC Ork kommt um die Ecke, sagt "guten Tag darf ich mich anschließen?" SC Orkhasser greift zu seinen Waffen und bedroht ich zitternd. Seltsamerweise ist dieser Ork aber ganz anders als die, die damals seine Eltern erschlagen haben. "Kein Ork an meiner Tafel. Und jetzt LAUF!"
Mäßigend greifen die anderen SC ein. Wegen Grund X nimmt man der Ork mit, aber die beiden werden keine guten Freunde. Nachdem der Ork aber dem Orkhasser zweimal das Leben gerettet hat und dieser dem Ork einmal, rauft man sich zusammen und wird Best Buddies, auch wenn man das nach außen nicht bekannt gibt.
Doch eines Tages am Familientisch steht Orkhasser auf und verteidigt seinen orkischen Freund.
= "Charakterentwicklung"
NOCH BESSER: Einfach kein Klischee wählen, dass sich mit anderen prognostizierten SC wesentlich beißen kann.
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Offline Teylen

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Charakterentwicklung passiert einfacher, wenn die Spielenden es drauf haben. Aber meine Mundwinkel würden sich auch verziehen, wenn der Typ der eine Geschichte hat, wegen der er Orks hasst, plötzlich ok mit einem umgeht, ohne eine (nicht-sprunghafte) lange Entwicklung.
Das dürfte mir dann der Spieler, der den Orkhasser spielt, einfach erklären.
Das heißt welche Entwicklung dazu geführt hat, dass er den Mitspieler-Ork nicht killt.
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